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Unreal Engine World Partition Convert Fix:無限ロードとエディタのハングを解決する方法
2026年6月7日

Unreal Engine World Partition Convert Fix:無限ロードとエディタのハングを解決する方法

World Partitionメニューの「Convert」をクリックした瞬間、Unreal Engineのエディタが即座にロックアップする。プログレスバーは0%でフリーズし、CPU使用率はシングルコアで100%にスパイクするため、タスクマネ...

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UEFNでプレイヤーが退出した際、Verseのweak_mapは自動クリーンアップされるのか?
2026年6月5日

UEFNでプレイヤーが退出した際、Verseのweak_mapは自動クリーンアップされるのか?

AIコーディングアシスタントの「プレイヤーがフォートナイト島から切断した瞬間に、Verseは自動的にからプレイヤーデータをパージする」という言葉を鵜呑みにしていると、深刻なruntime crashを引き起こす原因になります。プレイヤーオブ...

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Godot Android Build Environment (GABE): PC不要でゲームをコンパイル&エクスポート
2026年6月3日

Godot Android Build Environment (GABE): PC不要でゲームをコンパイル&エクスポート

モバイルゲームを開発するインディー開発者なら誰しも、シンプルなAndroidプラグインやGoogle Play Servicesの統合をテストするためだけに、わざわざデスクトップPCに戻らざるを得ないもどかしさを知っているでしょう。最近まで...

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共有プロジェクトで発生するUnreal Engineのサイレント自動アップデートを乗り切る方法:チーム環境の再ビルド、同期、および再同期
2026年6月1日

共有プロジェクトで発生するUnreal Engineのサイレント自動アップデートを乗り切る方法:チーム環境の再ビルド、同期、および再同期

共有のUnreal Engineプロジェクトのプロダクション開始から5ヶ月が経過し、Gitのコミット履歴もクリーンな状態。しかしある日突然、デベロッパーが最新の変更をプルしたところ、ローカルのエンジンが夜間にサイレントアップデートされてしま...

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Godot XR Multiplayer: Spatial SyncとTime-Rewind Netcodeの仕組みを探る
2026年5月31日

Godot XR Multiplayer: Spatial SyncとTime-Rewind Netcodeの仕組みを探る

Building a godot xr multiplayer game is a fast track to producing severe physical motion sickness if your spatial synchr...

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JetBrains RiderでのGodotアドオン開発を爆速化する:ネイティブC++ GDExtensionとエディタプラグイン
2026年5月29日

JetBrains RiderでのGodotアドオン開発を爆速化する:ネイティブC++ GDExtensionとエディタプラグイン

独自のGodotエディタプラグインやネイティブC++のGDExtensionの構築は、通常、ある突如として訪れる痛烈な気づきから始まります。それは、プラグインの本来のロジックを書く代わりに、SConsコンパイルスクリプトの設定や、ヘッドレス...

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新しい Godot Asset Store が Backend プラグインのバージョン管理とアップデート地獄を解決する方法
2026年5月27日

新しい Godot Asset Store が Backend プラグインのバージョン管理とアップデート地獄を解決する方法

Godot 4 における Backend SDK 統合の苦痛 マイナーなエンジンアップデートの後にコンソールを開き、画面いっぱいに広がる真っ赤なスタックトレースを目にしたときの恐怖は、すべての Godot 開発者が熟知しているはずです。イン...

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クロスゲーム・エコシステムの設計:Unreal Engine 6のニュースから得られる技術的考察
2026年5月25日

クロスゲーム・エコシステムの設計:Unreal Engine 6のニュースから得られる技術的考察

「プレイヤーが獲得したインベントリを、今のシューターから新しいレーシングゲームに持ち越せますか?」デザインディレクターからそんな何気ない質問をされたとき、バックエンドエンジニアなら誰しも冷や汗をかくはずです。単一のデジタルアセットをデータベ...

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モバイルゲームのスケーリング最適化:100万同時接続プレイヤーを支える都市設計のアーキテクチャ
2026年5月21日

モバイルゲームのスケーリング最適化:100万同時接続プレイヤーを支える都市設計のアーキテクチャ

マルチプレイヤー開発者なら誰しも、モバイルゲームのアーキテクチャが限界を迎える瞬間を知っています。広大で美しい都市環境を設計し、ローカル環境で10台のシミュレーションクライアントを使ってテストすれば、ビルドは完璧な60 FPSで動作します。...

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