次に追加する機能
フレンド
選択したプロジェクトのフレンド、申請、ブロック。
Unity

確認できる結果
タイムアウトや競合後は再取得して意図を確認します。新しいリビジョンで自動再試行しません。
この手順の動画はまだありません。ガイドとMCPへの依頼は利用できます。
フレンド
同じプロジェクトを準備する
ゲームの設定と同じプロジェクトをダッシュボードで選択してください。
フレンド →最初のリクエストに追加の定義は不要です。対応するゲームデータがなければ、空の結果も正常です。
同じプロジェクトで別々のプレイヤーセッションを2つ使います。ユーザー管理から相手の正確なUUIDをコピーします。
正確なUUIDまたは正規Hコードを使用します。名前やメールは使用できません。
ここでは閲覧のみです。関係を変更できるのは本人のプレイヤーセッションだけです。
この機能を実装する
ガイドは閲覧できます。実行には有効なプロジェクトキーが必要です。 プロジェクトを準備する
SDK をインストールし、プロジェクト設定をインポート済みで、プレイヤーがログインしていること。
この SDK サンプルは develop を使用します。必要な API がインストール済みの SDK にあるか確認してください。
クイックスタートで対象プレイヤーを接続します。ボタンやシーンの明示的な操作からRunReviewedAction()を呼び出してください。ファイルを開くだけではリクエストは送信されません。
C#
1using UnityEngine;
2using PM.horizOn.Cloud.Core;
3using PM.horizOn.Cloud.Manager;
4
5// Existing SDK/project configuration and authenticated player session required.
6// Call RunReviewedAction explicitly after reviewing this example and its data.
7// タイムアウトや競合後は再取得して意図を確認します。新しいリビジョンで自動再試行しません。
8public sealed class FriendsDemo : MonoBehaviour
9{
10 public async void RunReviewedAction()
11 {
12 var sessionUser = UserManager.Instance.CurrentUser;
13 if (sessionUser == null || !sessionUser.IsValid()) return;
14 var userId = UserManager.Instance.CurrentUser.UserId;
15 var manager = FriendsManager.Instance;
16 var loaded = await manager.GetFriends(userId);
17 if (!loaded.IsSuccess) { Debug.LogWarning(loaded.ErrorCode); return; }
18 Debug.Log(loaded.Data.friendCode); // Public identifier, not a credential.
19 foreach (var friend in loaded.Data.friends)
20 Debug.Log(friend.display.name + ": " + (friend.lastActiveAt ?? "unknown"));
21
22 // Invoke only after the player explicitly reviews this snapshot and chooses an action.
23 async System.Threading.Tasks.Task ApplyReviewed(string action, string targetUserId,
24 long expectedRevision, string requestId = null)
25 {
26 var result = action switch {
27 "request" => await manager.SendRequest(userId, targetUserId, expectedRevision),
28 "accept" => await manager.AcceptRequest(userId, targetUserId, expectedRevision, requestId),
29 "decline" => await manager.DeclineRequest(userId, targetUserId, expectedRevision, requestId),
30 "cancel" => await manager.CancelRequest(userId, targetUserId, expectedRevision, requestId),
31 "remove" => await manager.RemoveFriend(userId, targetUserId, expectedRevision),
32 "block" => await manager.BlockPlayer(userId, targetUserId, expectedRevision),
33 "unblock" => await manager.UnblockPlayer(userId, targetUserId, expectedRevision),
34 _ => throw new System.ArgumentException("Unknown action")
35 };
36 if (!result.IsSuccess) {
37 Debug.LogWarning(result.ErrorCode); // Timeout/409: reload and reconcile; do not repeat automatically.
38 return;
39 }
40 Debug.Log(result.Data.revision); // Replace the whole displayed snapshot.
41 }
42 // Accept/decline: original incoming requestId. Cancel: original outgoing requestId.
43 // Never replace expectedRevision on an uncertain retry. A new request is a new identity.
44 // FindPlayer(userId, exactUuidOrHCode) never searches names or emails.
45 // Last login is nullable, never an online flag. No hidden polling timer.
46 }
47}
新しい機能をテストしましょう。
タイムアウトや競合後は再取得して意図を確認します。新しいリビジョンで自動再試行しません。
ゲームの設定と同じプロジェクトをダッシュボードで選択してください。
エンドポイント
- GET
/friends - GET
/friends/find - POST
/friends/request - POST
/friends/accept - POST
/friends/decline - POST
/friends/cancel - POST
/friends/remove - POST
/friends/block - POST
/friends/unblock


