
Proste, przejrzyste ceny
Stała cena miesięczna. Wszystkie podstawowe funkcje na każdym poziomie. Wypróbuj za darmo, bez karty kredytowej.
Bez karty kredytowej. Działa w ~2 minuty.
Pełne porównanie funkcji
Każda funkcja we wszystkich warstwach cenowych
| Funkcje | DARMOWY | BASIC | Najpopularniejszy PLUS | PRO |
|---|---|---|---|---|
Użytkownicy Maksymalna liczba użytkowników | 5000 | 25 000 | 100 000 | 200 000 |
Ilu graczy (kont użytkowników) mogą zarejestrować wszystkie klucze API Twojego konta. Dostajesz email przy 80 % i przy 100 %. Po przekroczeniu limitu nowi gracze nadal rejestrują się w buforze graczy Twojego planu. Jeśli po 7 dniach Twoje konto nadal przekracza limit, najnowsi gracze są usuwani, aż liczba spadnie do limitu, a Ty dostajesz email. Zmiana planu na wyższy w odpowiednim czasie ich zachowuje. Gdy bufor też jest pełny, nowe rejestracje są odrzucane z kodem HTTP 403. Gracze, którzy już mają konto, grają dalej. | ||||
Bufor graczy Tymczasowe rejestracje ponad limit użytkowników | +500 | +2500 | +2500 | +2500 |
Ilu graczy może się jeszcze zarejestrować po osiągnięciu limitu użytkowników. Są przechowywani przez 7 dni. Jeśli wtedy Twoje konto nadal przekracza limit, najnowsi gracze są usuwani do wysokości limitu. Zmiana planu na wyższy w ciągu tych dni ich zachowuje. Gdy bufor jest pełny, dalsze rejestracje są odrzucane z kodem HTTP 403. | ||||
Gracze dziennie (szacunek) Przy około 72 żądaniach na gracza dziennie | ~200 | ~1000 | ~4000 | ~10 000 |
Szacunek, a nie limit. Twój plan ma budżet żądań (miękki limit). Rozłożony na dobę przy około 72 żądaniach na gracza wystarcza dla tylu graczy. Ilu graczy naprawdę się zmieści, zależy od tego, jak Twoja gra korzysta z horizOn: gra, która wczytuje zapis na starcie, zapisuje na końcu i wysyła jeden wynik na sesję, wysyła znacznie mniej żądań, więc mieści się kilka razy więcej graczy. Gra, która co kilka sekund wywołuje backend, mieści ich mniej. | ||||
Wyniki w tabeli liderów Miejsca w rankingach na konto (jedno na użytkownika i ranking) | 5000 | 25 000 | 200 000 | 1 000 000 |
Każdy gracz może mieć jeden wynik w rankingu. Wszystkie rankingi i klucze API Twojego konta dzielą te miejsca. Gdy są pełne, nowy wynik zastępuje najstarszy wpis lub najniższy wynik w rankingu, zależnie od ustawienia rankingu. Przy ustawieniu najniższego wyniku nowy wynik, który nie jest lepszy, jest odrzucany. | ||||
Tabele liderów Nazwane tablice wyników na klucz API | 1 | 2 | 5 | 10 |
Nazwane rankingi, które możesz tworzyć na klucz API. Używaj osobnych rankingów dla zestawień globalnych, regionalnych, tygodniowych lub sezonowych. Gdy limit zostanie osiągnięty, nowy ranking jest odrzucany. | ||||
Kosmetyki profilu gracza Awatary, ramki i odznaki dla każdego klucza API | 50 | 200 | 350 | 500 |
Katalog awatarów, ramek i odznak na klucz API, które gracze pokazują obok swojej nazwy w rankingach. Zablokowane kosmetyki odblokowuje się kodami podarunkowymi lub przyznaje w panelu. Każdy gracz pokazuje jeden awatar, jedną ramkę i do 3 odznak oraz może mieć do 25 odblokowań. Gdy katalog jest pełny, nowe kosmetyki są odrzucane. | ||||
Zweryfikowane akcje Bilety rozgrywek na konto i godzinę | 300 | 3000 | 10 000 | 20 000 |
Validated Actions dają każdemu przebiegowi gry podpisany bilet jednorazowy i sprawdzają wynik według reguł dostępnych tylko na serwerze, zanim zostanie zapisany wynik. To liczba biletów przebiegu, które wszystkie klucze API Twojego konta mogą uruchomić na godzinę (UTC). Gdy się skończą, nowe przebiegi są odrzucane z kodem HTTP 429 i nagłówkiem Retry-After aż do następnej pełnej godziny (UTC). | ||||
Wartości serwera Wartości serwera na klucz API | 8 | 16 | 24 | 32 |
Waluty i liczniki, takie jak złoto lub otwarte skrzynie, które zmieniają tylko zweryfikowane przebiegi. Serwer przechowuje je i sprawdza zamiast klienta gry. To liczba różnych wartości, które może zdefiniować jeden klucz API. Zestaw reguł z większą liczbą wartości jest odrzucany. | ||||
Klucze API Liczba kluczy API | 2 | 10 | 15 | 20 |
Liczba aktywnych kluczy API. Używaj różnych kluczy dla różnych platform lub środowisk (development, staging, produkcja). Gdy wszystkie są w użyciu, nowy klucz można utworzyć dopiero po odwołaniu jednego z nich. | ||||
Rate Limit (Soft) Stałe żądania na minutę (konto) | 10 | 50 | 200 | 500 |
Żądania na minutę, które wszyscy gracze Twojego konta mogą wysyłać średnio, liczone we wszystkich regionach. 10 na minutę (Free) to około 14 400 żądań dziennie: wystarczy dla gry casualowej lub logicznej, w której każdy gracz loguje się, wczytuje zapis, zapisuje i wysyła wynik kilka razy na sesję. Nie wystarczy dla multiplayera w czasie rzeczywistym ani dla odpytywania co kilka sekund. Przekroczenie limitu przez pewien czas jest w porządku: godzina (UTC), w której Twoje konto go przekracza, liczy się jako godzina naruszenia. Od trzeciej godziny naruszenia w jednej dobie UTC miękki limit staje się Twoim pułapem do północy UTC, a Ty dostajesz email. | ||||
Rate Limit (Hard) Szczytowe żądania na minutę (konto) | 100 | 500 | 2000 | 5000 |
Maksymalna liczba żądań, które Twoje konto może wysłać w ciągu jednej minuty, wspólna dla wszystkich graczy i regionów. Pochłania skoki, takie jak premiera lub wyprzedaż. Odrzucane są tylko żądania ponad limit, z kodem HTTP 429 i nagłówkiem Retry-After, który podaje, ile sekund czekać. Wszystko poniżej limitu nadal przechodzi. | ||||
Kody prezentów Kody upominkowe/kuponowe z możliwością realizacji | 10 | 50 | 75 | 100 |
Kody promocyjne, które przyznają graczom nagrody, przedmioty lub funkcje premium. Gdy limit zostanie osiągnięty, nowy kod można utworzyć dopiero po usunięciu jednego z nich. Kody utworzone wcześniej nadal działają. | ||||
Zdalna konfiguracja Wartości / znaki na wartość | 100 / 256 | 500 / 512 | 750 / 512 | 1000 / 512 |
Przechowuj konfigurację gry zdalnie. Zmieniaj ustawienia gry, flagi funkcji lub wartości testów A/B bez nowego wydania. Format: maks. liczba wartości / maks. liczba znaków na wartość. Gdy limit zostanie osiągnięty, istniejące wartości można nadal zmieniać, ale nowe klucze są odrzucane. | ||||
Lokalizacja Klucze / znaki na wartość językową | 50 / 150 | 500 / 300 | 1250 / 400 | 2500 / 500 |
Zarządzaj tekstami interfejsu gry w 15 językach i aktualizuj je na żywo bez nowego wydania. Format: maks. liczba kluczy na klucz API / maks. liczba znaków na wartość w danym języku. Gdy limit zostanie osiągnięty, istniejące klucze można nadal edytować, ale nowe klucze są odrzucane. | ||||
Dzienniki użytkownika Zachowane wpisy dziennika | 200 | 2000 | 3500 | 5000 |
Wysyłaj logi debugowania z gry do horizOn jako INFO, WARN lub ERROR, z metadanymi i stack trace. Gdy limit zostanie osiągnięty, najstarsze logi są usuwane automatycznie mniej więcej raz na minutę, dzięki czemu nowe logi nadal docierają. Dopiero gdy logi przychodzą szybciej, nowe są odrzucane do czasu wykonania czyszczenia. | ||||
Opinie użytkowników Przesyłanie informacji zwrotnych | 50 | 250 | 375 | 500 |
Zbieraj zgłoszenia błędów, prośby o funkcje i ogólne opinie od graczy. Informacje o urządzeniu są dołączane automatycznie. Gdy limit zostanie osiągnięty, nowe zgłoszenia są odrzucane z kodem HTTP 403, dopóki starsze nie zostaną usunięte. | ||||
Raporty o awariach Przechowywane raporty o awariach | 100 | 5000 | 7500 | 10 000 |
Automatycznie przechwytuj awarie, zdarzenia ANR i błędy niekrytyczne, ze stack trace, informacjami o urządzeniu, breadcrumbs i własnymi metadanymi. Gdy limit zostanie osiągnięty, nowe raporty awarii są odrzucane, dopóki starsze nie zostaną usunięte przez Ciebie lub po upływie okresu przechowywania. | ||||
Przechowywanie raportów o awariach Okres przechowywania raportów o awariach | 7 dni | 30 dni | 60 dni | 90 dni |
Jak długo raporty awarii są przechowywane. Starsze raporty są usuwane automatycznie, sprawdzanie co 6 godzin. Dłuższe przechowywanie pomaga śledzić regresje w kilku wydaniach. | ||||
Cloud Save KB pamięci na użytkownika | 1 | 5 | 10 | 15 |
Przechowywanie w chmurze postępów gracza, ustawień i stanu gry, synchronizowane między urządzeniami. Limit to rozmiar zapisu jednego gracza w KB. Zapis przekraczający limit jest odrzucany z kodem HTTP 403, a poprzedni zapis zostaje. | ||||
Aktualności Liczba artykułów informacyjnych | 20 | 150 | 225 | 300 |
Ogłoszenia w grze i artykuły z nowościami, każdy z tytułem do 200 znaków i treścią do 5 000 znaków. Gdy limit zostanie osiągnięty, nowe wpisy są odrzucane, dopóki nie usuniesz starszych. | ||||
Szablony Email Szablony email na klucz API | 1 | 3 | 6 | 10 |
Wielokrotnego użytku szablony emaili HTML ze zmiennymi, na klucz API, do emaili transakcyjnych dla Twoich graczy. Gdy limit zostanie osiągnięty, nowy szablon jest odrzucany. | ||||
Obsługiwane Języki Obsługiwane języki (Aktualności i Email) | 15 | 15 | 15 | 15 |
Liczba obsługiwanych języków dla Aktualności i Szablonów Email. Użyj tłumaczenia ręcznego, własnego klucza OpenAI/Gemini lub lokalnego LLM. | ||||
Dostawcy usług tłumaczeniowych Obsługa niestandardowych kluczy API LLM | ||||
Podłącz własne klucze API LLM (OpenAI, Google Gemini) lub modele lokalne (Ollama, LM Studio) do automatycznego tłumaczenia wiadomości. Utrzymuj koszty tłumaczenia pod kontrolą. | ||||
Języki SDK Obsługa języków programowania | C#, GDScript, C++, REST | C#, GDScript, C++, REST | C#, GDScript, C++, REST | C#, GDScript, C++, REST |
Oficjalne SDK w C# dla Unity, GDScript dla Godot oraz C++ z Blueprints dla Unreal. Każdy inny język wywołuje REST API bezpośrednio, a dokumentacja API pokazuje przykłady żądań dla wielu języków. | ||||
Platformy SDK Dostępność platformy SDK | Unity, Godot, Unreal, REST | Unity, Godot, Unreal, REST | Unity, Godot, Unreal, REST | Unity, Godot, Unreal, REST |
SDK dla Unity, Godot i Unreal Engine. Inne silniki i narzędzia korzystają z udokumentowanego REST API. | ||||
Częstotliwość tworzenia kopii zapasowych Jak często są wykonywane kopie zapasowe | Dziennie | Dziennie | Dziennie | Dziennie |
Baza danych każdego konta jest archiwizowana raz dziennie. | ||||
Przechowywanie kopii zapasowych Jak długo kopie zapasowe są przechowywane | Do 12 miesięcy | Do 12 miesięcy | Do 12 miesięcy | Do 12 miesięcy |
Kopie dzienne są przechowywane przez 14 dni, tygodniowe przez 8 tygodni, a miesięczne przez 12 miesięcy. Na prośbę przywracamy pojedyncze konto z jednej z tych kopii. Nie ma odzyskiwania do dowolnego punktu w czasie. | ||||
Regiony serwerów Globalne regiony serwerów | UE, USA, Azja | UE, USA, Azja | UE, USA, Azja | UE, USA, Azja |
Każdy projekt działa we wszystkich trzech regionach: Helsinki w Finlandii (EU), Wirginia (US) i Singapur (Azja). Żądanie trafia do najbliższego regionu, a tamtejszy serwer czyta Twoje dane z najbliższej kopii. Zapisy trafiają do głównej bazy danych w Helsinkach i są kopiowane do USA i Azji, więc zapis z daleka trwa dłużej niż odczyt. Jeśli region ulegnie awarii, jego żądania przechodzą do następnego regionu. | ||||
Ochrona danych (RODO) Ochrona danych zgodnie z RODO | ||||
Prowadzony przez firmę w Niemczech. Każde konto ma własną bazę danych. Umowa powierzenia przetwarzania danych zgodna z Art. 28 RODO jest opublikowana jako wzór pod adresem horizon.pm/legal/dpa-template.html. Wzór umowy powierzenia przetwarzania danych | ||||
Poziom wsparcia Czas odpowiedzi zależnie od planu | W miarę możliwości | Priorytetowy | Priorytetowy | 1 dzień roboczy |
Free: w miarę możliwości i z najniższym priorytetem, przez Discord i zgłoszenia do wsparcia. Basic i Plus: Twoje zgłoszenia są obsługiwane przed zgłoszeniami z planu Free, zwykle w ciągu 2 dni roboczych. Pro: gwarantowana pierwsza odpowiedź w ciągu 1 dnia roboczego i osobiste wsparcie bezpośrednio od developera. Dni robocze to poniedziałek do piątku z wyjątkiem dni ustawowo wolnych od pracy w Niemczech. Enterprise: czasy odpowiedzi są ustalane indywidualnie. | ||||
Ilu graczy (kont użytkowników) mogą zarejestrować wszystkie klucze API Twojego konta. Dostajesz email przy 80 % i przy 100 %. Po przekroczeniu limitu nowi gracze nadal rejestrują się w buforze graczy Twojego planu. Jeśli po 7 dniach Twoje konto nadal przekracza limit, najnowsi gracze są usuwani, aż liczba spadnie do limitu, a Ty dostajesz email. Zmiana planu na wyższy w odpowiednim czasie ich zachowuje. Gdy bufor też jest pełny, nowe rejestracje są odrzucane z kodem HTTP 403. Gracze, którzy już mają konto, grają dalej.
Ilu graczy może się jeszcze zarejestrować po osiągnięciu limitu użytkowników. Są przechowywani przez 7 dni. Jeśli wtedy Twoje konto nadal przekracza limit, najnowsi gracze są usuwani do wysokości limitu. Zmiana planu na wyższy w ciągu tych dni ich zachowuje. Gdy bufor jest pełny, dalsze rejestracje są odrzucane z kodem HTTP 403.
Szacunek, a nie limit. Twój plan ma budżet żądań (miękki limit). Rozłożony na dobę przy około 72 żądaniach na gracza wystarcza dla tylu graczy. Ilu graczy naprawdę się zmieści, zależy od tego, jak Twoja gra korzysta z horizOn: gra, która wczytuje zapis na starcie, zapisuje na końcu i wysyła jeden wynik na sesję, wysyła znacznie mniej żądań, więc mieści się kilka razy więcej graczy. Gra, która co kilka sekund wywołuje backend, mieści ich mniej.
Każdy gracz może mieć jeden wynik w rankingu. Wszystkie rankingi i klucze API Twojego konta dzielą te miejsca. Gdy są pełne, nowy wynik zastępuje najstarszy wpis lub najniższy wynik w rankingu, zależnie od ustawienia rankingu. Przy ustawieniu najniższego wyniku nowy wynik, który nie jest lepszy, jest odrzucany.
Nazwane rankingi, które możesz tworzyć na klucz API. Używaj osobnych rankingów dla zestawień globalnych, regionalnych, tygodniowych lub sezonowych. Gdy limit zostanie osiągnięty, nowy ranking jest odrzucany.
Katalog awatarów, ramek i odznak na klucz API, które gracze pokazują obok swojej nazwy w rankingach. Zablokowane kosmetyki odblokowuje się kodami podarunkowymi lub przyznaje w panelu. Każdy gracz pokazuje jeden awatar, jedną ramkę i do 3 odznak oraz może mieć do 25 odblokowań. Gdy katalog jest pełny, nowe kosmetyki są odrzucane.
Validated Actions dają każdemu przebiegowi gry podpisany bilet jednorazowy i sprawdzają wynik według reguł dostępnych tylko na serwerze, zanim zostanie zapisany wynik. To liczba biletów przebiegu, które wszystkie klucze API Twojego konta mogą uruchomić na godzinę (UTC). Gdy się skończą, nowe przebiegi są odrzucane z kodem HTTP 429 i nagłówkiem Retry-After aż do następnej pełnej godziny (UTC).
Waluty i liczniki, takie jak złoto lub otwarte skrzynie, które zmieniają tylko zweryfikowane przebiegi. Serwer przechowuje je i sprawdza zamiast klienta gry. To liczba różnych wartości, które może zdefiniować jeden klucz API. Zestaw reguł z większą liczbą wartości jest odrzucany.
Liczba aktywnych kluczy API. Używaj różnych kluczy dla różnych platform lub środowisk (development, staging, produkcja). Gdy wszystkie są w użyciu, nowy klucz można utworzyć dopiero po odwołaniu jednego z nich.
Żądania na minutę, które wszyscy gracze Twojego konta mogą wysyłać średnio, liczone we wszystkich regionach. 10 na minutę (Free) to około 14 400 żądań dziennie: wystarczy dla gry casualowej lub logicznej, w której każdy gracz loguje się, wczytuje zapis, zapisuje i wysyła wynik kilka razy na sesję. Nie wystarczy dla multiplayera w czasie rzeczywistym ani dla odpytywania co kilka sekund. Przekroczenie limitu przez pewien czas jest w porządku: godzina (UTC), w której Twoje konto go przekracza, liczy się jako godzina naruszenia. Od trzeciej godziny naruszenia w jednej dobie UTC miękki limit staje się Twoim pułapem do północy UTC, a Ty dostajesz email.
Maksymalna liczba żądań, które Twoje konto może wysłać w ciągu jednej minuty, wspólna dla wszystkich graczy i regionów. Pochłania skoki, takie jak premiera lub wyprzedaż. Odrzucane są tylko żądania ponad limit, z kodem HTTP 429 i nagłówkiem Retry-After, który podaje, ile sekund czekać. Wszystko poniżej limitu nadal przechodzi.
Kody promocyjne, które przyznają graczom nagrody, przedmioty lub funkcje premium. Gdy limit zostanie osiągnięty, nowy kod można utworzyć dopiero po usunięciu jednego z nich. Kody utworzone wcześniej nadal działają.
Przechowuj konfigurację gry zdalnie. Zmieniaj ustawienia gry, flagi funkcji lub wartości testów A/B bez nowego wydania. Format: maks. liczba wartości / maks. liczba znaków na wartość. Gdy limit zostanie osiągnięty, istniejące wartości można nadal zmieniać, ale nowe klucze są odrzucane.
Zarządzaj tekstami interfejsu gry w 15 językach i aktualizuj je na żywo bez nowego wydania. Format: maks. liczba kluczy na klucz API / maks. liczba znaków na wartość w danym języku. Gdy limit zostanie osiągnięty, istniejące klucze można nadal edytować, ale nowe klucze są odrzucane.
Wysyłaj logi debugowania z gry do horizOn jako INFO, WARN lub ERROR, z metadanymi i stack trace. Gdy limit zostanie osiągnięty, najstarsze logi są usuwane automatycznie mniej więcej raz na minutę, dzięki czemu nowe logi nadal docierają. Dopiero gdy logi przychodzą szybciej, nowe są odrzucane do czasu wykonania czyszczenia.
Zbieraj zgłoszenia błędów, prośby o funkcje i ogólne opinie od graczy. Informacje o urządzeniu są dołączane automatycznie. Gdy limit zostanie osiągnięty, nowe zgłoszenia są odrzucane z kodem HTTP 403, dopóki starsze nie zostaną usunięte.
Automatycznie przechwytuj awarie, zdarzenia ANR i błędy niekrytyczne, ze stack trace, informacjami o urządzeniu, breadcrumbs i własnymi metadanymi. Gdy limit zostanie osiągnięty, nowe raporty awarii są odrzucane, dopóki starsze nie zostaną usunięte przez Ciebie lub po upływie okresu przechowywania.
Jak długo raporty awarii są przechowywane. Starsze raporty są usuwane automatycznie, sprawdzanie co 6 godzin. Dłuższe przechowywanie pomaga śledzić regresje w kilku wydaniach.
Przechowywanie w chmurze postępów gracza, ustawień i stanu gry, synchronizowane między urządzeniami. Limit to rozmiar zapisu jednego gracza w KB. Zapis przekraczający limit jest odrzucany z kodem HTTP 403, a poprzedni zapis zostaje.
Ogłoszenia w grze i artykuły z nowościami, każdy z tytułem do 200 znaków i treścią do 5 000 znaków. Gdy limit zostanie osiągnięty, nowe wpisy są odrzucane, dopóki nie usuniesz starszych.
Wielokrotnego użytku szablony emaili HTML ze zmiennymi, na klucz API, do emaili transakcyjnych dla Twoich graczy. Gdy limit zostanie osiągnięty, nowy szablon jest odrzucany.
Liczba obsługiwanych języków dla Aktualności i Szablonów Email. Użyj tłumaczenia ręcznego, własnego klucza OpenAI/Gemini lub lokalnego LLM.
Podłącz własne klucze API LLM (OpenAI, Google Gemini) lub modele lokalne (Ollama, LM Studio) do automatycznego tłumaczenia wiadomości. Utrzymuj koszty tłumaczenia pod kontrolą.
Oficjalne SDK w C# dla Unity, GDScript dla Godot oraz C++ z Blueprints dla Unreal. Każdy inny język wywołuje REST API bezpośrednio, a dokumentacja API pokazuje przykłady żądań dla wielu języków.
SDK dla Unity, Godot i Unreal Engine. Inne silniki i narzędzia korzystają z udokumentowanego REST API.
Baza danych każdego konta jest archiwizowana raz dziennie.
Kopie dzienne są przechowywane przez 14 dni, tygodniowe przez 8 tygodni, a miesięczne przez 12 miesięcy. Na prośbę przywracamy pojedyncze konto z jednej z tych kopii. Nie ma odzyskiwania do dowolnego punktu w czasie.
Każdy projekt działa we wszystkich trzech regionach: Helsinki w Finlandii (EU), Wirginia (US) i Singapur (Azja). Żądanie trafia do najbliższego regionu, a tamtejszy serwer czyta Twoje dane z najbliższej kopii. Zapisy trafiają do głównej bazy danych w Helsinkach i są kopiowane do USA i Azji, więc zapis z daleka trwa dłużej niż odczyt. Jeśli region ulegnie awarii, jego żądania przechodzą do następnego regionu.
Prowadzony przez firmę w Niemczech. Każde konto ma własną bazę danych. Umowa powierzenia przetwarzania danych zgodna z Art. 28 RODO jest opublikowana jako wzór pod adresem horizon.pm/legal/dpa-template.html. Wzór umowy powierzenia przetwarzania danych
Free: w miarę możliwości i z najniższym priorytetem, przez Discord i zgłoszenia do wsparcia. Basic i Plus: Twoje zgłoszenia są obsługiwane przed zgłoszeniami z planu Free, zwykle w ciągu 2 dni roboczych. Pro: gwarantowana pierwsza odpowiedź w ciągu 1 dnia roboczego i osobiste wsparcie bezpośrednio od developera. Dni robocze to poniedziałek do piątku z wyjątkiem dni ustawowo wolnych od pracy w Niemczech. Enterprise: czasy odpowiedzi są ustalane indywidualnie.

DARMOWY
Idealny dla osób indywidualnych i małych zespołów rozpoczynających
Użytkownicy:5000 Gracze dziennie (szacunek):~200 Zdalna konfiguracja:100 / 256 wartości / znaki Cloud Save:1 KB/użytkownik
BASIC
Rozliczenie roczne (119,88 €), z VAT
Idealny dla rosnących zespołów potrzebujących zaawansowanych funkcji
Użytkownicy:25 000 Gracze dziennie (szacunek):~1000 Zdalna konfiguracja:500 / 512 wartości / znaki Cloud Save:5 KB/użytkownik
PLUS
Rozliczenie roczne (299,88 €), z VAT
Dla gier, które wyrastają z Basic. Cztery razy więcej dziennych graczy niż w Basic za połowę ceny Pro.
Użytkownicy:100 000 Gracze dziennie (szacunek):~4000 Zdalna konfiguracja:750 / 512 wartości / znaki Cloud Save:10 KB/użytkownik
PRO
Rozliczenie roczne (599,88 €), z VAT
Najlepszy dla zespołów, które potrzebują gwarantowanej odpowiedzi wsparcia
Użytkownicy:200 000 Gracze dziennie (szacunek):~10 000 Zdalna konfiguracja:1000 / 512 wartości / znaki Cloud Save:15 KB/użytkownik
ENTERPRISE
Na zapytanie
Twoja własna instancja horizOn. Pojemność i wydajność dopasowane do Twojej gry, własna domena i bezpośrednie wsparcie. Przygotujemy dla Ciebie ofertę.
Co się dzieje przy limicie
Otwórz wiersz w tabeli powyżej, aby poznać dokładną regułę każdego limitu. Najważniejsze z nich:
Gracze
Emaile przy 80 % i 100 %. Po przekroczeniu limitu bufor graczy Twojego planu przyjmuje nowe rejestracje. Po 7 dniach ponad limitem najnowsi gracze są usuwani, o ile nie zmienisz planu na wyższy. Poza buforem rejestracje są odrzucane z kodem HTTP 403.
Żądania na minutę
Powyżej limitu twardego odrzucana jest tylko nadwyżka, z kodem HTTP 429 i nagłówkiem Retry-After. Przekroczenie limitu miękkiego jest w porządku przez dwie godziny na dobę UTC. Od trzeciej takiej godziny limit miękki jest Twoim pułapem do północy UTC, a Ty dostajesz email.
Zapisy i treści
Zapis w chmurze przekraczający limit rozmiaru jest odrzucany, a poprzedni zapis zostaje. Logi użytkowników robią miejsce, usuwając najstarsze wpisy. Każdy inny limit treści odrzuca nowe wpisy i zachowuje istniejące.
Plan Free
Plan Free nigdy nie kosztuje i nie ma daty zakończenia. Wymaga tylko aktywności: po trzech miesiącach bez logowania i bez żadnego żądania z Twojej gry konto zostaje dezaktywowane po ostrzeżeniu mailem co najmniej 7 dni wcześniej, a 14 dni później usunięte (Regulamin 12). Opublikowana gra utrzymuje konto aktywne.
Jaka gra mieści się w 10 żądaniach na minutę?
10 żądań na minutę to limit miękki planu Free, około 14 400 żądań dziennie dla całego Twojego konta. Pasuje do gry casualowej lub logicznej, w której każdy gracz loguje się, wczytuje zapis, zapisuje i wysyła wynik kilka razy na sesję. Nie pasuje do multiplayera w czasie rzeczywistym ani do gry, która co kilka sekund wywołuje backend dla każdego gracza.
Gdzie działa Twój projekt
Każdy projekt działa we wszystkich trzech regionach: Helsinki (Finlandia), Wirginia (US) i Singapur. Żądanie trafia do najbliższego regionu, a tamtejszy serwer czyta Twoje dane z najbliższej kopii. Zapisy trafiają do głównej bazy danych w Helsinkach i są kopiowane do USA i Azji. Jeśli region ulegnie awarii, jego żądania przechodzą do następnego regionu.
Jak mierzymy dostępnośćWszystkie podstawowe funkcje na każdym poziomie. Pojemność rośnie wraz z planem.

