Euer nächstes Feature
Gemeinsame Objekte
Teilt uninterpretierte Spieldaten mit expliziten Zugriffsrichtlinien, indizierten Abfragen und ursprünglichen Revisionen.

Lest vor dem Erstellen die Belegung des Eigentümers. Beim Erstellen wird deren Revision verwendet; Aktualisieren und Löschen verwenden die ursprüngliche Objektrevision. Eigentümer, Gruppe und der beim Erstellen festgelegte Ablaufzeitpunkt bleiben unverändert.
Für diesen Schritt fehlt noch das Video. Die Anleitung und der MCP-Auftrag sind bereits nutzbar.
Dasselbe Projekt vorbereiten
Wählt im Dashboard dasselbe Projekt wie in eurer Spielkonfiguration.
Gemeinsame Objekte →Erstellt diese Testeinträge im Dashboard-Formular oder verwendet passende vorhandene Einträge. Die Werte sind Beispieldaten, kein aktueller Projektstand.
- Schlüssel
bases- Leserichtlinie
all- Schreibrichtlinie
owner- Rasterposition
true- Maximale Bytes pro Objekt
1024- Maximale Objekte pro Eigentümer
1
Schlüssel bleiben reserviert. Nach der ersten Verwendung sind Richtlinien, Suchschema, TTL und Position unveränderlich. Archivieren sperrt neue Schreibvorgänge; Lesen und Löschen bleiben möglich.
Dieses erste Beispiel liest Daten. Es erstellt keine Gruppe, keinen Match und kein Objekt. Eine leere Liste ist eine gültige erste Antwort.
Speichert die Einträge, ladet sie neu und prüft sie vor dem Beispiel. Erhaltet andere vorhandene Definitionen.
Feature einbauen
Ihr könnt die Anleitung vorab ansehen. Zum Ausführen braucht ihr einen aktiven Projekt-Key. Projekt vorbereiten
SDK installiert, Projekt-Konfiguration importiert und Spieler angemeldet.
Dieses SDK-Beispiel nutzt develop. Prüft, ob die nötigen APIs in eurem installierten SDK verfügbar sind.
Verbindet zuerst den vorgesehenen Spieler über den Schnellstart. Ruft ReadWorldMap() ausdrücklich über einen Button oder eine Szenenaktion auf. Allein das Öffnen der Datei sendet keine Anfrage.
Weltkarte
Speichert die Basen der Eigentümer als uninterpretierte Bytes. Fragt ein konfiguriertes Rasterrechteck mit ganzzahligen Koordinaten ausdrücklich ab; aktualisiert mit der ursprünglichen Objektrevision. Die Position dient als Abfrageindex und prüft keine Spielregeln.
Asynchrones PvP
Wählt einen Gegner über eine begrenzte, nicht gleichverteilte Ganzzahlabfrage. Ladet dessen Verteidigungsbytes und validiert das Spiel mit einem serververwalteten Validated Actions-Lauf. Nur ein vertrauenswürdiges Backend entscheidet das Ergebnis und sendet eine unveränderliche Inbox-Mitteilung.
Verwendet passende Spielersitzungen, eine dauerhaft gespeicherte ursprüngliche Schreibabsicht und ausdrücklich angeforderte, begrenzte Lesevorgänge. Vertrauenswürdige Ergebnisprüfung und Inbox-Zustellung gehören auf euer Spiel-Backend; Account Keys gehören niemals in Spiel-Builds.
Testet euer neues Feature.
Lest vor dem Erstellen die Belegung des Eigentümers. Beim Erstellen wird deren Revision verwendet; Aktualisieren und Löschen verwenden die ursprüngliche Objektrevision. Eigentümer, Gruppe und der beim Erstellen festgelegte Ablaufzeitpunkt bleiben unverändert.
Wählt im Dashboard dasselbe Projekt wie in eurer Spielkonfiguration.
Endpunkte
- GET
/shared-objects/collections - GET
/shared-objects/{collection}/usage - GET
/shared-objects/{collection}/objects/{objectId} - POST
/shared-objects/{collection}/query - POST
/shared-objects/{collection}/objects - PUT
/shared-objects/{collection}/objects/{objectId} - DELETE
/shared-objects/{collection}/objects/{objectId}

