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全機能比較表

全プランの全機能

無料
ベーシック
PLUS
プロ
ユーザー
5,000
25,000
100,000
200,000

アカウントのすべてのAPIキーで登録できるプレイヤー(ユーザーアカウント)の数です。80 %と100 %に達するとメールが届きます。上限を超えても、新しいプレイヤーはプランのプレイヤーバッファにサインアップできます。7日たってもアカウントが上限を超えている場合は、上限に戻るまで新しいプレイヤーから順に削除され、メールが届きます。それまでにアップグレードすれば保持されます。バッファもいっぱいになると、新規サインアップはHTTP 403で拒否されます。すでにアカウントを持つプレイヤーは、そのままプレイできます。

プレイヤーバッファ
+500
+2,500
+2,500
+2,500

ユーザー上限に達した後も、サインアップできるプレイヤーの数です。7日間保持されます。その時点でもアカウントが上限を超えている場合は、上限まで新しいプレイヤーから順に削除されます。この期間内にアップグレードすれば保持されます。バッファがいっぱいになると、それ以降のサインアップはHTTP 403で拒否されます。

1日あたりのプレイヤー数(目安)
~200
~1,000
~4,000
~10,000

上限ではなく目安です。プランにはリクエストの予算(ソフトレートリミット)があります。これを1日に配分し、プレイヤー1人あたり約72リクエストとすると、この人数に対応できます。実際に何人に対応できるかは、ゲームでの horizOn の使い方によって変わります。起動時にセーブを読み込み、終了時に保存し、セッションごとにスコアを1回送信するゲームは、リクエストがはるかに少ないため、数倍のプレイヤーに対応できます。数秒おきにバックエンドを呼び出すゲームでは、対応できる人数は少なくなります。

リーダーボードのスコア
5,000
25,000
200,000
1,000,000

各プレイヤーは、リーダーボードごとに1つのスコアを持てます。アカウントのすべてのリーダーボードとAPIキーが、この枠を共有します。枠がいっぱいの場合、新しいスコアは、リーダーボードごとの設定に従って、最も古いエントリーまたは最も低いスコアを置き換えます。最低スコアの設定では、より良くない新しいスコアは拒否されます。

リーダーボード
1
2
5
10

APIキーごとに作成できる名前付きのリーダーボードです。グローバル、地域別、週間、シーズンごとのランキングには、別々のボードを使います。上限に達すると、新しいリーダーボードは拒否されます。

プレイヤープロフィールのコスメティック
50
200
350
500

リーダーボードで名前の横に表示される、アバター、フレーム、バッジのカタログです。APIキーごとに用意されます。ロックされたコスメティックは、ギフトコードで解除するか、ダッシュボードから付与します。各プレイヤーが表示できるのは、アバター1つ、フレーム1つ、バッジ最大3つで、所有できる解除済みアイテムは最大25個です。カタログがいっぱいの場合、新しいコスメティックは拒否されます。

検証済みアクション
300
3,000
10,000
20,000

Validated Actions は、ゲームの各ランに署名付きの使い捨てチケットを発行し、スコアを書き込む前に、サーバー側だけにあるルールで結果を検証します。この値は、アカウントのすべてのAPIキーが1時間(UTC)あたりに開始できるランチケットの数です。使い切ると、次の正時(UTC)まで、新しいランはHTTP 429とRetry-Afterヘッダーで拒否されます。

サーバー管理の値
8
16
24
32

ゴールドや開けた宝箱の数など、検証済みのランだけが変更する通貨やカウンターです。ゲームクライアントではなくサーバーが保存して検証します。1つのAPIキーで定義できる値の数をここに示します。これを超える値を含むルールセットは拒否されます。

APIキー
2
10
15
20

有効なAPIキーの数です。プラットフォームや環境(開発、ステージング、本番)ごとに別のキーを使います。すべて使用中の場合、新しいキーを作成できるのは、1つ失効させた後です。

Rate Limit (Soft)
10
50
200
500

アカウントのすべてのプレイヤーが、全リージョン合計で平均して1分間に送信できるリクエスト数です。1分あたり10件(Free)は、1日約14,400リクエストにあたります。プレイヤーがセッションごとにサインインし、セーブを読み込み、保存し、スコアを数回送信するカジュアルゲームやパズルゲームには十分です。リアルタイムのマルチプレイヤーや、数秒おきのポーリングには足りません。しばらくの間であれば、上限を超えても問題ありません。アカウントが上限を超えた1時間(UTC)は、超過時間として数えられます。UTCの1日に3回目の超過時間が発生すると、その日のUTC午前0時まで、ソフトリミットが上限になり、メールが届きます。

Rate Limit (Hard)
100
500
2,000
5,000

アカウントが1分間に送信できるリクエストの最大数で、すべてのプレイヤーとリージョンで共有されます。ローンチやセールなどのスパイクを吸収します。拒否されるのは、これを超えた分のリクエストだけで、HTTP 429と、待つべき秒数を示すRetry-Afterヘッダーが返されます。それ以下のリクエストは、そのまま処理されます。

ギフトコード
10
50
75
100

プレイヤーに報酬、アイテム、プレミアム機能を付与するプロモーションコードです。上限に達すると、新しいコードを作成できるのは、1つ削除した後です。すでに作成したコードは、引き続き使えます。

リモート設定
100 / 256
500 / 512
750 / 512
1,000 / 512

ゲームの設定をリモートで保存します。新しいリリースなしで、ゲーム設定、フィーチャーフラグ、A/Bテストの値を更新できます。形式:値の最大数 / 値1件あたりの最大文字数。上限に達しても、既存の値は変更できますが、新しいキーは拒否されます。

ローカライゼーション
50 / 150
500 / 300
1,250 / 400
2,500 / 500

ゲームのUIテキストを15言語で管理し、新しいリリースなしでライブに更新します。形式:APIキーあたりの最大キー数 / 言語ごとの値1件あたりの最大文字数。上限に達しても、既存のキーは編集できますが、新しいキーは拒否されます。

ユーザーログ
200
2,000
3,500
5,000

ゲームのデバッグログを、INFO、WARN、ERRORとして、メタデータやスタックトレースとともにhorizOnに送信します。上限に達すると、最も古いログが約1分に1回自動的に削除されるため、新しいログは受信され続けます。ログがそれより速く届く場合にのみ、クリーンアップが実行されるまで新しいログが拒否されます。

ユーザーフィードバック
50
250
375
500

プレイヤーからのバグ報告、機能のリクエスト、一般的なフィードバックを収集します。デバイス情報は自動的に含まれます。上限に達すると、古いものが削除されるまで、新しい投稿はHTTP 403で拒否されます。

クラッシュレポート
100
5,000
7,500
10,000

クラッシュ、ANRイベント、致命的でないエラーを、スタックトレース、デバイス情報、パンくずリスト、カスタムメタデータとともに自動的に記録します。上限に達すると、あなたの操作または保持期間によって古いレポートが削除されるまで、新しいクラッシュレポートは拒否されます。

クラッシュレポート保持
7日間
30日間
60日間
90日間

クラッシュレポートの保存期間です。古いレポートは自動的に削除され、6時間ごとに確認されます。保存期間が長いほど、複数のリリースにまたがる退行を追跡しやすくなります。

クラウドセーブ
1
5
10
15

プレイヤーの進行状況、設定、ゲーム状態を保存するクラウドストレージで、デバイス間で同期されます。上限は、プレイヤー1人のセーブのサイズ(KB)です。これを超えるセーブはHTTP 403で拒否され、以前のセーブが残ります。

ニュース
20
150
225
300

ゲーム内のお知らせやニュース記事です。それぞれ、200文字のタイトルと5,000文字の本文を設定できます。上限に達すると、古いものを削除するまで、新しいエントリーは拒否されます。

メールテンプレート
1
3
6
10

プレイヤーに送るトランザクションメール用の、変数を使える再利用可能なHTMLメールテンプレートです。APIキーごとに用意されます。上限に達すると、新しいテンプレートは拒否されます。

対応言語
15
15
15
15

ニュースとメールテンプレートで対応する言語数。手動翻訳、独自のOpenAI/GeminiキーまたはローカルLLMを使用できます。

翻訳プロバイダー

独自のLLM APIキー(OpenAI、Google Gemini)またはローカルモデル(Ollama、LM Studio)を接続して、ニュースの自動翻訳を行います。翻訳コストを自分で管理できます。

SDK言語
C#, GDScript, C++, REST
C#, GDScript, C++, REST
C#, GDScript, C++, REST
C#, GDScript, C++, REST

公式SDKは、UnityにはC#、GodotにはGDScript、UnrealにはC++とBlueprintsを用意しています。それ以外の言語は、REST APIを直接呼び出します。APIリファレンスには、多くの言語のリクエスト例があります。

SDKプラットフォーム
Unity, Godot, Unreal, REST
Unity, Godot, Unreal, REST
Unity, Godot, Unreal, REST
Unity, Godot, Unreal, REST

Unity、Godot、Unreal Engine向けのSDKです。ほかのエンジンやツールは、公開されているREST APIを使います。

バックアップ頻度
毎日
毎日
毎日
毎日

すべてのアカウントのデータベースを、1日1回バックアップします。

バックアップの保持
最大12か月
最大12か月
最大12か月
最大12か月

日次バックアップは14日間、週次バックアップは8週間、月次バックアップは12か月間保存されます。ご依頼に応じて、これらのバックアップから1つのアカウントを復元します。ポイントインタイムリカバリはありません。

サーバー地域
EU、米国、アジア
EU、米国、アジア
EU、米国、アジア
EU、米国、アジア

すべてのプロジェクトが3つのリージョンで動作します:フィンランドのヘルシンキ(EU)、バージニア(US)、シンガポール(アジア)。リクエストは最も近いリージョンに届き、そこのサーバーが最も近いコピーからデータを読み取ります。書き込みはヘルシンキのプライマリデータベースに送られ、USとアジアに複製されるため、遠くからの保存は読み取りより時間がかかります。リージョンに障害が起きた場合、そのリクエストは次のリージョンに移ります。

データ保護(GDPR)

ドイツの企業が運営しています。アカウントごとに専用のデータベースがあります。GDPR Art. 28に基づくデータ処理契約は、ひな形として horizon.pm/legal/dpa-template.html で公開されています。 データ処理契約のテンプレート

サポートレベル
可能な範囲で
優先
優先
1営業日

Free:可能な範囲で対応し、優先度は最も低く、Discord とサポートチケットで受け付けます。Basic と Plus:チケットは Free のチケットより先に回答し、通常 2 営業日以内です。Pro:1 営業日以内の初回回答を保証し、開発者本人が直接サポートします。営業日はドイツの祝日を除く月曜日から金曜日です。Enterprise:応答時間は個別に取り決めます。

16 %お得

無料

€0.00/月

スタートアップする個人と小規模チーム向け

  • ユーザー:5,000
  • 1日あたりのプレイヤー数(目安):~200
  • リモート設定:100 / 256 値 / 文字数
  • クラウドセーブ:1 KB/ユーザー

ベーシック

€9.99/月

年払い(€119.88)、税込

高度な機能が必要な成長中のチーム向け

  • ユーザー:25,000
  • 1日あたりのプレイヤー数(目安):~1,000
  • リモート設定:500 / 512 値 / 文字数
  • クラウドセーブ:5 KB/ユーザー
最も人気

PLUS

€24.99/月

年払い(€299.88)、税込

Basic では足りなくなったゲーム向け。Basic の4倍のデイリープレイヤーを、Pro の半額で。

  • ユーザー:100,000
  • 1日あたりのプレイヤー数(目安):~4,000
  • リモート設定:750 / 512 値 / 文字数
  • クラウドセーブ:10 KB/ユーザー

プロ

€49.99/月

年払い(€599.88)、税込

サポートの回答保証が必要なチームに最適

  • ユーザー:200,000
  • 1日あたりのプレイヤー数(目安):~10,000
  • リモート設定:1,000 / 512 値 / 文字数
  • クラウドセーブ:15 KB/ユーザー

エンタープライズ

要お見積もり

専用の horizOn インスタンス。ゲームに合わせた容量とパフォーマンス、独自ドメイン、直接サポート。お見積もりをご用意します。

ユーザー:2,500,000

上限に達したときの動作

上の表で行を開くと、各上限の詳しいルールを確認できます。特に重要なもの:

プレイヤー

80 %と100 %に達するとメールが届きます。上限を超えると、プランのプレイヤーバッファが新しいサインアップを受け付けます。上限を超えた状態が7日続くと、アップグレードしない限り、新しいプレイヤーから削除されます。バッファを超えると、サインアップはHTTP 403で拒否されます。

1分あたりのリクエスト数

ハードリミットを超えた場合、拒否されるのは超過分のみで、HTTP 429とRetry-Afterが返されます。ソフトリミットを超えても、UTCの1日あたり2時間までは問題ありません。3回目の超過時間からは、UTC午前0時までソフトリミットが上限になり、メールが届きます。

セーブとコンテンツ

サイズ上限を超えるクラウドセーブは拒否され、以前のセーブが残ります。ユーザーログは、最も古いエントリーを削除して空きを作ります。ほかのコンテンツ上限では、新しいエントリーは拒否され、既存のものは保持されます。

Freeプラン

Freeプランは費用が一切かからず、終了日もありません。必要なのはアクティビティだけです。ログインがなく、ゲームからのリクエストも一切ない状態が 3 か月続くと、少なくとも 7 日前にメールで警告したうえでアカウントが無効化され、その 14 日後に削除されます(利用規約 12)。公開中のゲームがあれば、アカウントは有効なままです。

1分あたり10リクエストで動くゲームは?

1分あたり10リクエストはFreeプランのソフトリミットで、アカウント全体で1日約14,400リクエストです。プレイヤーがセッションごとにサインインし、セーブを読み込み、保存し、スコアを数回送信するカジュアルゲームやパズルゲームに向いています。リアルタイムマルチプレイヤーや、プレイヤーごとに数秒おきにバックエンドを呼び出すゲームには向きません。

プロジェクトが動く場所

すべてのプロジェクトが、ヘルシンキ(フィンランド)、バージニア(US)、シンガポールの3つのリージョンで動作します。リクエストは最も近いリージョンに届き、そこのサーバーが最も近いコピーからデータを読み取ります。書き込みはヘルシンキのプライマリデータベースに送られ、USとアジアに複製されます。リージョンに障害が起きた場合、そのリクエストは次のリージョンに移ります。

可用性の計測方法

すべてのティアで全コア機能を利用可能。容量はプランに応じて拡張します。

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