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| Funktionen | KOSTENLOS | BASIC | Beliebt PLUS | PRO |
|---|---|---|---|---|
Benutzer Maximale Benutzer | 5.000 | 25.000 | 100.000 | 200.000 |
So viele Spieler (Benutzerkonten) können alle API-Schlüssel eures Accounts registrieren. Bei 80 % und bei 100 % bekommt ihr eine E-Mail. Über dem Limit registrieren sich neue Spieler noch in den Spieler-Puffer eures Tarifs. Liegt euer Account nach 7 Tagen weiter über dem Limit, werden die neuesten Spieler gelöscht, bis das Limit wieder stimmt, und ihr bekommt eine E-Mail. Ein rechtzeitiges Upgrade behält sie. Ist auch der Puffer voll, werden neue Registrierungen mit HTTP 403 abgelehnt. Spieler mit bestehendem Konto spielen weiter. | ||||
Spieler-Puffer Vorübergehende Registrierungen über dem Spielerlimit | +500 | +2.500 | +2.500 | +2.500 |
So viele Spieler können sich noch registrieren, wenn das Spielerlimit erreicht ist. Sie bleiben 7 Tage erhalten. Liegt euer Account dann noch über dem Limit, werden die neuesten Spieler bis zum Limit gelöscht. Ein Upgrade innerhalb dieser Tage behält sie. Ist der Puffer voll, werden weitere Registrierungen mit HTTP 403 abgelehnt. | ||||
Spieler pro Tag (Schätzung) Bei etwa 72 Anfragen pro Spieler und Tag | ~200 | ~1.000 | ~4.000 | ~10.000 |
Eine Schätzung, kein Limit. Euer Tarif hat ein Anfragebudget (das weiche Anfragelimit). Über einen Tag verteilt reicht es bei etwa 72 Anfragen pro Spieler für so viele Spieler. Wie viele Spieler wirklich passen, hängt davon ab, wie euer Spiel horizOn nutzt: Ein Spiel, das beim Start einen Spielstand lädt, am Ende speichert und pro Sitzung einen Punktestand sendet, schickt weit weniger Anfragen, dann passen mehrfach so viele Spieler. Ein Spiel, das alle paar Sekunden das Backend aufruft, schafft weniger. | ||||
Bestenlisten-Punkte Bestenlisten-Plätze pro Account (einer pro Benutzer und Bestenliste) | 5.000 | 25.000 | 200.000 | 1.000.000 |
Jeder Spieler kann einen Punktestand pro Bestenliste haben. Alle Bestenlisten und API-Schlüssel eures Accounts teilen sich diese Plätze. Sind sie belegt, ersetzt ein neuer Punktestand den ältesten Eintrag oder den niedrigsten Punktestand der Bestenliste, je nach Einstellung. Bei niedrigstem Punktestand wird ein neuer Wert, der nicht besser ist, abgelehnt. | ||||
Bestenlisten Benannte Bestenlisten pro API-Schlüssel | 1 | 2 | 5 | 10 |
Benannte Bestenlisten, die ihr pro API-Schlüssel anlegen könnt. Nutzt getrennte Listen für globale, regionale, wöchentliche oder saisonale Rankings. Ist das Limit erreicht, wird eine neue Bestenliste abgelehnt. | ||||
Spielerprofil-Kosmetik Profilbilder, Rahmen und Abzeichen pro API-Schlüssel | 50 | 200 | 350 | 500 |
Ein Katalog aus Profilbildern, Rahmen und Abzeichen pro API-Schlüssel, die Spieler in Ranglisten neben ihrem Namen zeigen. Gesperrte Kosmetik wird mit Geschenkcodes freigeschaltet oder im Dashboard vergeben. Jeder Spieler zeigt ein Profilbild, einen Rahmen und bis zu 3 Abzeichen und kann bis zu 25 Freischaltungen besitzen. Ist der Katalog voll, werden neue Kosmetik-Einträge abgelehnt. | ||||
Validierte Aktionen Run-Tickets pro Konto und Stunde | 300 | 3.000 | 10.000 | 20.000 |
Validierte Aktionen geben jedem Spieldurchlauf ein signiertes Einmal-Ticket und prüfen das Ergebnis gegen eure nur serverseitig sichtbaren Regeln, bevor ein Punktestand gespeichert wird. So viele Run-Tickets können alle API-Schlüssel eures Kontos pro Stunde (UTC) starten. Sind sie aufgebraucht, werden neue Läufe bis zur nächsten vollen Stunde (UTC) mit HTTP 429 und einem Retry-After-Header abgelehnt. | ||||
Servereigene Werte Servereigene Werte pro API-Schlüssel | 8 | 16 | 24 | 32 |
Währungen und Zähler wie Gold oder geöffnete Truhen, die nur validierte Läufe ändern. Der Server speichert und prüft sie statt des Spiel-Clients. So viele verschiedene Werte kann ein API-Schlüssel definieren. Ein Regelwerk mit mehr Werten wird abgelehnt. | ||||
API-Schlüssel Anzahl der API-Schlüssel | 2 | 10 | 15 | 20 |
Anzahl der aktiven API-Schlüssel. Nutzt verschiedene Schlüssel für Plattformen oder Umgebungen (Entwicklung, Staging, Produktion). Sind alle belegt, könnt ihr erst nach dem Widerruf eines Schlüssels einen neuen anlegen. | ||||
Rate-Limit (Soft) Durchschnittliche Anfragen pro Minute (Konto) | 10 | 50 | 200 | 500 |
Anfragen pro Minute, die alle Spieler eures Accounts im Schnitt senden können, gezählt über alle Regionen. 10 pro Minute (Free) sind etwa 14.400 Anfragen am Tag: genug für ein Casual- oder Puzzlespiel, in dem jeder Spieler sich anmeldet, einen Spielstand lädt, speichert und pro Sitzung ein paar Punktestände sendet. Für Echtzeit-Multiplayer oder Abfragen alle paar Sekunden reicht es nicht. Kurz darüber zu liegen ist erlaubt: Eine Stunde (UTC), in der euer Account darüber liegt, zählt als Überschreitungsstunde. Ab der dritten Überschreitungsstunde an einem UTC-Tag ist das weiche Limit eure Obergrenze bis Mitternacht UTC, und ihr bekommt eine E-Mail. | ||||
Rate-Limit (Hard) Maximale Anfragen pro Minute (Konto) | 100 | 500 | 2.000 | 5.000 |
So viele Anfragen kann euer Account höchstens innerhalb einer Minute senden, geteilt von allen Spielern und Regionen. Es fängt Spitzen wie einen Launch oder einen Sale ab. Nur die Anfragen darüber werden abgelehnt, mit HTTP 429 und einem Retry-After-Header, der sagt, wie viele Sekunden zu warten sind. Alles darunter geht weiter durch. | ||||
Geschenkcodes Einlösbare Geschenk-/Gutscheincodes | 10 | 50 | 75 | 100 |
Werbecodes, die Spielern Belohnungen, Gegenstände oder Premium-Funktionen geben. Ist das Limit erreicht, könnt ihr erst nach dem Entfernen eines Codes einen neuen anlegen. Bestehende Codes funktionieren weiter. | ||||
Remote-Konfiguration Werte / Zeichen pro Wert | 100 / 256 | 500 / 512 | 750 / 512 | 1.000 / 512 |
Spielkonfiguration auf dem Server. Ändert Einstellungen, Feature-Flags oder A/B-Testwerte ohne neues Release. Format: max. Werte / max. Zeichen pro Wert. Ist das Limit erreicht, könnt ihr bestehende Werte weiter ändern, neue Schlüssel werden abgelehnt. | ||||
Lokalisierung Schlüssel / Zeichen pro Sprachwert | 50 / 150 | 500 / 300 | 1.250 / 400 | 2.500 / 500 |
Verwaltet die UI-Texte eures Spiels in 15 Sprachen und aktualisiert sie live ohne neues Release. Format: max. Schlüssel pro API-Schlüssel / max. Zeichen pro Sprachwert. Ist das Limit erreicht, könnt ihr bestehende Schlüssel weiter bearbeiten, neue werden abgelehnt. | ||||
Benutzer-Protokolle Aufbewahrte Protokolleinträge | 200 | 2.000 | 3.500 | 5.000 |
Sendet Debug-Protokolle aus eurem Spiel an horizOn, als INFO, WARN oder ERROR, mit Metadaten und Stack Traces. Ist das Limit erreicht, werden etwa einmal pro Minute automatisch die ältesten Protokolle gelöscht, neue kommen also weiter an. Nur wenn Protokolle schneller eintreffen, werden neue abgelehnt, bis die Bereinigung gelaufen ist. | ||||
Benutzer-Feedback Feedback-Einreichungen | 50 | 250 | 375 | 500 |
Sammelt Fehlerberichte, Wünsche und allgemeines Feedback eurer Spieler. Geräteinformationen kommen automatisch mit. Ist das Limit erreicht, werden neue Einsendungen mit HTTP 403 abgelehnt, bis ältere gelöscht sind. | ||||
Absturzberichte Gespeicherte Absturzberichte | 100 | 5.000 | 7.500 | 10.000 |
Erfasst Abstürze, ANR-Events und nicht fatale Fehler automatisch, mit Stack Traces, Geräteinformationen, Breadcrumbs und eigenen Metadaten. Ist das Limit erreicht, werden neue Absturzberichte abgelehnt, bis ältere entfernt sind, von euch oder durch die Aufbewahrungsfrist. | ||||
Absturzberichte-Aufbewahrung Aufbewahrung von Absturzberichten | 7 Tage | 30 Tage | 60 Tage | 90 Tage |
Wie lange Absturzberichte aufbewahrt werden. Ältere Berichte werden automatisch gelöscht, geprüft alle 6 Stunden. Eine längere Aufbewahrung hilft, Regressionen über mehrere Releases zu verfolgen. | ||||
Cloud-Speicherstand KB Speicher pro Benutzer | 1 | 5 | 10 | 15 |
Cloud-Speicher für Spielfortschritt, Einstellungen und Spielstand, geräteübergreifend. Das Limit ist die Größe des Spielstands eines Spielers in KB. Ein größerer Spielstand wird mit HTTP 403 abgelehnt, der vorherige bleibt erhalten. | ||||
Nachrichten Anzahl der Nachrichtenartikel | 20 | 150 | 225 | 300 |
Ankündigungen und Nachrichten im Spiel, jeweils mit 200 Zeichen Titel und 5.000 Zeichen Text. Ist das Limit erreicht, werden neue Einträge abgelehnt, bis ihr ältere löscht. | ||||
E-Mail-Vorlagen E-Mail-Vorlagen pro API-Schlüssel | 1 | 3 | 6 | 10 |
Wiederverwendbare HTML-E-Mail-Vorlagen mit Variablen, pro API-Schlüssel, für transaktionale E-Mails an eure Spieler. Ist das Limit erreicht, wird eine neue Vorlage abgelehnt. | ||||
Unterstützte Sprachen Unterstützte Sprachen (News & E-Mail) | 15 | 15 | 15 | 15 |
Anzahl der unterstützten Sprachen für News und E-Mail-Vorlagen. Nutzt manuelle Übersetzung, euren eigenen OpenAI- oder Gemini-Schlüssel oder ein lokales LLM (Ollama, LM Studio) mit Prompts bis 8000 Zeichen und 32000 Tokens. | ||||
Übersetzungsanbieter Benutzerdefinierte LLM-API-Schlüssel-Unterstützung | ||||
Verbindet eure eigenen LLM-API-Schlüssel (OpenAI, Google Gemini) oder lokale Modelle für automatische Nachrichtenübersetzung. | ||||
SDK-Sprachen Unterstützung für Programmiersprachen | C#, GDScript, C++, REST | C#, GDScript, C++, REST | C#, GDScript, C++, REST | C#, GDScript, C++, REST |
Offizielle SDKs in C# für Unity, GDScript für Godot und C++ mit Blueprints für Unreal. Jede andere Sprache ruft die REST-API direkt auf, die API-Referenz zeigt Anfragebeispiele für viele Sprachen. | ||||
SDK-Plattformen Plattform-SDK-Verfügbarkeit | Unity, Godot, Unreal, REST | Unity, Godot, Unreal, REST | Unity, Godot, Unreal, REST | Unity, Godot, Unreal, REST |
SDKs für Unity, Godot und Unreal Engine. Andere Engines und Werkzeuge nutzen die dokumentierte REST-API. | ||||
Backup-Häufigkeit Wie oft gesichert wird | Täglich | Täglich | Täglich | Täglich |
Die Datenbank jedes Accounts wird einmal täglich gesichert. | ||||
Backup-Aufbewahrung Wie lange Sicherungen aufbewahrt werden | Bis zu 12 Monate | Bis zu 12 Monate | Bis zu 12 Monate | Bis zu 12 Monate |
Tägliche Sicherungen werden 14 Tage aufbewahrt, wöchentliche 8 Wochen und monatliche 12 Monate. Auf Anfrage stellen wir einen einzelnen Account aus einer dieser Sicherungen wieder her. Eine Wiederherstellung auf einen beliebigen Zeitpunkt gibt es nicht. | ||||
Server-Regionen Globale Serverregionen | EU, US, Asien | EU, US, Asien | EU, US, Asien | EU, US, Asien |
Jedes Projekt läuft in allen drei Regionen: Helsinki, Finnland (EU), Virginia (USA) und Singapur (Asien). Eine Anfrage geht an die nächste Region, der Server dort liest eure Daten aus der nächsten Kopie. Schreibzugriffe gehen an die primäre Datenbank in Helsinki und werden in die USA und nach Asien kopiert, ein Speichern von weit weg dauert also länger als ein Lesen. Fällt eine Region aus, gehen ihre Anfragen an die nächste Region. | ||||
Datenschutz (DSGVO) Datenschutz nach DSGVO | ||||
Betrieben von einem Unternehmen in Deutschland. Jeder Account hat eine eigene Datenbank. Ein Auftragsverarbeitungsvertrag nach Art. 28 DSGVO ist als Muster unter horizon.pm/legal/avv-muster.html veröffentlicht. Muster für den Vertrag zur Auftragsverarbeitung | ||||
Support-Stufe Antwortzeit je Tarif | Nach Möglichkeit | Mit Vorrang | Mit Vorrang | 1 Werktag |
Free: nach Möglichkeit und mit der niedrigsten Priorität, über Discord und Support-Tickets. Basic und Plus: eure Tickets beantworten wir vor Free-Tickets, in der Regel innerhalb von 2 Werktagen. Pro: garantierte erste Antwort innerhalb von 1 Werktag und persönlicher Support direkt vom Entwickler. Werktage sind Montag bis Freitag außer gesetzlichen Feiertagen in Deutschland. Enterprise: Antwortzeiten werden individuell vereinbart. | ||||
So viele Spieler (Benutzerkonten) können alle API-Schlüssel eures Accounts registrieren. Bei 80 % und bei 100 % bekommt ihr eine E-Mail. Über dem Limit registrieren sich neue Spieler noch in den Spieler-Puffer eures Tarifs. Liegt euer Account nach 7 Tagen weiter über dem Limit, werden die neuesten Spieler gelöscht, bis das Limit wieder stimmt, und ihr bekommt eine E-Mail. Ein rechtzeitiges Upgrade behält sie. Ist auch der Puffer voll, werden neue Registrierungen mit HTTP 403 abgelehnt. Spieler mit bestehendem Konto spielen weiter.
So viele Spieler können sich noch registrieren, wenn das Spielerlimit erreicht ist. Sie bleiben 7 Tage erhalten. Liegt euer Account dann noch über dem Limit, werden die neuesten Spieler bis zum Limit gelöscht. Ein Upgrade innerhalb dieser Tage behält sie. Ist der Puffer voll, werden weitere Registrierungen mit HTTP 403 abgelehnt.
Eine Schätzung, kein Limit. Euer Tarif hat ein Anfragebudget (das weiche Anfragelimit). Über einen Tag verteilt reicht es bei etwa 72 Anfragen pro Spieler für so viele Spieler. Wie viele Spieler wirklich passen, hängt davon ab, wie euer Spiel horizOn nutzt: Ein Spiel, das beim Start einen Spielstand lädt, am Ende speichert und pro Sitzung einen Punktestand sendet, schickt weit weniger Anfragen, dann passen mehrfach so viele Spieler. Ein Spiel, das alle paar Sekunden das Backend aufruft, schafft weniger.
Jeder Spieler kann einen Punktestand pro Bestenliste haben. Alle Bestenlisten und API-Schlüssel eures Accounts teilen sich diese Plätze. Sind sie belegt, ersetzt ein neuer Punktestand den ältesten Eintrag oder den niedrigsten Punktestand der Bestenliste, je nach Einstellung. Bei niedrigstem Punktestand wird ein neuer Wert, der nicht besser ist, abgelehnt.
Benannte Bestenlisten, die ihr pro API-Schlüssel anlegen könnt. Nutzt getrennte Listen für globale, regionale, wöchentliche oder saisonale Rankings. Ist das Limit erreicht, wird eine neue Bestenliste abgelehnt.
Ein Katalog aus Profilbildern, Rahmen und Abzeichen pro API-Schlüssel, die Spieler in Ranglisten neben ihrem Namen zeigen. Gesperrte Kosmetik wird mit Geschenkcodes freigeschaltet oder im Dashboard vergeben. Jeder Spieler zeigt ein Profilbild, einen Rahmen und bis zu 3 Abzeichen und kann bis zu 25 Freischaltungen besitzen. Ist der Katalog voll, werden neue Kosmetik-Einträge abgelehnt.
Validierte Aktionen geben jedem Spieldurchlauf ein signiertes Einmal-Ticket und prüfen das Ergebnis gegen eure nur serverseitig sichtbaren Regeln, bevor ein Punktestand gespeichert wird. So viele Run-Tickets können alle API-Schlüssel eures Kontos pro Stunde (UTC) starten. Sind sie aufgebraucht, werden neue Läufe bis zur nächsten vollen Stunde (UTC) mit HTTP 429 und einem Retry-After-Header abgelehnt.
Währungen und Zähler wie Gold oder geöffnete Truhen, die nur validierte Läufe ändern. Der Server speichert und prüft sie statt des Spiel-Clients. So viele verschiedene Werte kann ein API-Schlüssel definieren. Ein Regelwerk mit mehr Werten wird abgelehnt.
Anzahl der aktiven API-Schlüssel. Nutzt verschiedene Schlüssel für Plattformen oder Umgebungen (Entwicklung, Staging, Produktion). Sind alle belegt, könnt ihr erst nach dem Widerruf eines Schlüssels einen neuen anlegen.
Anfragen pro Minute, die alle Spieler eures Accounts im Schnitt senden können, gezählt über alle Regionen. 10 pro Minute (Free) sind etwa 14.400 Anfragen am Tag: genug für ein Casual- oder Puzzlespiel, in dem jeder Spieler sich anmeldet, einen Spielstand lädt, speichert und pro Sitzung ein paar Punktestände sendet. Für Echtzeit-Multiplayer oder Abfragen alle paar Sekunden reicht es nicht. Kurz darüber zu liegen ist erlaubt: Eine Stunde (UTC), in der euer Account darüber liegt, zählt als Überschreitungsstunde. Ab der dritten Überschreitungsstunde an einem UTC-Tag ist das weiche Limit eure Obergrenze bis Mitternacht UTC, und ihr bekommt eine E-Mail.
So viele Anfragen kann euer Account höchstens innerhalb einer Minute senden, geteilt von allen Spielern und Regionen. Es fängt Spitzen wie einen Launch oder einen Sale ab. Nur die Anfragen darüber werden abgelehnt, mit HTTP 429 und einem Retry-After-Header, der sagt, wie viele Sekunden zu warten sind. Alles darunter geht weiter durch.
Werbecodes, die Spielern Belohnungen, Gegenstände oder Premium-Funktionen geben. Ist das Limit erreicht, könnt ihr erst nach dem Entfernen eines Codes einen neuen anlegen. Bestehende Codes funktionieren weiter.
Spielkonfiguration auf dem Server. Ändert Einstellungen, Feature-Flags oder A/B-Testwerte ohne neues Release. Format: max. Werte / max. Zeichen pro Wert. Ist das Limit erreicht, könnt ihr bestehende Werte weiter ändern, neue Schlüssel werden abgelehnt.
Verwaltet die UI-Texte eures Spiels in 15 Sprachen und aktualisiert sie live ohne neues Release. Format: max. Schlüssel pro API-Schlüssel / max. Zeichen pro Sprachwert. Ist das Limit erreicht, könnt ihr bestehende Schlüssel weiter bearbeiten, neue werden abgelehnt.
Sendet Debug-Protokolle aus eurem Spiel an horizOn, als INFO, WARN oder ERROR, mit Metadaten und Stack Traces. Ist das Limit erreicht, werden etwa einmal pro Minute automatisch die ältesten Protokolle gelöscht, neue kommen also weiter an. Nur wenn Protokolle schneller eintreffen, werden neue abgelehnt, bis die Bereinigung gelaufen ist.
Sammelt Fehlerberichte, Wünsche und allgemeines Feedback eurer Spieler. Geräteinformationen kommen automatisch mit. Ist das Limit erreicht, werden neue Einsendungen mit HTTP 403 abgelehnt, bis ältere gelöscht sind.
Erfasst Abstürze, ANR-Events und nicht fatale Fehler automatisch, mit Stack Traces, Geräteinformationen, Breadcrumbs und eigenen Metadaten. Ist das Limit erreicht, werden neue Absturzberichte abgelehnt, bis ältere entfernt sind, von euch oder durch die Aufbewahrungsfrist.
Wie lange Absturzberichte aufbewahrt werden. Ältere Berichte werden automatisch gelöscht, geprüft alle 6 Stunden. Eine längere Aufbewahrung hilft, Regressionen über mehrere Releases zu verfolgen.
Cloud-Speicher für Spielfortschritt, Einstellungen und Spielstand, geräteübergreifend. Das Limit ist die Größe des Spielstands eines Spielers in KB. Ein größerer Spielstand wird mit HTTP 403 abgelehnt, der vorherige bleibt erhalten.
Ankündigungen und Nachrichten im Spiel, jeweils mit 200 Zeichen Titel und 5.000 Zeichen Text. Ist das Limit erreicht, werden neue Einträge abgelehnt, bis ihr ältere löscht.
Wiederverwendbare HTML-E-Mail-Vorlagen mit Variablen, pro API-Schlüssel, für transaktionale E-Mails an eure Spieler. Ist das Limit erreicht, wird eine neue Vorlage abgelehnt.
Anzahl der unterstützten Sprachen für News und E-Mail-Vorlagen. Nutzt manuelle Übersetzung, euren eigenen OpenAI- oder Gemini-Schlüssel oder ein lokales LLM (Ollama, LM Studio) mit Prompts bis 8000 Zeichen und 32000 Tokens.
Verbindet eure eigenen LLM-API-Schlüssel (OpenAI, Google Gemini) oder lokale Modelle für automatische Nachrichtenübersetzung.
Offizielle SDKs in C# für Unity, GDScript für Godot und C++ mit Blueprints für Unreal. Jede andere Sprache ruft die REST-API direkt auf, die API-Referenz zeigt Anfragebeispiele für viele Sprachen.
SDKs für Unity, Godot und Unreal Engine. Andere Engines und Werkzeuge nutzen die dokumentierte REST-API.
Die Datenbank jedes Accounts wird einmal täglich gesichert.
Tägliche Sicherungen werden 14 Tage aufbewahrt, wöchentliche 8 Wochen und monatliche 12 Monate. Auf Anfrage stellen wir einen einzelnen Account aus einer dieser Sicherungen wieder her. Eine Wiederherstellung auf einen beliebigen Zeitpunkt gibt es nicht.
Jedes Projekt läuft in allen drei Regionen: Helsinki, Finnland (EU), Virginia (USA) und Singapur (Asien). Eine Anfrage geht an die nächste Region, der Server dort liest eure Daten aus der nächsten Kopie. Schreibzugriffe gehen an die primäre Datenbank in Helsinki und werden in die USA und nach Asien kopiert, ein Speichern von weit weg dauert also länger als ein Lesen. Fällt eine Region aus, gehen ihre Anfragen an die nächste Region.
Betrieben von einem Unternehmen in Deutschland. Jeder Account hat eine eigene Datenbank. Ein Auftragsverarbeitungsvertrag nach Art. 28 DSGVO ist als Muster unter horizon.pm/legal/avv-muster.html veröffentlicht. Muster für den Vertrag zur Auftragsverarbeitung
Free: nach Möglichkeit und mit der niedrigsten Priorität, über Discord und Support-Tickets. Basic und Plus: eure Tickets beantworten wir vor Free-Tickets, in der Regel innerhalb von 2 Werktagen. Pro: garantierte erste Antwort innerhalb von 1 Werktag und persönlicher Support direkt vom Entwickler. Werktage sind Montag bis Freitag außer gesetzlichen Feiertagen in Deutschland. Enterprise: Antwortzeiten werden individuell vereinbart.

KOSTENLOS
Perfekt für Einzelpersonen und kleine Teams, die starten
Benutzer:5.000 Spieler pro Tag (Schätzung):~200 Remote-Konfiguration:100 / 256 Werte / Zeichen Cloud-Speicherstand:1 KB/Nutzer
BASIC
Jährlich abgerechnet (119,88 €), inkl. MwSt.
Ideal für wachsende Teams, die erweiterte Funktionen benötigen
Benutzer:25.000 Spieler pro Tag (Schätzung):~1.000 Remote-Konfiguration:500 / 512 Werte / Zeichen Cloud-Speicherstand:5 KB/Nutzer
PLUS
Jährlich abgerechnet (299,88 €), inkl. MwSt.
Für Spiele, die aus Basic herauswachsen. Viermal so viele tägliche Spieler wie Basic, zum halben Preis von Pro.
Benutzer:100.000 Spieler pro Tag (Schätzung):~4.000 Remote-Konfiguration:750 / 512 Werte / Zeichen Cloud-Speicherstand:10 KB/Nutzer
PRO
Jährlich abgerechnet (599,88 €), inkl. MwSt.
Am besten für Teams, die eine garantierte Support-Antwort brauchen
Benutzer:200.000 Spieler pro Tag (Schätzung):~10.000 Remote-Konfiguration:1.000 / 512 Werte / Zeichen Cloud-Speicherstand:15 KB/Nutzer
ENTERPRISE
Auf Anfrage
Eure eigene horizOn Instanz. Kapazität und Leistung nach eurem Bedarf, eigene Domain und direkter Support. Wir erstellen euch ein Angebot.
Was passiert an einem Limit
Öffnet eine Zeile der Tabelle oben für die genaue Regel jedes Limits. Die wichtigsten:
Spieler
E-Mails bei 80 % und 100 %. Über dem Limit nimmt der Spieler-Puffer eures Tarifs neue Registrierungen auf. Nach 7 Tagen über dem Limit werden die neuesten Spieler gelöscht, außer ihr macht ein Upgrade. Jenseits des Puffers werden Registrierungen mit HTTP 403 abgelehnt.
Anfragen pro Minute
Über dem harten Limit wird nur der Überschuss mit HTTP 429 und Retry-After abgelehnt. Über dem weichen Limit zu liegen ist zwei Stunden pro UTC-Tag in Ordnung. Ab der dritten solchen Stunde ist das weiche Limit eure Obergrenze bis Mitternacht UTC, und ihr bekommt eine E-Mail.
Spielstände und Inhalte
Ein Cloud-Save über dem Größenlimit wird abgelehnt, der vorherige Spielstand bleibt. Benutzer-Logs schaffen Platz, indem sie die ältesten Einträge löschen. Jedes andere Inhaltslimit lehnt neue Einträge ab und behält die bestehenden.
Free-Tarif
Der Free-Tarif kostet nie Geld und hat kein Enddatum. Er braucht nur Aktivität: Nach drei Monaten ohne Login und ohne eine Anfrage eures Spiels wird der Account nach einer Warnung per E-Mail mindestens 7 Tage vorher deaktiviert und 14 Tage später gelöscht (AGB 12). Ein Spiel, das live ist, hält den Account aktiv.
Welches Spiel passt zu 10 Anfragen pro Minute?
10 Anfragen pro Minute sind das weiche Limit des Free-Tarifs, etwa 14.400 Anfragen am Tag für euren ganzen Account. Das passt zu einem Casual- oder Puzzlespiel, in dem jeder Spieler sich anmeldet, einen Spielstand lädt, speichert und pro Sitzung ein paar Punktestände sendet. Es passt nicht zu Echtzeit-Multiplayer oder zu einem Spiel, das pro Spieler alle paar Sekunden das Backend aufruft.
Wo euer Projekt läuft
Jedes Projekt läuft in allen drei Regionen: Helsinki (Finnland), Virginia (USA) und Singapur. Eine Anfrage geht an die nächste Region, der Server dort liest eure Daten aus der nächsten Kopie. Schreibzugriffe gehen an die primäre Datenbank in Helsinki und werden in die USA und nach Asien kopiert. Fällt eine Region aus, gehen ihre Anfragen an die nächste Region.
Wie wir die Verfügbarkeit messenAlle Kernfunktionen in jedem Tarif. Die Kapazität wächst mit eurem Plan.

