Cennik

Proste, przejrzyste ceny

Stała cena miesięczna. Wszystkie podstawowe funkcje na każdym poziomie. Wypróbuj za darmo, bez karty kredytowej.

Bez karty kredytowej. Działa w ~2 minuty.

Pełne porównanie funkcji

Każda funkcja we wszystkich warstwach cenowych

DARMOWY
BASIC
PLUS
PRO
Użytkownicy
5000
25 000
100 000
200 000

Ilu graczy (kont użytkowników) mogą zarejestrować wszystkie klucze API Twojego konta. Dostajesz email przy 80 % i przy 100 %. Po przekroczeniu limitu nowi gracze nadal rejestrują się w buforze graczy Twojego planu. Jeśli po 7 dniach Twoje konto nadal przekracza limit, najnowsi gracze są usuwani, aż liczba spadnie do limitu, a Ty dostajesz email. Zmiana planu na wyższy w odpowiednim czasie ich zachowuje. Gdy bufor też jest pełny, nowe rejestracje są odrzucane z kodem HTTP 403. Gracze, którzy już mają konto, grają dalej.

Bufor graczy
+500
+2500
+2500
+2500

Ilu graczy może się jeszcze zarejestrować po osiągnięciu limitu użytkowników. Są przechowywani przez 7 dni. Jeśli wtedy Twoje konto nadal przekracza limit, najnowsi gracze są usuwani do wysokości limitu. Zmiana planu na wyższy w ciągu tych dni ich zachowuje. Gdy bufor jest pełny, dalsze rejestracje są odrzucane z kodem HTTP 403.

Gracze dziennie (szacunek)
~200
~1000
~4000
~10 000

Szacunek, a nie limit. Twój plan ma budżet żądań (miękki limit). Rozłożony na dobę przy około 72 żądaniach na gracza wystarcza dla tylu graczy. Ilu graczy naprawdę się zmieści, zależy od tego, jak Twoja gra korzysta z horizOn: gra, która wczytuje zapis na starcie, zapisuje na końcu i wysyła jeden wynik na sesję, wysyła znacznie mniej żądań, więc mieści się kilka razy więcej graczy. Gra, która co kilka sekund wywołuje backend, mieści ich mniej.

Wyniki w tabeli liderów
5000
25 000
200 000
1 000 000

Każdy gracz może mieć jeden wynik w rankingu. Wszystkie rankingi i klucze API Twojego konta dzielą te miejsca. Gdy są pełne, nowy wynik zastępuje najstarszy wpis lub najniższy wynik w rankingu, zależnie od ustawienia rankingu. Przy ustawieniu najniższego wyniku nowy wynik, który nie jest lepszy, jest odrzucany.

Tabele liderów
1
2
5
10

Nazwane rankingi, które możesz tworzyć na klucz API. Używaj osobnych rankingów dla zestawień globalnych, regionalnych, tygodniowych lub sezonowych. Gdy limit zostanie osiągnięty, nowy ranking jest odrzucany.

Kosmetyki profilu gracza
50
200
350
500

Katalog awatarów, ramek i odznak na klucz API, które gracze pokazują obok swojej nazwy w rankingach. Zablokowane kosmetyki odblokowuje się kodami podarunkowymi lub przyznaje w panelu. Każdy gracz pokazuje jeden awatar, jedną ramkę i do 3 odznak oraz może mieć do 25 odblokowań. Gdy katalog jest pełny, nowe kosmetyki są odrzucane.

Zweryfikowane akcje
300
3000
10 000
20 000

Validated Actions dają każdemu przebiegowi gry podpisany bilet jednorazowy i sprawdzają wynik według reguł dostępnych tylko na serwerze, zanim zostanie zapisany wynik. To liczba biletów przebiegu, które wszystkie klucze API Twojego konta mogą uruchomić na godzinę (UTC). Gdy się skończą, nowe przebiegi są odrzucane z kodem HTTP 429 i nagłówkiem Retry-After aż do następnej pełnej godziny (UTC).

Wartości serwera
8
16
24
32

Waluty i liczniki, takie jak złoto lub otwarte skrzynie, które zmieniają tylko zweryfikowane przebiegi. Serwer przechowuje je i sprawdza zamiast klienta gry. To liczba różnych wartości, które może zdefiniować jeden klucz API. Zestaw reguł z większą liczbą wartości jest odrzucany.

Klucze API
2
10
15
20

Liczba aktywnych kluczy API. Używaj różnych kluczy dla różnych platform lub środowisk (development, staging, produkcja). Gdy wszystkie są w użyciu, nowy klucz można utworzyć dopiero po odwołaniu jednego z nich.

Rate Limit (Soft)
10
50
200
500

Żądania na minutę, które wszyscy gracze Twojego konta mogą wysyłać średnio, liczone we wszystkich regionach. 10 na minutę (Free) to około 14 400 żądań dziennie: wystarczy dla gry casualowej lub logicznej, w której każdy gracz loguje się, wczytuje zapis, zapisuje i wysyła wynik kilka razy na sesję. Nie wystarczy dla multiplayera w czasie rzeczywistym ani dla odpytywania co kilka sekund. Przekroczenie limitu przez pewien czas jest w porządku: godzina (UTC), w której Twoje konto go przekracza, liczy się jako godzina naruszenia. Od trzeciej godziny naruszenia w jednej dobie UTC miękki limit staje się Twoim pułapem do północy UTC, a Ty dostajesz email.

Rate Limit (Hard)
100
500
2000
5000

Maksymalna liczba żądań, które Twoje konto może wysłać w ciągu jednej minuty, wspólna dla wszystkich graczy i regionów. Pochłania skoki, takie jak premiera lub wyprzedaż. Odrzucane są tylko żądania ponad limit, z kodem HTTP 429 i nagłówkiem Retry-After, który podaje, ile sekund czekać. Wszystko poniżej limitu nadal przechodzi.

Kody prezentów
10
50
75
100

Kody promocyjne, które przyznają graczom nagrody, przedmioty lub funkcje premium. Gdy limit zostanie osiągnięty, nowy kod można utworzyć dopiero po usunięciu jednego z nich. Kody utworzone wcześniej nadal działają.

Zdalna konfiguracja
100 / 256
500 / 512
750 / 512
1000 / 512

Przechowuj konfigurację gry zdalnie. Zmieniaj ustawienia gry, flagi funkcji lub wartości testów A/B bez nowego wydania. Format: maks. liczba wartości / maks. liczba znaków na wartość. Gdy limit zostanie osiągnięty, istniejące wartości można nadal zmieniać, ale nowe klucze są odrzucane.

Lokalizacja
50 / 150
500 / 300
1250 / 400
2500 / 500

Zarządzaj tekstami interfejsu gry w 15 językach i aktualizuj je na żywo bez nowego wydania. Format: maks. liczba kluczy na klucz API / maks. liczba znaków na wartość w danym języku. Gdy limit zostanie osiągnięty, istniejące klucze można nadal edytować, ale nowe klucze są odrzucane.

Dzienniki użytkownika
200
2000
3500
5000

Wysyłaj logi debugowania z gry do horizOn jako INFO, WARN lub ERROR, z metadanymi i stack trace. Gdy limit zostanie osiągnięty, najstarsze logi są usuwane automatycznie mniej więcej raz na minutę, dzięki czemu nowe logi nadal docierają. Dopiero gdy logi przychodzą szybciej, nowe są odrzucane do czasu wykonania czyszczenia.

Opinie użytkowników
50
250
375
500

Zbieraj zgłoszenia błędów, prośby o funkcje i ogólne opinie od graczy. Informacje o urządzeniu są dołączane automatycznie. Gdy limit zostanie osiągnięty, nowe zgłoszenia są odrzucane z kodem HTTP 403, dopóki starsze nie zostaną usunięte.

Raporty o awariach
100
5000
7500
10 000

Automatycznie przechwytuj awarie, zdarzenia ANR i błędy niekrytyczne, ze stack trace, informacjami o urządzeniu, breadcrumbs i własnymi metadanymi. Gdy limit zostanie osiągnięty, nowe raporty awarii są odrzucane, dopóki starsze nie zostaną usunięte przez Ciebie lub po upływie okresu przechowywania.

Przechowywanie raportów o awariach
7 dni
30 dni
60 dni
90 dni

Jak długo raporty awarii są przechowywane. Starsze raporty są usuwane automatycznie, sprawdzanie co 6 godzin. Dłuższe przechowywanie pomaga śledzić regresje w kilku wydaniach.

Cloud Save
1
5
10
15

Przechowywanie w chmurze postępów gracza, ustawień i stanu gry, synchronizowane między urządzeniami. Limit to rozmiar zapisu jednego gracza w KB. Zapis przekraczający limit jest odrzucany z kodem HTTP 403, a poprzedni zapis zostaje.

Aktualności
20
150
225
300

Ogłoszenia w grze i artykuły z nowościami, każdy z tytułem do 200 znaków i treścią do 5 000 znaków. Gdy limit zostanie osiągnięty, nowe wpisy są odrzucane, dopóki nie usuniesz starszych.

Szablony Email
1
3
6
10

Wielokrotnego użytku szablony emaili HTML ze zmiennymi, na klucz API, do emaili transakcyjnych dla Twoich graczy. Gdy limit zostanie osiągnięty, nowy szablon jest odrzucany.

Obsługiwane Języki
15
15
15
15

Liczba obsługiwanych języków dla Aktualności i Szablonów Email. Użyj tłumaczenia ręcznego, własnego klucza OpenAI/Gemini lub lokalnego LLM.

Dostawcy usług tłumaczeniowych

Podłącz własne klucze API LLM (OpenAI, Google Gemini) lub modele lokalne (Ollama, LM Studio) do automatycznego tłumaczenia wiadomości. Utrzymuj koszty tłumaczenia pod kontrolą.

Języki SDK
C#, GDScript, C++, REST
C#, GDScript, C++, REST
C#, GDScript, C++, REST
C#, GDScript, C++, REST

Oficjalne SDK w C# dla Unity, GDScript dla Godot oraz C++ z Blueprints dla Unreal. Każdy inny język wywołuje REST API bezpośrednio, a dokumentacja API pokazuje przykłady żądań dla wielu języków.

Platformy SDK
Unity, Godot, Unreal, REST
Unity, Godot, Unreal, REST
Unity, Godot, Unreal, REST
Unity, Godot, Unreal, REST

SDK dla Unity, Godot i Unreal Engine. Inne silniki i narzędzia korzystają z udokumentowanego REST API.

Częstotliwość tworzenia kopii zapasowych
Dziennie
Dziennie
Dziennie
Dziennie

Baza danych każdego konta jest archiwizowana raz dziennie.

Przechowywanie kopii zapasowych
Do 12 miesięcy
Do 12 miesięcy
Do 12 miesięcy
Do 12 miesięcy

Kopie dzienne są przechowywane przez 14 dni, tygodniowe przez 8 tygodni, a miesięczne przez 12 miesięcy. Na prośbę przywracamy pojedyncze konto z jednej z tych kopii. Nie ma odzyskiwania do dowolnego punktu w czasie.

Regiony serwerów
UE, USA, Azja
UE, USA, Azja
UE, USA, Azja
UE, USA, Azja

Każdy projekt działa we wszystkich trzech regionach: Helsinki w Finlandii (EU), Wirginia (US) i Singapur (Azja). Żądanie trafia do najbliższego regionu, a tamtejszy serwer czyta Twoje dane z najbliższej kopii. Zapisy trafiają do głównej bazy danych w Helsinkach i są kopiowane do USA i Azji, więc zapis z daleka trwa dłużej niż odczyt. Jeśli region ulegnie awarii, jego żądania przechodzą do następnego regionu.

Ochrona danych (RODO)

Prowadzony przez firmę w Niemczech. Każde konto ma własną bazę danych. Umowa powierzenia przetwarzania danych zgodna z Art. 28 RODO jest opublikowana jako wzór pod adresem horizon.pm/legal/dpa-template.html. Wzór umowy powierzenia przetwarzania danych

Poziom wsparcia
W miarę możliwości
Priorytetowy
Priorytetowy
1 dzień roboczy

Free: w miarę możliwości i z najniższym priorytetem, przez Discord i zgłoszenia do wsparcia. Basic i Plus: Twoje zgłoszenia są obsługiwane przed zgłoszeniami z planu Free, zwykle w ciągu 2 dni roboczych. Pro: gwarantowana pierwsza odpowiedź w ciągu 1 dnia roboczego i osobiste wsparcie bezpośrednio od developera. Dni robocze to poniedziałek do piątku z wyjątkiem dni ustawowo wolnych od pracy w Niemczech. Enterprise: czasy odpowiedzi są ustalane indywidualnie.

Oszczędzasz 16 %

DARMOWY

0,00 €/miesiąc

Idealny dla osób indywidualnych i małych zespołów rozpoczynających

  • Użytkownicy:5000
  • Gracze dziennie (szacunek):~200
  • Zdalna konfiguracja:100 / 256 wartości / znaki
  • Cloud Save:1 KB/użytkownik

BASIC

9,99 €/miesiąc

Rozliczenie roczne (119,88 €), z VAT

Idealny dla rosnących zespołów potrzebujących zaawansowanych funkcji

  • Użytkownicy:25 000
  • Gracze dziennie (szacunek):~1000
  • Zdalna konfiguracja:500 / 512 wartości / znaki
  • Cloud Save:5 KB/użytkownik
Najpopularniejszy

PLUS

24,99 €/miesiąc

Rozliczenie roczne (299,88 €), z VAT

Dla gier, które wyrastają z Basic. Cztery razy więcej dziennych graczy niż w Basic za połowę ceny Pro.

  • Użytkownicy:100 000
  • Gracze dziennie (szacunek):~4000
  • Zdalna konfiguracja:750 / 512 wartości / znaki
  • Cloud Save:10 KB/użytkownik

PRO

49,99 €/miesiąc

Rozliczenie roczne (599,88 €), z VAT

Najlepszy dla zespołów, które potrzebują gwarantowanej odpowiedzi wsparcia

  • Użytkownicy:200 000
  • Gracze dziennie (szacunek):~10 000
  • Zdalna konfiguracja:1000 / 512 wartości / znaki
  • Cloud Save:15 KB/użytkownik

ENTERPRISE

Na zapytanie

Twoja własna instancja horizOn. Pojemność i wydajność dopasowane do Twojej gry, własna domena i bezpośrednie wsparcie. Przygotujemy dla Ciebie ofertę.

Użytkownicy:2 500 000

Co się dzieje przy limicie

Otwórz wiersz w tabeli powyżej, aby poznać dokładną regułę każdego limitu. Najważniejsze z nich:

Gracze

Emaile przy 80 % i 100 %. Po przekroczeniu limitu bufor graczy Twojego planu przyjmuje nowe rejestracje. Po 7 dniach ponad limitem najnowsi gracze są usuwani, o ile nie zmienisz planu na wyższy. Poza buforem rejestracje są odrzucane z kodem HTTP 403.

Żądania na minutę

Powyżej limitu twardego odrzucana jest tylko nadwyżka, z kodem HTTP 429 i nagłówkiem Retry-After. Przekroczenie limitu miękkiego jest w porządku przez dwie godziny na dobę UTC. Od trzeciej takiej godziny limit miękki jest Twoim pułapem do północy UTC, a Ty dostajesz email.

Zapisy i treści

Zapis w chmurze przekraczający limit rozmiaru jest odrzucany, a poprzedni zapis zostaje. Logi użytkowników robią miejsce, usuwając najstarsze wpisy. Każdy inny limit treści odrzuca nowe wpisy i zachowuje istniejące.

Plan Free

Plan Free nigdy nie kosztuje i nie ma daty zakończenia. Wymaga tylko aktywności: po trzech miesiącach bez logowania i bez żadnego żądania z Twojej gry konto zostaje dezaktywowane po ostrzeżeniu mailem co najmniej 7 dni wcześniej, a 14 dni później usunięte (Regulamin 12). Opublikowana gra utrzymuje konto aktywne.

Jaka gra mieści się w 10 żądaniach na minutę?

10 żądań na minutę to limit miękki planu Free, około 14 400 żądań dziennie dla całego Twojego konta. Pasuje do gry casualowej lub logicznej, w której każdy gracz loguje się, wczytuje zapis, zapisuje i wysyła wynik kilka razy na sesję. Nie pasuje do multiplayera w czasie rzeczywistym ani do gry, która co kilka sekund wywołuje backend dla każdego gracza.

Gdzie działa Twój projekt

Każdy projekt działa we wszystkich trzech regionach: Helsinki (Finlandia), Wirginia (US) i Singapur. Żądanie trafia do najbliższego regionu, a tamtejszy serwer czyta Twoje dane z najbliższej kopii. Zapisy trafiają do głównej bazy danych w Helsinkach i są kopiowane do USA i Azji. Jeśli region ulegnie awarii, jego żądania przechodzą do następnego regionu.

Jak mierzymy dostępność

Wszystkie podstawowe funkcje na każdym poziomie. Pojemność rośnie wraz z planem.