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全機能比較表
全プランの全機能
| 機能 | 無料 | ベーシック | 人気No.1 PLUS | プロ |
|---|---|---|---|---|
ユーザー 最大ユーザー数 | 5,000 | 25,000 | 100,000 | 200,000 |
アカウントのすべてのAPIキーで登録できるプレイヤー(ユーザーアカウント)の数です。80 %と100 %に達するとメールが届きます。上限を超えても、新しいプレイヤーはプランのプレイヤーバッファにサインアップできます。7日たってもアカウントが上限を超えている場合は、上限に戻るまで新しいプレイヤーから順に削除され、メールが届きます。それまでにアップグレードすれば保持されます。バッファもいっぱいになると、新規サインアップはHTTP 403で拒否されます。すでにアカウントを持つプレイヤーは、そのままプレイできます。 | ||||
プレイヤーバッファ ユーザー上限を超えた一時的なサインアップ | +500 | +2,500 | +2,500 | +2,500 |
ユーザー上限に達した後も、サインアップできるプレイヤーの数です。7日間保持されます。その時点でもアカウントが上限を超えている場合は、上限まで新しいプレイヤーから順に削除されます。この期間内にアップグレードすれば保持されます。バッファがいっぱいになると、それ以降のサインアップはHTTP 403で拒否されます。 | ||||
1日あたりのプレイヤー数(目安) プレイヤー1人あたり1日約72リクエストの場合 | ~200 | ~1,000 | ~4,000 | ~10,000 |
上限ではなく目安です。プランにはリクエストの予算(ソフトレートリミット)があります。これを1日に配分し、プレイヤー1人あたり約72リクエストとすると、この人数に対応できます。実際に何人に対応できるかは、ゲームでの horizOn の使い方によって変わります。起動時にセーブを読み込み、終了時に保存し、セッションごとにスコアを1回送信するゲームは、リクエストがはるかに少ないため、数倍のプレイヤーに対応できます。数秒おきにバックエンドを呼び出すゲームでは、対応できる人数は少なくなります。 | ||||
リーダーボードのスコア アカウントごとのリーダーボード枠(ユーザーとリーダーボードごとに1つ) | 5,000 | 25,000 | 200,000 | 1,000,000 |
各プレイヤーは、リーダーボードごとに1つのスコアを持てます。アカウントのすべてのリーダーボードとAPIキーが、この枠を共有します。枠がいっぱいの場合、新しいスコアは、リーダーボードごとの設定に従って、最も古いエントリーまたは最も低いスコアを置き換えます。最低スコアの設定では、より良くない新しいスコアは拒否されます。 | ||||
リーダーボード APIキーごとの名前付きリーダーボード | 1 | 2 | 5 | 10 |
APIキーごとに作成できる名前付きのリーダーボードです。グローバル、地域別、週間、シーズンごとのランキングには、別々のボードを使います。上限に達すると、新しいリーダーボードは拒否されます。 | ||||
プレイヤープロフィールのコスメティック APIキーごとのアバター、フレーム、バッジ | 50 | 200 | 350 | 500 |
リーダーボードで名前の横に表示される、アバター、フレーム、バッジのカタログです。APIキーごとに用意されます。ロックされたコスメティックは、ギフトコードで解除するか、ダッシュボードから付与します。各プレイヤーが表示できるのは、アバター1つ、フレーム1つ、バッジ最大3つで、所有できる解除済みアイテムは最大25個です。カタログがいっぱいの場合、新しいコスメティックは拒否されます。 | ||||
検証済みアクション アカウントごと 1 時間あたりのプレイチケット | 300 | 3,000 | 10,000 | 20,000 |
Validated Actions は、ゲームの各ランに署名付きの使い捨てチケットを発行し、スコアを書き込む前に、サーバー側だけにあるルールで結果を検証します。この値は、アカウントのすべてのAPIキーが1時間(UTC)あたりに開始できるランチケットの数です。使い切ると、次の正時(UTC)まで、新しいランはHTTP 429とRetry-Afterヘッダーで拒否されます。 | ||||
サーバー管理の値 API キーごとのサーバー管理の値 | 8 | 16 | 24 | 32 |
ゴールドや開けた宝箱の数など、検証済みのランだけが変更する通貨やカウンターです。ゲームクライアントではなくサーバーが保存して検証します。1つのAPIキーで定義できる値の数をここに示します。これを超える値を含むルールセットは拒否されます。 | ||||
APIキー APIキーの数 | 2 | 10 | 15 | 20 |
有効なAPIキーの数です。プラットフォームや環境(開発、ステージング、本番)ごとに別のキーを使います。すべて使用中の場合、新しいキーを作成できるのは、1つ失効させた後です。 | ||||
Rate Limit (Soft) 1分あたりの持続リクエスト数(アカウント) | 10 | 50 | 200 | 500 |
アカウントのすべてのプレイヤーが、全リージョン合計で平均して1分間に送信できるリクエスト数です。1分あたり10件(Free)は、1日約14,400リクエストにあたります。プレイヤーがセッションごとにサインインし、セーブを読み込み、保存し、スコアを数回送信するカジュアルゲームやパズルゲームには十分です。リアルタイムのマルチプレイヤーや、数秒おきのポーリングには足りません。しばらくの間であれば、上限を超えても問題ありません。アカウントが上限を超えた1時間(UTC)は、超過時間として数えられます。UTCの1日に3回目の超過時間が発生すると、その日のUTC午前0時まで、ソフトリミットが上限になり、メールが届きます。 | ||||
Rate Limit (Hard) 1分あたりのピークリクエスト数(アカウント) | 100 | 500 | 2,000 | 5,000 |
アカウントが1分間に送信できるリクエストの最大数で、すべてのプレイヤーとリージョンで共有されます。ローンチやセールなどのスパイクを吸収します。拒否されるのは、これを超えた分のリクエストだけで、HTTP 429と、待つべき秒数を示すRetry-Afterヘッダーが返されます。それ以下のリクエストは、そのまま処理されます。 | ||||
ギフトコード 交換可能なギフト/クーポンコード | 10 | 50 | 75 | 100 |
プレイヤーに報酬、アイテム、プレミアム機能を付与するプロモーションコードです。上限に達すると、新しいコードを作成できるのは、1つ削除した後です。すでに作成したコードは、引き続き使えます。 | ||||
リモート設定 値/値あたりの文字数 | 100 / 256 | 500 / 512 | 750 / 512 | 1,000 / 512 |
ゲームの設定をリモートで保存します。新しいリリースなしで、ゲーム設定、フィーチャーフラグ、A/Bテストの値を更新できます。形式:値の最大数 / 値1件あたりの最大文字数。上限に達しても、既存の値は変更できますが、新しいキーは拒否されます。 | ||||
ローカライゼーション キー数 / 言語値あたりの文字数 | 50 / 150 | 500 / 300 | 1,250 / 400 | 2,500 / 500 |
ゲームのUIテキストを15言語で管理し、新しいリリースなしでライブに更新します。形式:APIキーあたりの最大キー数 / 言語ごとの値1件あたりの最大文字数。上限に達しても、既存のキーは編集できますが、新しいキーは拒否されます。 | ||||
ユーザーログ ログ・エントリーの保持 | 200 | 2,000 | 3,500 | 5,000 |
ゲームのデバッグログを、INFO、WARN、ERRORとして、メタデータやスタックトレースとともにhorizOnに送信します。上限に達すると、最も古いログが約1分に1回自動的に削除されるため、新しいログは受信され続けます。ログがそれより速く届く場合にのみ、クリーンアップが実行されるまで新しいログが拒否されます。 | ||||
ユーザーフィードバック フィードバックの提出 | 50 | 250 | 375 | 500 |
プレイヤーからのバグ報告、機能のリクエスト、一般的なフィードバックを収集します。デバイス情報は自動的に含まれます。上限に達すると、古いものが削除されるまで、新しい投稿はHTTP 403で拒否されます。 | ||||
クラッシュレポート 保存されたクラッシュレポート | 100 | 5,000 | 7,500 | 10,000 |
クラッシュ、ANRイベント、致命的でないエラーを、スタックトレース、デバイス情報、パンくずリスト、カスタムメタデータとともに自動的に記録します。上限に達すると、あなたの操作または保持期間によって古いレポートが削除されるまで、新しいクラッシュレポートは拒否されます。 | ||||
クラッシュレポート保持 クラッシュレポートの保持期間 | 7日間 | 30日間 | 60日間 | 90日間 |
クラッシュレポートの保存期間です。古いレポートは自動的に削除され、6時間ごとに確認されます。保存期間が長いほど、複数のリリースにまたがる退行を追跡しやすくなります。 | ||||
クラウドセーブ KBストレージ/ユーザー | 1 | 5 | 10 | 15 |
プレイヤーの進行状況、設定、ゲーム状態を保存するクラウドストレージで、デバイス間で同期されます。上限は、プレイヤー1人のセーブのサイズ(KB)です。これを超えるセーブはHTTP 403で拒否され、以前のセーブが残ります。 | ||||
ニュース ニュース記事数 | 20 | 150 | 225 | 300 |
ゲーム内のお知らせやニュース記事です。それぞれ、200文字のタイトルと5,000文字の本文を設定できます。上限に達すると、古いものを削除するまで、新しいエントリーは拒否されます。 | ||||
メールテンプレート APIキーあたりのメールテンプレート | 1 | 3 | 6 | 10 |
プレイヤーに送るトランザクションメール用の、変数を使える再利用可能なHTMLメールテンプレートです。APIキーごとに用意されます。上限に達すると、新しいテンプレートは拒否されます。 | ||||
対応言語 対応言語数(ニュースとメール) | 15 | 15 | 15 | 15 |
ニュースとメールテンプレートで対応する言語数。手動翻訳、独自のOpenAI/GeminiキーまたはローカルLLMを使用できます。 | ||||
翻訳プロバイダー カスタムLLM APIキーのサポート | ||||
独自のLLM APIキー(OpenAI、Google Gemini)またはローカルモデル(Ollama、LM Studio)を接続して、ニュースの自動翻訳を行います。翻訳コストを自分で管理できます。 | ||||
SDK言語 プログラミング言語のサポート | C#, GDScript, C++, REST | C#, GDScript, C++, REST | C#, GDScript, C++, REST | C#, GDScript, C++, REST |
公式SDKは、UnityにはC#、GodotにはGDScript、UnrealにはC++とBlueprintsを用意しています。それ以外の言語は、REST APIを直接呼び出します。APIリファレンスには、多くの言語のリクエスト例があります。 | ||||
SDKプラットフォーム プラットフォームSDK | Unity, Godot, Unreal, REST | Unity, Godot, Unreal, REST | Unity, Godot, Unreal, REST | Unity, Godot, Unreal, REST |
Unity、Godot、Unreal Engine向けのSDKです。ほかのエンジンやツールは、公開されているREST APIを使います。 | ||||
バックアップ頻度 バックアップの実行頻度 | 毎日 | 毎日 | 毎日 | 毎日 |
すべてのアカウントのデータベースを、1日1回バックアップします。 | ||||
バックアップの保持 バックアップの保存期間 | 最大12か月 | 最大12か月 | 最大12か月 | 最大12か月 |
日次バックアップは14日間、週次バックアップは8週間、月次バックアップは12か月間保存されます。ご依頼に応じて、これらのバックアップから1つのアカウントを復元します。ポイントインタイムリカバリはありません。 | ||||
サーバー地域 グローバルサーバー地域 | EU、米国、アジア | EU、米国、アジア | EU、米国、アジア | EU、米国、アジア |
すべてのプロジェクトが3つのリージョンで動作します:フィンランドのヘルシンキ(EU)、バージニア(US)、シンガポール(アジア)。リクエストは最も近いリージョンに届き、そこのサーバーが最も近いコピーからデータを読み取ります。書き込みはヘルシンキのプライマリデータベースに送られ、USとアジアに複製されるため、遠くからの保存は読み取りより時間がかかります。リージョンに障害が起きた場合、そのリクエストは次のリージョンに移ります。 | ||||
データ保護(GDPR) GDPR に基づくデータ保護 | ||||
ドイツの企業が運営しています。アカウントごとに専用のデータベースがあります。GDPR Art. 28に基づくデータ処理契約は、ひな形として horizon.pm/legal/dpa-template.html で公開されています。 データ処理契約のテンプレート | ||||
サポートレベル プラン別の応答時間 | 可能な範囲で | 優先 | 優先 | 1営業日 |
Free:可能な範囲で対応し、優先度は最も低く、Discord とサポートチケットで受け付けます。Basic と Plus:チケットは Free のチケットより先に回答し、通常 2 営業日以内です。Pro:1 営業日以内の初回回答を保証し、開発者本人が直接サポートします。営業日はドイツの祝日を除く月曜日から金曜日です。Enterprise:応答時間は個別に取り決めます。 | ||||
アカウントのすべてのAPIキーで登録できるプレイヤー(ユーザーアカウント)の数です。80 %と100 %に達するとメールが届きます。上限を超えても、新しいプレイヤーはプランのプレイヤーバッファにサインアップできます。7日たってもアカウントが上限を超えている場合は、上限に戻るまで新しいプレイヤーから順に削除され、メールが届きます。それまでにアップグレードすれば保持されます。バッファもいっぱいになると、新規サインアップはHTTP 403で拒否されます。すでにアカウントを持つプレイヤーは、そのままプレイできます。
ユーザー上限に達した後も、サインアップできるプレイヤーの数です。7日間保持されます。その時点でもアカウントが上限を超えている場合は、上限まで新しいプレイヤーから順に削除されます。この期間内にアップグレードすれば保持されます。バッファがいっぱいになると、それ以降のサインアップはHTTP 403で拒否されます。
上限ではなく目安です。プランにはリクエストの予算(ソフトレートリミット)があります。これを1日に配分し、プレイヤー1人あたり約72リクエストとすると、この人数に対応できます。実際に何人に対応できるかは、ゲームでの horizOn の使い方によって変わります。起動時にセーブを読み込み、終了時に保存し、セッションごとにスコアを1回送信するゲームは、リクエストがはるかに少ないため、数倍のプレイヤーに対応できます。数秒おきにバックエンドを呼び出すゲームでは、対応できる人数は少なくなります。
各プレイヤーは、リーダーボードごとに1つのスコアを持てます。アカウントのすべてのリーダーボードとAPIキーが、この枠を共有します。枠がいっぱいの場合、新しいスコアは、リーダーボードごとの設定に従って、最も古いエントリーまたは最も低いスコアを置き換えます。最低スコアの設定では、より良くない新しいスコアは拒否されます。
APIキーごとに作成できる名前付きのリーダーボードです。グローバル、地域別、週間、シーズンごとのランキングには、別々のボードを使います。上限に達すると、新しいリーダーボードは拒否されます。
リーダーボードで名前の横に表示される、アバター、フレーム、バッジのカタログです。APIキーごとに用意されます。ロックされたコスメティックは、ギフトコードで解除するか、ダッシュボードから付与します。各プレイヤーが表示できるのは、アバター1つ、フレーム1つ、バッジ最大3つで、所有できる解除済みアイテムは最大25個です。カタログがいっぱいの場合、新しいコスメティックは拒否されます。
Validated Actions は、ゲームの各ランに署名付きの使い捨てチケットを発行し、スコアを書き込む前に、サーバー側だけにあるルールで結果を検証します。この値は、アカウントのすべてのAPIキーが1時間(UTC)あたりに開始できるランチケットの数です。使い切ると、次の正時(UTC)まで、新しいランはHTTP 429とRetry-Afterヘッダーで拒否されます。
ゴールドや開けた宝箱の数など、検証済みのランだけが変更する通貨やカウンターです。ゲームクライアントではなくサーバーが保存して検証します。1つのAPIキーで定義できる値の数をここに示します。これを超える値を含むルールセットは拒否されます。
有効なAPIキーの数です。プラットフォームや環境(開発、ステージング、本番)ごとに別のキーを使います。すべて使用中の場合、新しいキーを作成できるのは、1つ失効させた後です。
アカウントのすべてのプレイヤーが、全リージョン合計で平均して1分間に送信できるリクエスト数です。1分あたり10件(Free)は、1日約14,400リクエストにあたります。プレイヤーがセッションごとにサインインし、セーブを読み込み、保存し、スコアを数回送信するカジュアルゲームやパズルゲームには十分です。リアルタイムのマルチプレイヤーや、数秒おきのポーリングには足りません。しばらくの間であれば、上限を超えても問題ありません。アカウントが上限を超えた1時間(UTC)は、超過時間として数えられます。UTCの1日に3回目の超過時間が発生すると、その日のUTC午前0時まで、ソフトリミットが上限になり、メールが届きます。
アカウントが1分間に送信できるリクエストの最大数で、すべてのプレイヤーとリージョンで共有されます。ローンチやセールなどのスパイクを吸収します。拒否されるのは、これを超えた分のリクエストだけで、HTTP 429と、待つべき秒数を示すRetry-Afterヘッダーが返されます。それ以下のリクエストは、そのまま処理されます。
プレイヤーに報酬、アイテム、プレミアム機能を付与するプロモーションコードです。上限に達すると、新しいコードを作成できるのは、1つ削除した後です。すでに作成したコードは、引き続き使えます。
ゲームの設定をリモートで保存します。新しいリリースなしで、ゲーム設定、フィーチャーフラグ、A/Bテストの値を更新できます。形式:値の最大数 / 値1件あたりの最大文字数。上限に達しても、既存の値は変更できますが、新しいキーは拒否されます。
ゲームのUIテキストを15言語で管理し、新しいリリースなしでライブに更新します。形式:APIキーあたりの最大キー数 / 言語ごとの値1件あたりの最大文字数。上限に達しても、既存のキーは編集できますが、新しいキーは拒否されます。
ゲームのデバッグログを、INFO、WARN、ERRORとして、メタデータやスタックトレースとともにhorizOnに送信します。上限に達すると、最も古いログが約1分に1回自動的に削除されるため、新しいログは受信され続けます。ログがそれより速く届く場合にのみ、クリーンアップが実行されるまで新しいログが拒否されます。
プレイヤーからのバグ報告、機能のリクエスト、一般的なフィードバックを収集します。デバイス情報は自動的に含まれます。上限に達すると、古いものが削除されるまで、新しい投稿はHTTP 403で拒否されます。
クラッシュ、ANRイベント、致命的でないエラーを、スタックトレース、デバイス情報、パンくずリスト、カスタムメタデータとともに自動的に記録します。上限に達すると、あなたの操作または保持期間によって古いレポートが削除されるまで、新しいクラッシュレポートは拒否されます。
クラッシュレポートの保存期間です。古いレポートは自動的に削除され、6時間ごとに確認されます。保存期間が長いほど、複数のリリースにまたがる退行を追跡しやすくなります。
プレイヤーの進行状況、設定、ゲーム状態を保存するクラウドストレージで、デバイス間で同期されます。上限は、プレイヤー1人のセーブのサイズ(KB)です。これを超えるセーブはHTTP 403で拒否され、以前のセーブが残ります。
ゲーム内のお知らせやニュース記事です。それぞれ、200文字のタイトルと5,000文字の本文を設定できます。上限に達すると、古いものを削除するまで、新しいエントリーは拒否されます。
プレイヤーに送るトランザクションメール用の、変数を使える再利用可能なHTMLメールテンプレートです。APIキーごとに用意されます。上限に達すると、新しいテンプレートは拒否されます。
ニュースとメールテンプレートで対応する言語数。手動翻訳、独自のOpenAI/GeminiキーまたはローカルLLMを使用できます。
独自のLLM APIキー(OpenAI、Google Gemini)またはローカルモデル(Ollama、LM Studio)を接続して、ニュースの自動翻訳を行います。翻訳コストを自分で管理できます。
公式SDKは、UnityにはC#、GodotにはGDScript、UnrealにはC++とBlueprintsを用意しています。それ以外の言語は、REST APIを直接呼び出します。APIリファレンスには、多くの言語のリクエスト例があります。
Unity、Godot、Unreal Engine向けのSDKです。ほかのエンジンやツールは、公開されているREST APIを使います。
すべてのアカウントのデータベースを、1日1回バックアップします。
日次バックアップは14日間、週次バックアップは8週間、月次バックアップは12か月間保存されます。ご依頼に応じて、これらのバックアップから1つのアカウントを復元します。ポイントインタイムリカバリはありません。
すべてのプロジェクトが3つのリージョンで動作します:フィンランドのヘルシンキ(EU)、バージニア(US)、シンガポール(アジア)。リクエストは最も近いリージョンに届き、そこのサーバーが最も近いコピーからデータを読み取ります。書き込みはヘルシンキのプライマリデータベースに送られ、USとアジアに複製されるため、遠くからの保存は読み取りより時間がかかります。リージョンに障害が起きた場合、そのリクエストは次のリージョンに移ります。
ドイツの企業が運営しています。アカウントごとに専用のデータベースがあります。GDPR Art. 28に基づくデータ処理契約は、ひな形として horizon.pm/legal/dpa-template.html で公開されています。 データ処理契約のテンプレート
Free:可能な範囲で対応し、優先度は最も低く、Discord とサポートチケットで受け付けます。Basic と Plus:チケットは Free のチケットより先に回答し、通常 2 営業日以内です。Pro:1 営業日以内の初回回答を保証し、開発者本人が直接サポートします。営業日はドイツの祝日を除く月曜日から金曜日です。Enterprise:応答時間は個別に取り決めます。

無料
スタートアップする個人と小規模チーム向け
ユーザー:5,000 1日あたりのプレイヤー数(目安):~200 リモート設定:100 / 256 値 / 文字数 クラウドセーブ:1 KB/ユーザー
ベーシック
年払い(€119.88)、税込
高度な機能が必要な成長中のチーム向け
ユーザー:25,000 1日あたりのプレイヤー数(目安):~1,000 リモート設定:500 / 512 値 / 文字数 クラウドセーブ:5 KB/ユーザー
PLUS
年払い(€299.88)、税込
Basic では足りなくなったゲーム向け。Basic の4倍のデイリープレイヤーを、Pro の半額で。
ユーザー:100,000 1日あたりのプレイヤー数(目安):~4,000 リモート設定:750 / 512 値 / 文字数 クラウドセーブ:10 KB/ユーザー
プロ
年払い(€599.88)、税込
サポートの回答保証が必要なチームに最適
ユーザー:200,000 1日あたりのプレイヤー数(目安):~10,000 リモート設定:1,000 / 512 値 / 文字数 クラウドセーブ:15 KB/ユーザー
エンタープライズ
要お見積もり
専用の horizOn インスタンス。ゲームに合わせた容量とパフォーマンス、独自ドメイン、直接サポート。お見積もりをご用意します。
上限に達したときの動作
上の表で行を開くと、各上限の詳しいルールを確認できます。特に重要なもの:
プレイヤー
80 %と100 %に達するとメールが届きます。上限を超えると、プランのプレイヤーバッファが新しいサインアップを受け付けます。上限を超えた状態が7日続くと、アップグレードしない限り、新しいプレイヤーから削除されます。バッファを超えると、サインアップはHTTP 403で拒否されます。
1分あたりのリクエスト数
ハードリミットを超えた場合、拒否されるのは超過分のみで、HTTP 429とRetry-Afterが返されます。ソフトリミットを超えても、UTCの1日あたり2時間までは問題ありません。3回目の超過時間からは、UTC午前0時までソフトリミットが上限になり、メールが届きます。
セーブとコンテンツ
サイズ上限を超えるクラウドセーブは拒否され、以前のセーブが残ります。ユーザーログは、最も古いエントリーを削除して空きを作ります。ほかのコンテンツ上限では、新しいエントリーは拒否され、既存のものは保持されます。
Freeプラン
Freeプランは費用が一切かからず、終了日もありません。必要なのはアクティビティだけです。ログインがなく、ゲームからのリクエストも一切ない状態が 3 か月続くと、少なくとも 7 日前にメールで警告したうえでアカウントが無効化され、その 14 日後に削除されます(利用規約 12)。公開中のゲームがあれば、アカウントは有効なままです。
1分あたり10リクエストで動くゲームは?
1分あたり10リクエストはFreeプランのソフトリミットで、アカウント全体で1日約14,400リクエストです。プレイヤーがセッションごとにサインインし、セーブを読み込み、保存し、スコアを数回送信するカジュアルゲームやパズルゲームに向いています。リアルタイムマルチプレイヤーや、プレイヤーごとに数秒おきにバックエンドを呼び出すゲームには向きません。
プロジェクトが動く場所
すべてのプロジェクトが、ヘルシンキ(フィンランド)、バージニア(US)、シンガポールの3つのリージョンで動作します。リクエストは最も近いリージョンに届き、そこのサーバーが最も近いコピーからデータを読み取ります。書き込みはヘルシンキのプライマリデータベースに送られ、USとアジアに複製されます。リージョンに障害が起きた場合、そのリクエストは次のリージョンに移ります。
可用性の計測方法すべてのティアで全コア機能を利用可能。容量はプランに応じて拡張します。

