Twoja następna funkcja
Obiekty współdzielone
Udostępniaj nieinterpretowane dane gry przy użyciu jawnych zasad dostępu, indeksowanych zapytań i pierwotnych rewizji.

Przed utworzeniem odczytaj wykorzystanie właściciela. Tworzenie używa rewizji tego wykorzystania; aktualizacja i usuwanie używają pierwotnej rewizji obiektu. Właściciel, grupa i termin wygaśnięcia ustalony przy tworzeniu pozostają niezmienione.
Ten krok nie ma jeszcze wideo. Instrukcja i polecenie MCP są już dostępne.
Przygotuj ten sam projekt
Wybierz w panelu ten sam projekt co w konfiguracji gry.
Obiekty współdzielone →Utwórz lub wykorzystaj te wpisy testowe w formularzu panelu. To wartości przykładowe, nie aktualne dane projektu.
- Klucz
bases- Zasady odczytu
all- Zasady zapisu
owner- Pozycja w siatce
true- Maksymalna liczba bajtów na obiekt
1024- Maksymalna liczba obiektów na właściciela
1
Klucze pozostają zarezerwowane. Po pierwszym użyciu zasady, schemat wyszukiwania, TTL i pozycja są niezmienne. Archiwizacja blokuje nowe zapisy; odczyt i usuwanie pozostają dostępne.
Ten pierwszy przykład odczytuje dane. Nie tworzy grupy, meczu ani obiektu. Pusta lista jest poprawną pierwszą odpowiedzią.
Zapisz, wczytaj ponownie i sprawdź wpisy przed uruchomieniem przykładu. Zachowaj pozostałe definicje.
Dodaj tę funkcję
Możesz przeglądać poradnik. Uruchomienie wymaga aktywnego klucza projektu. Przygotuj projekt
Zainstalowany SDK, zaimportowana konfiguracja projektu i zalogowany gracz.
Ten przykład SDK korzysta z develop. Sprawdź, czy wymagane API istnieją w zainstalowanym SDK.
Połącz wybranego gracza zgodnie z szybkim startem. Wywołaj ReadWorldMap() jawnym przyciskiem lub akcją sceny. Samo otwarcie pliku nie wysyła żądania.
Mapa świata
Przechowuj bazy właścicieli jako nieinterpretowane bajty. Jawnie odpytuj skonfigurowany prostokąt siatki o współrzędnych całkowitych; aktualizuj z pierwotną rewizją obiektu. Pozycja jest indeksem zapytań i nie waliduje zasad gry.
Asynchroniczne PvP
Wybierz przeciwnika przez ograniczone zapytanie liczb całkowitych o rozkładzie niejednostajnym. Wczytaj jego bajty obrony i zweryfikuj rozgrywkę przy użyciu przebiegu Validated Actions kontrolowanego przez serwer. Tylko zaufany backend rozstrzyga wynik i wysyła niezmienne powiadomienie Inbox.
Używaj odpowiednich sesji graczy, trwale zachowanego pierwotnego zamiaru zapisu oraz jawnych, ograniczonych odczytów. Zaufana walidacja wyników i dostarczanie przez Inbox należą do backendu gry; Account Keys nigdy nie mogą trafiać do buildów gry.
Przetestuj nową funkcję.
Przed utworzeniem odczytaj wykorzystanie właściciela. Tworzenie używa rewizji tego wykorzystania; aktualizacja i usuwanie używają pierwotnej rewizji obiektu. Właściciel, grupa i termin wygaśnięcia ustalony przy tworzeniu pozostają niezmienione.
Wybierz w panelu ten sam projekt co w konfiguracji gry.
Punkty końcowe
- GET
/shared-objects/collections - GET
/shared-objects/{collection}/usage - GET
/shared-objects/{collection}/objects/{objectId} - POST
/shared-objects/{collection}/query - POST
/shared-objects/{collection}/objects - PUT
/shared-objects/{collection}/objects/{objectId} - DELETE
/shared-objects/{collection}/objects/{objectId}

