Tu próxima función
Objetos compartidos
Comparte datos opacos del juego mediante políticas de acceso explícitas, consultas indexadas y revisiones originales.

Consulta el uso del propietario antes de crear. La creación utiliza la revisión de ese uso; la actualización y la eliminación utilizan la revisión original del objeto. El propietario, el grupo y la caducidad fijada al crear no cambian.
Este paso aún no tiene vídeo. La guía y la solicitud MCP ya se pueden utilizar.
Preparar el mismo proyecto
Selecciona en el panel el mismo proyecto que en la configuración de tu juego.
Objetos compartidos →Cread o reutilizad estas entradas de prueba en el formulario del panel. Son valores de ejemplo, no datos actuales.
- Clave
bases- Política de lectura
all- Política de escritura
owner- Posición en la cuadrícula
true- Máximo de bytes por objeto
1024- Máximo de objetos por propietario
1
Las claves siguen reservadas. Tras el primer uso, las políticas, el esquema de búsqueda, el TTL y la posición son inmutables. Archivar bloquea nuevas escrituras; la lectura y la eliminación siguen disponibles.
Este primer ejemplo lee datos. No crea grupos, partidas ni objetos. Una lista vacía es una primera respuesta válida.
Guardad, recargad y verificad las entradas antes del ejemplo. Conservad las demás definiciones.
Implementa esta función
Puedes consultar la guía. Para ejecutarla necesitas una clave de proyecto activa. Preparar el proyecto
SDK instalado, configuración del proyecto importada y jugador conectado.
Este ejemplo del SDK usa develop. Comprueba si las API necesarias están disponibles en el SDK instalado.
Completad la conexión de inicio rápido con el jugador elegido. Llamad a ReadWorldMap() mediante un botón o acción de escena explícita. Abrir el archivo no envía peticiones.
Mapa del mundo
Almacena las bases de los propietarios como bytes opacos. Consulta explícitamente un rectángulo configurado de cuadrícula con coordenadas enteras; actualiza con la revisión original del objeto. La posición es un índice de consulta y no valida reglas del juego.
PvP asíncrono
Elige un rival mediante una consulta de enteros acotada y no uniforme. Carga sus bytes de defensa y valida la partida con una ejecución de Validated Actions controlada por el servidor. Solo un backend de confianza decide el resultado y envía una notificación inmutable de Inbox.
Usa las sesiones de jugador correspondientes, una intención original de escritura almacenada de forma duradera y lecturas explícitas y acotadas. La validación fiable del resultado y la entrega de Inbox corresponden al backend del juego; Account Keys nunca deben incluirse en las compilaciones del juego.
Prueba tu nueva función.
Consulta el uso del propietario antes de crear. La creación utiliza la revisión de ese uso; la actualización y la eliminación utilizan la revisión original del objeto. El propietario, el grupo y la caducidad fijada al crear no cambian.
Selecciona en el panel el mismo proyecto que en la configuración de tu juego.
Endpoints de la API
- GET
/shared-objects/collections - GET
/shared-objects/{collection}/usage - GET
/shared-objects/{collection}/objects/{objectId} - POST
/shared-objects/{collection}/query - POST
/shared-objects/{collection}/objects - PUT
/shared-objects/{collection}/objects/{objectId} - DELETE
/shared-objects/{collection}/objects/{objectId}

