次に追加する機能
マッチ
明示的なリビジョン、不透明な状態、個別の結果報告を使うターン制ゲーム。

二人のプレイヤーセッションでロビー、交互のターン、独立した最終レポートを調整します。
この手順の動画はまだありません。ガイドとMCPへの依頼は利用できます。
同じプロジェクトを準備する
ゲームの設定と同じプロジェクトをダッシュボードで選択してください。
マッチ →最初のリクエストに追加の定義は不要です。対応するゲームデータがなければ、空の結果も正常です。
別々の二人のセッションでロビー作成、参加、順序指定の開始、交互のバイト状態送信を行い、同じ最終結果をそれぞれ報告します。
最初の例はデータの読み取りです。グループ、マッチ、オブジェクトは作成しません。空のリストも正常な初回応答です。
この機能を実装する
ガイドは閲覧できます。実行には有効なプロジェクトキーが必要です。 プロジェクトを準備する
SDK をインストールし、プロジェクト設定をインポート済みで、プレイヤーがログインしていること。
この SDK サンプルは develop を使用します。必要な API がインストール済みの SDK にあるか確認してください。
クイックスタートで対象プレイヤーを接続します。ボタンやシーンの明示的な操作からReadMyMatches()を呼び出してください。ファイルを開くだけではリクエストは送信されません。
二人のプレイヤーと元のターン
別々の二人のセッションでロビー作成、参加、順序指定の開始、交互のバイト状態送信を行い、同じ最終結果をそれぞれ報告します。
送信前に正確なリクエストを保存します。タイムアウト後は状態を読み照合します。リビジョンや元の意図を黙って置き換えません。
報告には不変の最終リビジョンを使います。一致は信頼できる勝利の証明ではなく、不一致や報告不足で勝者を推測しません。
ランク実行には確認済みランクマッチと既存のValidated Actions処理が必要です。通常の報告は報酬を付与しません。
PHPは通常のマッチRESTルートに対応します。ランク検証とリアルタイムは利用できず、必要に応じてFEATURE_NOT_SUPPORTEDを返します。
新しい機能をテストしましょう。
二人のプレイヤーセッションでロビー、交互のターン、独立した最終レポートを調整します。
ゲームの設定と同じプロジェクトをダッシュボードで選択してください。
エンドポイント
- GET
/matches - GET
/matches/limits - GET
/matches/open - GET
/matches/{matchId} - POST
/matches - POST
/matches/{matchId}/join - POST
/matches/{matchId}/decline - POST
/matches/{matchId}/start - POST
/matches/{matchId}/turn - POST
/matches/{matchId}/timeout - POST
/matches/{matchId}/leave - POST
/matches/{matchId}/cancel - POST
/matches/{matchId}/result - POST
/matches/{matchId}/ranked-run


