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Jedes Feature über alle Preisstufen hinweg

KOSTENLOS
BASIC
PLUS
PRO
Benutzer
5.000
25.000
100.000
200.000

So viele Spieler (Benutzerkonten) können alle API-Schlüssel eures Accounts registrieren. Bei 80 % und bei 100 % bekommt ihr eine E-Mail. Über dem Limit registrieren sich neue Spieler noch in den Spieler-Puffer eures Tarifs. Liegt euer Account nach 7 Tagen weiter über dem Limit, werden die neuesten Spieler gelöscht, bis das Limit wieder stimmt, und ihr bekommt eine E-Mail. Ein rechtzeitiges Upgrade behält sie. Ist auch der Puffer voll, werden neue Registrierungen mit HTTP 403 abgelehnt. Spieler mit bestehendem Konto spielen weiter.

Spieler-Puffer
+500
+2.500
+2.500
+2.500

So viele Spieler können sich noch registrieren, wenn das Spielerlimit erreicht ist. Sie bleiben 7 Tage erhalten. Liegt euer Account dann noch über dem Limit, werden die neuesten Spieler bis zum Limit gelöscht. Ein Upgrade innerhalb dieser Tage behält sie. Ist der Puffer voll, werden weitere Registrierungen mit HTTP 403 abgelehnt.

Spieler pro Tag (Schätzung)
~200
~1.000
~4.000
~10.000

Eine Schätzung, kein Limit. Euer Tarif hat ein Anfragebudget (das weiche Anfragelimit). Über einen Tag verteilt reicht es bei etwa 72 Anfragen pro Spieler für so viele Spieler. Wie viele Spieler wirklich passen, hängt davon ab, wie euer Spiel horizOn nutzt: Ein Spiel, das beim Start einen Spielstand lädt, am Ende speichert und pro Sitzung einen Punktestand sendet, schickt weit weniger Anfragen, dann passen mehrfach so viele Spieler. Ein Spiel, das alle paar Sekunden das Backend aufruft, schafft weniger.

Bestenlisten-Punkte
5.000
25.000
200.000
1.000.000

Jeder Spieler kann einen Punktestand pro Bestenliste haben. Alle Bestenlisten und API-Schlüssel eures Accounts teilen sich diese Plätze. Sind sie belegt, ersetzt ein neuer Punktestand den ältesten Eintrag oder den niedrigsten Punktestand der Bestenliste, je nach Einstellung. Bei niedrigstem Punktestand wird ein neuer Wert, der nicht besser ist, abgelehnt.

Bestenlisten
1
2
5
10

Benannte Bestenlisten, die ihr pro API-Schlüssel anlegen könnt. Nutzt getrennte Listen für globale, regionale, wöchentliche oder saisonale Rankings. Ist das Limit erreicht, wird eine neue Bestenliste abgelehnt.

Spielerprofil-Kosmetik
50
200
350
500

Ein Katalog aus Profilbildern, Rahmen und Abzeichen pro API-Schlüssel, die Spieler in Ranglisten neben ihrem Namen zeigen. Gesperrte Kosmetik wird mit Geschenkcodes freigeschaltet oder im Dashboard vergeben. Jeder Spieler zeigt ein Profilbild, einen Rahmen und bis zu 3 Abzeichen und kann bis zu 25 Freischaltungen besitzen. Ist der Katalog voll, werden neue Kosmetik-Einträge abgelehnt.

Validierte Aktionen
300
3.000
10.000
20.000

Validierte Aktionen geben jedem Spieldurchlauf ein signiertes Einmal-Ticket und prüfen das Ergebnis gegen eure nur serverseitig sichtbaren Regeln, bevor ein Punktestand gespeichert wird. So viele Run-Tickets können alle API-Schlüssel eures Kontos pro Stunde (UTC) starten. Sind sie aufgebraucht, werden neue Läufe bis zur nächsten vollen Stunde (UTC) mit HTTP 429 und einem Retry-After-Header abgelehnt.

Servereigene Werte
8
16
24
32

Währungen und Zähler wie Gold oder geöffnete Truhen, die nur validierte Läufe ändern. Der Server speichert und prüft sie statt des Spiel-Clients. So viele verschiedene Werte kann ein API-Schlüssel definieren. Ein Regelwerk mit mehr Werten wird abgelehnt.

API-Schlüssel
2
10
15
20

Anzahl der aktiven API-Schlüssel. Nutzt verschiedene Schlüssel für Plattformen oder Umgebungen (Entwicklung, Staging, Produktion). Sind alle belegt, könnt ihr erst nach dem Widerruf eines Schlüssels einen neuen anlegen.

Rate-Limit (Soft)
10
50
200
500

Anfragen pro Minute, die alle Spieler eures Accounts im Schnitt senden können, gezählt über alle Regionen. 10 pro Minute (Free) sind etwa 14.400 Anfragen am Tag: genug für ein Casual- oder Puzzlespiel, in dem jeder Spieler sich anmeldet, einen Spielstand lädt, speichert und pro Sitzung ein paar Punktestände sendet. Für Echtzeit-Multiplayer oder Abfragen alle paar Sekunden reicht es nicht. Kurz darüber zu liegen ist erlaubt: Eine Stunde (UTC), in der euer Account darüber liegt, zählt als Überschreitungsstunde. Ab der dritten Überschreitungsstunde an einem UTC-Tag ist das weiche Limit eure Obergrenze bis Mitternacht UTC, und ihr bekommt eine E-Mail.

Rate-Limit (Hard)
100
500
2.000
5.000

So viele Anfragen kann euer Account höchstens innerhalb einer Minute senden, geteilt von allen Spielern und Regionen. Es fängt Spitzen wie einen Launch oder einen Sale ab. Nur die Anfragen darüber werden abgelehnt, mit HTTP 429 und einem Retry-After-Header, der sagt, wie viele Sekunden zu warten sind. Alles darunter geht weiter durch.

Geschenkcodes
10
50
75
100

Werbecodes, die Spielern Belohnungen, Gegenstände oder Premium-Funktionen geben. Ist das Limit erreicht, könnt ihr erst nach dem Entfernen eines Codes einen neuen anlegen. Bestehende Codes funktionieren weiter.

Remote-Konfiguration
100 / 256
500 / 512
750 / 512
1.000 / 512

Spielkonfiguration auf dem Server. Ändert Einstellungen, Feature-Flags oder A/B-Testwerte ohne neues Release. Format: max. Werte / max. Zeichen pro Wert. Ist das Limit erreicht, könnt ihr bestehende Werte weiter ändern, neue Schlüssel werden abgelehnt.

Lokalisierung
50 / 150
500 / 300
1.250 / 400
2.500 / 500

Verwaltet die UI-Texte eures Spiels in 15 Sprachen und aktualisiert sie live ohne neues Release. Format: max. Schlüssel pro API-Schlüssel / max. Zeichen pro Sprachwert. Ist das Limit erreicht, könnt ihr bestehende Schlüssel weiter bearbeiten, neue werden abgelehnt.

Benutzer-Protokolle
200
2.000
3.500
5.000

Sendet Debug-Protokolle aus eurem Spiel an horizOn, als INFO, WARN oder ERROR, mit Metadaten und Stack Traces. Ist das Limit erreicht, werden etwa einmal pro Minute automatisch die ältesten Protokolle gelöscht, neue kommen also weiter an. Nur wenn Protokolle schneller eintreffen, werden neue abgelehnt, bis die Bereinigung gelaufen ist.

Benutzer-Feedback
50
250
375
500

Sammelt Fehlerberichte, Wünsche und allgemeines Feedback eurer Spieler. Geräteinformationen kommen automatisch mit. Ist das Limit erreicht, werden neue Einsendungen mit HTTP 403 abgelehnt, bis ältere gelöscht sind.

Absturzberichte
100
5.000
7.500
10.000

Erfasst Abstürze, ANR-Events und nicht fatale Fehler automatisch, mit Stack Traces, Geräteinformationen, Breadcrumbs und eigenen Metadaten. Ist das Limit erreicht, werden neue Absturzberichte abgelehnt, bis ältere entfernt sind, von euch oder durch die Aufbewahrungsfrist.

Absturzberichte-Aufbewahrung
7 Tage
30 Tage
60 Tage
90 Tage

Wie lange Absturzberichte aufbewahrt werden. Ältere Berichte werden automatisch gelöscht, geprüft alle 6 Stunden. Eine längere Aufbewahrung hilft, Regressionen über mehrere Releases zu verfolgen.

Cloud-Speicherstand
1
5
10
15

Cloud-Speicher für Spielfortschritt, Einstellungen und Spielstand, geräteübergreifend. Das Limit ist die Größe des Spielstands eines Spielers in KB. Ein größerer Spielstand wird mit HTTP 403 abgelehnt, der vorherige bleibt erhalten.

Nachrichten
20
150
225
300

Ankündigungen und Nachrichten im Spiel, jeweils mit 200 Zeichen Titel und 5.000 Zeichen Text. Ist das Limit erreicht, werden neue Einträge abgelehnt, bis ihr ältere löscht.

E-Mail-Vorlagen
1
3
6
10

Wiederverwendbare HTML-E-Mail-Vorlagen mit Variablen, pro API-Schlüssel, für transaktionale E-Mails an eure Spieler. Ist das Limit erreicht, wird eine neue Vorlage abgelehnt.

Unterstützte Sprachen
15
15
15
15

Anzahl der unterstützten Sprachen für News und E-Mail-Vorlagen. Nutzt manuelle Übersetzung, euren eigenen OpenAI- oder Gemini-Schlüssel oder ein lokales LLM (Ollama, LM Studio) mit Prompts bis 8000 Zeichen und 32000 Tokens.

Übersetzungsanbieter

Verbindet eure eigenen LLM-API-Schlüssel (OpenAI, Google Gemini) oder lokale Modelle für automatische Nachrichtenübersetzung.

SDK-Sprachen
C#, GDScript, C++, REST
C#, GDScript, C++, REST
C#, GDScript, C++, REST
C#, GDScript, C++, REST

Offizielle SDKs in C# für Unity, GDScript für Godot und C++ mit Blueprints für Unreal. Jede andere Sprache ruft die REST-API direkt auf, die API-Referenz zeigt Anfragebeispiele für viele Sprachen.

SDK-Plattformen
Unity, Godot, Unreal, REST
Unity, Godot, Unreal, REST
Unity, Godot, Unreal, REST
Unity, Godot, Unreal, REST

SDKs für Unity, Godot und Unreal Engine. Andere Engines und Werkzeuge nutzen die dokumentierte REST-API.

Backup-Häufigkeit
Täglich
Täglich
Täglich
Täglich

Die Datenbank jedes Accounts wird einmal täglich gesichert.

Backup-Aufbewahrung
Bis zu 12 Monate
Bis zu 12 Monate
Bis zu 12 Monate
Bis zu 12 Monate

Tägliche Sicherungen werden 14 Tage aufbewahrt, wöchentliche 8 Wochen und monatliche 12 Monate. Auf Anfrage stellen wir einen einzelnen Account aus einer dieser Sicherungen wieder her. Eine Wiederherstellung auf einen beliebigen Zeitpunkt gibt es nicht.

Server-Regionen
EU, US, Asien
EU, US, Asien
EU, US, Asien
EU, US, Asien

Jedes Projekt läuft in allen drei Regionen: Helsinki, Finnland (EU), Virginia (USA) und Singapur (Asien). Eine Anfrage geht an die nächste Region, der Server dort liest eure Daten aus der nächsten Kopie. Schreibzugriffe gehen an die primäre Datenbank in Helsinki und werden in die USA und nach Asien kopiert, ein Speichern von weit weg dauert also länger als ein Lesen. Fällt eine Region aus, gehen ihre Anfragen an die nächste Region.

Datenschutz (DSGVO)

Betrieben von einem Unternehmen in Deutschland. Jeder Account hat eine eigene Datenbank. Ein Auftragsverarbeitungsvertrag nach Art. 28 DSGVO ist als Muster unter horizon.pm/legal/avv-muster.html veröffentlicht. Muster für den Vertrag zur Auftragsverarbeitung

Support-Stufe
Nach Möglichkeit
Mit Vorrang
Mit Vorrang
1 Werktag

Free: nach Möglichkeit und mit der niedrigsten Priorität, über Discord und Support-Tickets. Basic und Plus: eure Tickets beantworten wir vor Free-Tickets, in der Regel innerhalb von 2 Werktagen. Pro: garantierte erste Antwort innerhalb von 1 Werktag und persönlicher Support direkt vom Entwickler. Werktage sind Montag bis Freitag außer gesetzlichen Feiertagen in Deutschland. Enterprise: Antwortzeiten werden individuell vereinbart.

16 % sparen

KOSTENLOS

0,00 €/Monat

Perfekt für Einzelpersonen und kleine Teams, die starten

  • Benutzer:5.000
  • Spieler pro Tag (Schätzung):~200
  • Remote-Konfiguration:100 / 256 Werte / Zeichen
  • Cloud-Speicherstand:1 KB/Nutzer

BASIC

9,99 €/Monat

Jährlich abgerechnet (119,88 €), inkl. MwSt.

Ideal für wachsende Teams, die erweiterte Funktionen benötigen

  • Benutzer:25.000
  • Spieler pro Tag (Schätzung):~1.000
  • Remote-Konfiguration:500 / 512 Werte / Zeichen
  • Cloud-Speicherstand:5 KB/Nutzer
Beliebteste

PLUS

24,99 €/Monat

Jährlich abgerechnet (299,88 €), inkl. MwSt.

Für Spiele, die aus Basic herauswachsen. Viermal so viele tägliche Spieler wie Basic, zum halben Preis von Pro.

  • Benutzer:100.000
  • Spieler pro Tag (Schätzung):~4.000
  • Remote-Konfiguration:750 / 512 Werte / Zeichen
  • Cloud-Speicherstand:10 KB/Nutzer

PRO

49,99 €/Monat

Jährlich abgerechnet (599,88 €), inkl. MwSt.

Am besten für Teams, die eine garantierte Support-Antwort brauchen

  • Benutzer:200.000
  • Spieler pro Tag (Schätzung):~10.000
  • Remote-Konfiguration:1.000 / 512 Werte / Zeichen
  • Cloud-Speicherstand:15 KB/Nutzer

ENTERPRISE

Auf Anfrage

Eure eigene horizOn Instanz. Kapazität und Leistung nach eurem Bedarf, eigene Domain und direkter Support. Wir erstellen euch ein Angebot.

Benutzer:2.500.000

Was passiert an einem Limit

Öffnet eine Zeile der Tabelle oben für die genaue Regel jedes Limits. Die wichtigsten:

Spieler

E-Mails bei 80 % und 100 %. Über dem Limit nimmt der Spieler-Puffer eures Tarifs neue Registrierungen auf. Nach 7 Tagen über dem Limit werden die neuesten Spieler gelöscht, außer ihr macht ein Upgrade. Jenseits des Puffers werden Registrierungen mit HTTP 403 abgelehnt.

Anfragen pro Minute

Über dem harten Limit wird nur der Überschuss mit HTTP 429 und Retry-After abgelehnt. Über dem weichen Limit zu liegen ist zwei Stunden pro UTC-Tag in Ordnung. Ab der dritten solchen Stunde ist das weiche Limit eure Obergrenze bis Mitternacht UTC, und ihr bekommt eine E-Mail.

Spielstände und Inhalte

Ein Cloud-Save über dem Größenlimit wird abgelehnt, der vorherige Spielstand bleibt. Benutzer-Logs schaffen Platz, indem sie die ältesten Einträge löschen. Jedes andere Inhaltslimit lehnt neue Einträge ab und behält die bestehenden.

Free-Tarif

Der Free-Tarif kostet nie Geld und hat kein Enddatum. Er braucht nur Aktivität: Nach drei Monaten ohne Login und ohne eine Anfrage eures Spiels wird der Account nach einer Warnung per E-Mail mindestens 7 Tage vorher deaktiviert und 14 Tage später gelöscht (AGB 12). Ein Spiel, das live ist, hält den Account aktiv.

Welches Spiel passt zu 10 Anfragen pro Minute?

10 Anfragen pro Minute sind das weiche Limit des Free-Tarifs, etwa 14.400 Anfragen am Tag für euren ganzen Account. Das passt zu einem Casual- oder Puzzlespiel, in dem jeder Spieler sich anmeldet, einen Spielstand lädt, speichert und pro Sitzung ein paar Punktestände sendet. Es passt nicht zu Echtzeit-Multiplayer oder zu einem Spiel, das pro Spieler alle paar Sekunden das Backend aufruft.

Wo euer Projekt läuft

Jedes Projekt läuft in allen drei Regionen: Helsinki (Finnland), Virginia (USA) und Singapur. Eine Anfrage geht an die nächste Region, der Server dort liest eure Daten aus der nächsten Kopie. Schreibzugriffe gehen an die primäre Datenbank in Helsinki und werden in die USA und nach Asien kopiert. Fällt eine Region aus, gehen ihre Anfragen an die nächste Region.

Wie wir die Verfügbarkeit messen

Alle Kernfunktionen in jedem Tarif. Die Kapazität wächst mit eurem Plan.