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Godot Android Build Environment (GABE): Games ohne PC kompilieren und exportieren
3. Juni 2026

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Jeder Indie-Developer kennt den Frust bei der Entwicklung eines Mobile-Games, wenn das Testen eines einfachen Android-Pl...

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Wie man ein stilles Unreal Engine Auto-Update in einem geteilten Projekt überlebt: Rebuilding, Syncing und Re-syncing von Team-Umgebungen
1. Juni 2026

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Ihr Team befindet sich seit fünf Monaten in der Produktion eines gemeinsamen Unreal Engine Projekts, die git History ist...

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Godot XR Multiplayer: Hinter den Kulissen von Spatial Sync und Time-Rewind-Netcode
31. Mai 2026

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Die Entwicklung eines godot xr multiplayer-Spiels führt auf direktem Weg zu schwerer Motion Sickness, wenn die räumliche...

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Speedrunning JetBrains Rider Godot Addon-Entwicklung: Native C++ GDExtensions und Editor-Plugins
29. Mai 2026

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Die Entwicklung eines benutzerdefinierten Godot-Editor-Plugins oder einer nativen C++ GDExtension beginnt meist mit eine...

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Wie der neue Godot Asset Store die Versionierungs- und Update-Hölle für Backend-Plugins löst
27. Mai 2026

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Der Frust über Backend-SDK-Integrationen in Godot 4 Jeder Godot-Entwickler kennt den Schrecken, nach einem kleineren Eng...

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Architektur von Cross-Game-Ecosystems: Technische Learnings aus den Unreal Engine 6 News
25. Mai 2026

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Jeder Backend-Engineer kennt den kalten Schweiß, der ausbricht, wenn ein Design Director beiläufig fragt: „Können wir di...

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Mobile Game Scaling Optimization: Architektur von Städten für über 1 Mio. Concurrent Player
21. Mai 2026

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Jeder Multiplayer-Entwickler kennt den Moment, in dem die Architektur seines Mobile Games unter der Last zusammenbricht....

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Defold wird vollständig 3D: Ein Technical Breakdown und Architektur-Tutorial
12. Mai 2026

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Jeder Indie-Entwickler kennt den Moment, in dem die Game Engine einen im Stich lässt. Man beginnt mit einem leichtgewich...

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Unreal Engine RPC Optimization: So verhinderst du Network Flooding bei jedem Tick
4. Mai 2026

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Jeder Multiplayer-Spieleentwickler stößt irgendwann auf denselben Network-Bottleneck: Ein Client, der mit 144 Frames pro...

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