次に追加する機能
共有オブジェクト
明示的なアクセスポリシー、インデックス付きクエリ、元のリビジョンを使用して、内容を解釈されないゲームデータを共有します。

作成前に所有者の使用状況を取得してください。作成にはその使用状況のリビジョンを使用し、更新と削除には元のオブジェクトのリビジョンを使用します。所有者、グループ、作成時に設定された有効期限は変わりません。
この手順の動画はまだありません。ガイドとMCPへの依頼は利用できます。
同じプロジェクトを準備する
ゲームの設定と同じプロジェクトをダッシュボードで選択してください。
共有オブジェクト →ダッシュボードのフォームで次のテスト項目を作成するか、既存の項目を使います。表示値は例であり、現在のプロジェクトのデータではありません。
- キー
bases- 読み取りポリシー
all- 書き込みポリシー
owner- グリッド位置
true- オブジェクトの最大バイト数
1024- 所有者あたりの最大オブジェクト数
1
キーの予約は解除されません。初回使用後は、ポリシー、検索スキーマ、TTL、位置を変更できません。アーカイブすると新規書き込みがブロックされますが、読み取りと削除は引き続き可能です。
最初の例はデータの読み取りです。グループ、マッチ、オブジェクトは作成しません。空のリストも正常な初回応答です。
実行前に保存、再読み込み、確認を行います。他の定義は保持してください。
この機能を実装する
ガイドは閲覧できます。実行には有効なプロジェクトキーが必要です。 プロジェクトを準備する
SDK をインストールし、プロジェクト設定をインポート済みで、プレイヤーがログインしていること。
この SDK サンプルは develop を使用します。必要な API がインストール済みの SDK にあるか確認してください。
クイックスタートで対象プレイヤーを接続します。ボタンやシーンの明示的な操作からReadWorldMap()を呼び出してください。ファイルを開くだけではリクエストは送信されません。
ワールドマップ
所有者の拠点を、内容を解釈されないバイト列として保存します。設定済みの整数座標グリッドの矩形を明示的にクエリし、元のオブジェクトのリビジョンで更新してください。位置はクエリ用インデックスであり、ゲームルールを検証しません。
非同期PvP
範囲を限定した非一様な整数クエリで対戦相手を選びます。相手の防衛データのバイト列を読み込み、サーバー管理のValidated Actions実行でプレイを検証してください。信頼できるバックエンドだけが結果を決定し、変更不能なInbox通知を送信します。
対応するプレイヤーセッション、永続的に保持した元の書き込み意図、明示的で範囲を限定した読み取りを使用してください。信頼できる結果検証とInboxへの配信はゲームのバックエンドで行います。Account Keysをゲームのビルドに含めてはいけません。
新しい機能をテストしましょう。
作成前に所有者の使用状況を取得してください。作成にはその使用状況のリビジョンを使用し、更新と削除には元のオブジェクトのリビジョンを使用します。所有者、グループ、作成時に設定された有効期限は変わりません。
ゲームの設定と同じプロジェクトをダッシュボードで選択してください。
エンドポイント
- GET
/shared-objects/collections - GET
/shared-objects/{collection}/usage - GET
/shared-objects/{collection}/objects/{objectId} - POST
/shared-objects/{collection}/query - POST
/shared-objects/{collection}/objects - PUT
/shared-objects/{collection}/objects/{objectId} - DELETE
/shared-objects/{collection}/objects/{objectId}

