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| Funciones | GRATIS | BASIC | Más popular PLUS | PRO |
|---|---|---|---|---|
Usuarios Máximo de usuarios | 5000 | 25.000 | 100.000 | 200.000 |
Cuántos jugadores (cuentas de usuario) pueden registrar todas las claves de API de tu cuenta. Recibes un correo al 80 % y al 100 %. Por encima del límite, los jugadores nuevos siguen registrándose en el búfer de jugadores de tu plan. Si tu cuenta sigue por encima de su límite pasados 7 días, se eliminan los jugadores más recientes hasta volver al límite y recibes un correo. Si mejoras el plan a tiempo, se conservan. Cuando el búfer también está lleno, los registros nuevos se rechazan con HTTP 403. Los jugadores que ya tienen una cuenta siguen jugando. | ||||
Búfer de jugadores Registros temporales por encima del límite de usuarios | +500 | +2500 | +2500 | +2500 |
Cuántos jugadores pueden registrarse todavía después de alcanzar el límite de usuarios. Se conservan durante 7 días. Si para entonces tu cuenta sigue por encima de su límite, se eliminan los jugadores más recientes hasta volver al límite. Mejorar el plan dentro de esos días los conserva. Cuando el búfer está lleno, los registros siguientes se rechazan con HTTP 403. | ||||
Jugadores por día (estimación) Con unas 72 solicitudes por jugador y día | ~200 | ~1000 | ~4000 | ~10.000 |
Una estimación, no un límite. Tu plan tiene un presupuesto de solicitudes (el límite flexible). Repartido a lo largo de un día con unas 72 solicitudes por jugador, alcanza para esta cantidad de jugadores. Cuántos jugadores caben realmente depende de cómo tu juego use horizOn: un juego que carga una partida guardada al empezar, guarda al terminar y envía una puntuación por sesión envía muchas menos solicitudes, así que caben varias veces más jugadores. Un juego que llama al backend cada pocos segundos admite menos. | ||||
Tablas de clasificación Plazas de clasificación por cuenta (una por usuario y clasificación) | 5000 | 25.000 | 200.000 | 1.000.000 |
Cada jugador puede tener una puntuación por clasificación. Todas las clasificaciones y claves de API de tu cuenta comparten estos espacios. Cuando están llenos, una puntuación nueva sustituye a la entrada más antigua o a la puntuación más baja de la clasificación, según se configure en cada una. Con la puntuación más baja, una puntuación nueva que no sea mejor se rechaza. | ||||
Clasificaciones Tablas de clasificación con nombre por clave API | 1 | 2 | 5 | 10 |
Clasificaciones con nombre que puedes crear por clave de API. Usa tablas separadas para clasificaciones globales, regionales, semanales o de temporada. Cuando se alcanza el límite, se rechaza una clasificación nueva. | ||||
Cosméticos del perfil del jugador Imágenes de perfil, marcos e insignias por clave API | 50 | 200 | 350 | 500 |
Un catálogo de avatares, marcos e insignias por clave de API que los jugadores muestran junto a su nombre en las clasificaciones. Los cosméticos bloqueados se desbloquean con códigos de regalo o se conceden desde el panel. Cada jugador muestra un avatar, un marco y hasta 3 insignias, y puede tener hasta 25 desbloqueos. Cuando el catálogo está lleno, se rechazan los cosméticos nuevos. | ||||
Acciones validadas Tickets de partida por cuenta y hora | 300 | 3000 | 10.000 | 20.000 |
Las Validated Actions dan a cada partida un ticket firmado de un solo uso y comprueban el resultado con reglas que solo existen en tu servidor antes de escribir una puntuación. Este es el número de tickets de partida que todas las claves de API de tu cuenta pueden iniciar por hora (UTC). Cuando se agotan, las partidas nuevas se rechazan con HTTP 429 y una cabecera Retry-After hasta la siguiente hora completa (UTC). | ||||
Valores del servidor Valores del servidor por clave API | 8 | 16 | 24 | 32 |
Monedas y contadores, como el oro o los cofres abiertos, que solo cambian las partidas validadas. El servidor los almacena y los comprueba en lugar del cliente del juego. Este es el número de valores distintos que puede definir una clave de API. Un conjunto de reglas con más valores se rechaza. | ||||
Claves API Número de claves API | 2 | 10 | 15 | 20 |
Número de claves de API activas. Usa claves distintas para plataformas o entornos distintos (desarrollo, pruebas, producción). Cuando todas están en uso, solo se puede crear una clave nueva después de revocar una. | ||||
Rate Limit (Soft) Peticiones sostenidas por minuto (cuenta) | 10 | 50 | 200 | 500 |
Solicitudes por minuto que todos los jugadores de tu cuenta pueden enviar de media, contadas en todas las regiones. 10 por minuto (Free) son unas 14.400 solicitudes al día: suficiente para un juego casual o de puzles en el que cada jugador inicia sesión, carga una partida, guarda y envía una puntuación varias veces por sesión. No es suficiente para multijugador en tiempo real ni para consultas cada pocos segundos. Superarlo durante un tiempo no supone un problema: una hora (UTC) en la que tu cuenta lo supera cuenta como hora de infracción. A partir de la tercera hora de infracción en un mismo día UTC, el límite flexible pasa a ser tu tope hasta la medianoche UTC y recibes un correo. | ||||
Rate Limit (Hard) Peticiones máximas por minuto (cuenta) | 100 | 500 | 2000 | 5000 |
El máximo de solicitudes que tu cuenta puede enviar en un minuto, compartido por todos los jugadores y regiones. Absorbe picos como un lanzamiento o una oferta. Solo se rechazan las solicitudes que lo superan, con HTTP 429 y una cabecera Retry-After que indica cuántos segundos esperar. Todo lo que queda por debajo sigue pasando. | ||||
Códigos de regalo Códigos de regalo/cupón canjeables | 10 | 50 | 75 | 100 |
Códigos promocionales que conceden recompensas, objetos o funciones premium a los jugadores. Cuando se alcanza el límite, solo se puede crear un código nuevo después de eliminar uno. Los códigos que ya creaste siguen funcionando. | ||||
Configuración remota Valores / Caracteres por valor | 100 / 256 | 500 / 512 | 750 / 512 | 1000 / 512 |
Almacena la configuración del juego de forma remota. Actualiza ajustes del juego, feature flags o valores de pruebas A/B sin lanzar una versión nueva. Formato: máximo de valores / máximo de caracteres por valor. Cuando se alcanza el límite, los valores existentes aún se pueden cambiar, pero las claves nuevas se rechazan. | ||||
Localización Claves / caracteres por valor de idioma | 50 / 150 | 500 / 300 | 1250 / 400 | 2500 / 500 |
Gestiona los textos de la interfaz de tu juego en 15 idiomas y actualízalos en directo sin lanzar una versión nueva. Formato: máximo de claves por clave de API / máximo de caracteres por valor de idioma. Cuando se alcanza el límite, las claves existentes aún se pueden editar, pero las claves nuevas se rechazan. | ||||
Registros de usuario Entradas de registro conservadas | 200 | 2000 | 3500 | 5000 |
Envía registros de depuración de tu juego a horizOn, como INFO, WARN o ERROR, con metadatos y trazas de pila. Cuando se alcanza el límite, los registros más antiguos se eliminan automáticamente más o menos una vez por minuto, de modo que los nuevos siguen llegando. Solo si los registros llegan más rápido que eso se rechazan los nuevos hasta que se haya ejecutado la limpieza. | ||||
Comentarios de los usuarios Comentarios | 50 | 250 | 375 | 500 |
Recoge informes de errores, solicitudes de funciones y comentarios generales de los jugadores. La información del dispositivo se incluye automáticamente. Cuando se alcanza el límite, los envíos nuevos se rechazan con HTTP 403 hasta que se eliminen los anteriores. | ||||
Informes de crash Informes de crash almacenados | 100 | 5000 | 7500 | 10.000 |
Captura cierres inesperados, eventos ANR y errores no fatales de forma automática, con trazas de pila, información del dispositivo, breadcrumbs y metadatos personalizados. Cuando se alcanza el límite, los informes de fallos nuevos se rechazan hasta que se eliminen los anteriores, ya sea por ti o por el período de conservación. | ||||
Retención de informes de crash Retención de informes de crash | 7 días | 30 días | 60 días | 90 días |
Cuánto tiempo se conservan los informes de fallos. Los informes más antiguos se eliminan automáticamente, con una comprobación cada 6 horas. Una conservación más larga te ayuda a seguir regresiones a lo largo de varias versiones. | ||||
Guardar en la nube KB de almacenamiento por usuario | 1 | 5 | 10 | 15 |
Almacenamiento en la nube para el progreso, los ajustes y el estado del juego de los jugadores, sincronizado entre dispositivos. El límite es el tamaño de la partida guardada de un jugador en KB. Una partida guardada que lo supere se rechaza con HTTP 403 y se conserva la anterior. | ||||
Noticias Número de artículos | 20 | 150 | 225 | 300 |
Anuncios y artículos de noticias dentro del juego, cada uno con un título de 200 caracteres y un mensaje de 5.000 caracteres. Cuando se alcanza el límite, las entradas nuevas se rechazan hasta que elimines las anteriores. | ||||
Plantillas de Correo Plantillas de correo por clave de API | 1 | 3 | 6 | 10 |
Plantillas de correo HTML reutilizables con variables, por clave de API, para correos transaccionales a tus jugadores. Cuando se alcanza el límite, se rechaza una plantilla nueva. | ||||
Idiomas Admitidos Idiomas admitidos (Noticias y Correo) | 15 | 15 | 15 | 15 |
Número de idiomas admitidos para Noticias y Plantillas de Correo. Usa traducción manual, tu propia clave OpenAI/Gemini o LLM local (Ollama/LM Studio) con prompts de hasta 8000 caracteres y 32000 tokens. | ||||
Proveedores de traducción Soporte de clave API LLM personalizada | ||||
Conecta tus propias claves API de LLM (OpenAI, Google Gemini) o modelos locales (Ollama, LM Studio) para traducción automática de noticias. Mantén los costos de traducción bajo tu control. | ||||
Lenguajes del SDK Lenguaje de programación | C#, GDScript, C++, REST | C#, GDScript, C++, REST | C#, GDScript, C++, REST | C#, GDScript, C++, REST |
SDK oficiales en C# para Unity, GDScript para Godot y C++ con Blueprints para Unreal. Cualquier otro lenguaje llama directamente a la API REST; la referencia de la API muestra ejemplos de solicitudes para muchos lenguajes. | ||||
Plataformas SDK Disponibilidad del SDK de la plataforma | Unity, Godot, Unreal, REST | Unity, Godot, Unreal, REST | Unity, Godot, Unreal, REST | Unity, Godot, Unreal, REST |
SDK para Unity, Godot y Unreal Engine. Otros motores y herramientas usan la API REST documentada. | ||||
Frecuencia de reserva Con qué frecuencia se hacen las copias de seguridad | Diario | Diario | Diario | Diario |
La base de datos de cada cuenta se copia una vez al día. | ||||
Conservación de copias de seguridad Cuánto tiempo se conservan las copias de seguridad | Hasta 12 meses | Hasta 12 meses | Hasta 12 meses | Hasta 12 meses |
Las copias diarias se conservan 14 días, las semanales 8 semanas y las mensuales 12 meses. Si lo solicitas, restauramos una sola cuenta a partir de una de estas copias. No hay recuperación a un punto en el tiempo. | ||||
Regiones del servidor Regiones mundiales de servidores | UE, EE. UU., Asia | UE, EE. UU., Asia | UE, EE. UU., Asia | UE, EE. UU., Asia |
Cada proyecto se ejecuta en las tres regiones: Helsinki, Finlandia (UE), Virginia (EE. UU.) y Singapur (Asia). Una solicitud va a la región más cercana, y el servidor de esa región lee tus datos de su copia más próxima. Las escrituras van a la base de datos primaria de Helsinki y se copian a EE. UU. y Asia, por lo que guardar desde lejos tarda más que leer. Si una región falla, sus solicitudes pasan a la siguiente región. | ||||
Protección de datos (RGPD) Protección de datos según el RGPD | ||||
Operado por una empresa en Alemania. Cada cuenta tiene su propia base de datos. Un contrato de encargado del tratamiento conforme al Art. 28 RGPD está publicado como modelo en horizon.pm/legal/dpa-template.html. Plantilla del contrato de encargo de tratamiento | ||||
Nivel de soporte Tiempo de respuesta según el plan | Sin garantía | Prioritario | Prioritario | 1 día hábil |
Free: según disponibilidad y con la prioridad más baja, a través de Discord y tickets de soporte. Basic y Plus: tus tickets se responden antes que los de Free, normalmente en 2 días hábiles. Pro: primera respuesta garantizada en 1 día hábil y soporte personal directamente del desarrollador. Los días hábiles son de lunes a viernes, excepto festivos oficiales en Alemania. Enterprise: los tiempos de respuesta se acuerdan individualmente. | ||||
Cuántos jugadores (cuentas de usuario) pueden registrar todas las claves de API de tu cuenta. Recibes un correo al 80 % y al 100 %. Por encima del límite, los jugadores nuevos siguen registrándose en el búfer de jugadores de tu plan. Si tu cuenta sigue por encima de su límite pasados 7 días, se eliminan los jugadores más recientes hasta volver al límite y recibes un correo. Si mejoras el plan a tiempo, se conservan. Cuando el búfer también está lleno, los registros nuevos se rechazan con HTTP 403. Los jugadores que ya tienen una cuenta siguen jugando.
Cuántos jugadores pueden registrarse todavía después de alcanzar el límite de usuarios. Se conservan durante 7 días. Si para entonces tu cuenta sigue por encima de su límite, se eliminan los jugadores más recientes hasta volver al límite. Mejorar el plan dentro de esos días los conserva. Cuando el búfer está lleno, los registros siguientes se rechazan con HTTP 403.
Una estimación, no un límite. Tu plan tiene un presupuesto de solicitudes (el límite flexible). Repartido a lo largo de un día con unas 72 solicitudes por jugador, alcanza para esta cantidad de jugadores. Cuántos jugadores caben realmente depende de cómo tu juego use horizOn: un juego que carga una partida guardada al empezar, guarda al terminar y envía una puntuación por sesión envía muchas menos solicitudes, así que caben varias veces más jugadores. Un juego que llama al backend cada pocos segundos admite menos.
Cada jugador puede tener una puntuación por clasificación. Todas las clasificaciones y claves de API de tu cuenta comparten estos espacios. Cuando están llenos, una puntuación nueva sustituye a la entrada más antigua o a la puntuación más baja de la clasificación, según se configure en cada una. Con la puntuación más baja, una puntuación nueva que no sea mejor se rechaza.
Clasificaciones con nombre que puedes crear por clave de API. Usa tablas separadas para clasificaciones globales, regionales, semanales o de temporada. Cuando se alcanza el límite, se rechaza una clasificación nueva.
Un catálogo de avatares, marcos e insignias por clave de API que los jugadores muestran junto a su nombre en las clasificaciones. Los cosméticos bloqueados se desbloquean con códigos de regalo o se conceden desde el panel. Cada jugador muestra un avatar, un marco y hasta 3 insignias, y puede tener hasta 25 desbloqueos. Cuando el catálogo está lleno, se rechazan los cosméticos nuevos.
Las Validated Actions dan a cada partida un ticket firmado de un solo uso y comprueban el resultado con reglas que solo existen en tu servidor antes de escribir una puntuación. Este es el número de tickets de partida que todas las claves de API de tu cuenta pueden iniciar por hora (UTC). Cuando se agotan, las partidas nuevas se rechazan con HTTP 429 y una cabecera Retry-After hasta la siguiente hora completa (UTC).
Monedas y contadores, como el oro o los cofres abiertos, que solo cambian las partidas validadas. El servidor los almacena y los comprueba en lugar del cliente del juego. Este es el número de valores distintos que puede definir una clave de API. Un conjunto de reglas con más valores se rechaza.
Número de claves de API activas. Usa claves distintas para plataformas o entornos distintos (desarrollo, pruebas, producción). Cuando todas están en uso, solo se puede crear una clave nueva después de revocar una.
Solicitudes por minuto que todos los jugadores de tu cuenta pueden enviar de media, contadas en todas las regiones. 10 por minuto (Free) son unas 14.400 solicitudes al día: suficiente para un juego casual o de puzles en el que cada jugador inicia sesión, carga una partida, guarda y envía una puntuación varias veces por sesión. No es suficiente para multijugador en tiempo real ni para consultas cada pocos segundos. Superarlo durante un tiempo no supone un problema: una hora (UTC) en la que tu cuenta lo supera cuenta como hora de infracción. A partir de la tercera hora de infracción en un mismo día UTC, el límite flexible pasa a ser tu tope hasta la medianoche UTC y recibes un correo.
El máximo de solicitudes que tu cuenta puede enviar en un minuto, compartido por todos los jugadores y regiones. Absorbe picos como un lanzamiento o una oferta. Solo se rechazan las solicitudes que lo superan, con HTTP 429 y una cabecera Retry-After que indica cuántos segundos esperar. Todo lo que queda por debajo sigue pasando.
Códigos promocionales que conceden recompensas, objetos o funciones premium a los jugadores. Cuando se alcanza el límite, solo se puede crear un código nuevo después de eliminar uno. Los códigos que ya creaste siguen funcionando.
Almacena la configuración del juego de forma remota. Actualiza ajustes del juego, feature flags o valores de pruebas A/B sin lanzar una versión nueva. Formato: máximo de valores / máximo de caracteres por valor. Cuando se alcanza el límite, los valores existentes aún se pueden cambiar, pero las claves nuevas se rechazan.
Gestiona los textos de la interfaz de tu juego en 15 idiomas y actualízalos en directo sin lanzar una versión nueva. Formato: máximo de claves por clave de API / máximo de caracteres por valor de idioma. Cuando se alcanza el límite, las claves existentes aún se pueden editar, pero las claves nuevas se rechazan.
Envía registros de depuración de tu juego a horizOn, como INFO, WARN o ERROR, con metadatos y trazas de pila. Cuando se alcanza el límite, los registros más antiguos se eliminan automáticamente más o menos una vez por minuto, de modo que los nuevos siguen llegando. Solo si los registros llegan más rápido que eso se rechazan los nuevos hasta que se haya ejecutado la limpieza.
Recoge informes de errores, solicitudes de funciones y comentarios generales de los jugadores. La información del dispositivo se incluye automáticamente. Cuando se alcanza el límite, los envíos nuevos se rechazan con HTTP 403 hasta que se eliminen los anteriores.
Captura cierres inesperados, eventos ANR y errores no fatales de forma automática, con trazas de pila, información del dispositivo, breadcrumbs y metadatos personalizados. Cuando se alcanza el límite, los informes de fallos nuevos se rechazan hasta que se eliminen los anteriores, ya sea por ti o por el período de conservación.
Cuánto tiempo se conservan los informes de fallos. Los informes más antiguos se eliminan automáticamente, con una comprobación cada 6 horas. Una conservación más larga te ayuda a seguir regresiones a lo largo de varias versiones.
Almacenamiento en la nube para el progreso, los ajustes y el estado del juego de los jugadores, sincronizado entre dispositivos. El límite es el tamaño de la partida guardada de un jugador en KB. Una partida guardada que lo supere se rechaza con HTTP 403 y se conserva la anterior.
Anuncios y artículos de noticias dentro del juego, cada uno con un título de 200 caracteres y un mensaje de 5.000 caracteres. Cuando se alcanza el límite, las entradas nuevas se rechazan hasta que elimines las anteriores.
Plantillas de correo HTML reutilizables con variables, por clave de API, para correos transaccionales a tus jugadores. Cuando se alcanza el límite, se rechaza una plantilla nueva.
Número de idiomas admitidos para Noticias y Plantillas de Correo. Usa traducción manual, tu propia clave OpenAI/Gemini o LLM local (Ollama/LM Studio) con prompts de hasta 8000 caracteres y 32000 tokens.
Conecta tus propias claves API de LLM (OpenAI, Google Gemini) o modelos locales (Ollama, LM Studio) para traducción automática de noticias. Mantén los costos de traducción bajo tu control.
SDK oficiales en C# para Unity, GDScript para Godot y C++ con Blueprints para Unreal. Cualquier otro lenguaje llama directamente a la API REST; la referencia de la API muestra ejemplos de solicitudes para muchos lenguajes.
SDK para Unity, Godot y Unreal Engine. Otros motores y herramientas usan la API REST documentada.
La base de datos de cada cuenta se copia una vez al día.
Las copias diarias se conservan 14 días, las semanales 8 semanas y las mensuales 12 meses. Si lo solicitas, restauramos una sola cuenta a partir de una de estas copias. No hay recuperación a un punto en el tiempo.
Cada proyecto se ejecuta en las tres regiones: Helsinki, Finlandia (UE), Virginia (EE. UU.) y Singapur (Asia). Una solicitud va a la región más cercana, y el servidor de esa región lee tus datos de su copia más próxima. Las escrituras van a la base de datos primaria de Helsinki y se copian a EE. UU. y Asia, por lo que guardar desde lejos tarda más que leer. Si una región falla, sus solicitudes pasan a la siguiente región.
Operado por una empresa en Alemania. Cada cuenta tiene su propia base de datos. Un contrato de encargado del tratamiento conforme al Art. 28 RGPD está publicado como modelo en horizon.pm/legal/dpa-template.html. Plantilla del contrato de encargo de tratamiento
Free: según disponibilidad y con la prioridad más baja, a través de Discord y tickets de soporte. Basic y Plus: tus tickets se responden antes que los de Free, normalmente en 2 días hábiles. Pro: primera respuesta garantizada en 1 día hábil y soporte personal directamente del desarrollador. Los días hábiles son de lunes a viernes, excepto festivos oficiales en Alemania. Enterprise: los tiempos de respuesta se acuerdan individualmente.

GRATIS
Perfecto para individuos y equipos pequeños que están comenzando
Usuarios:5000 Jugadores por día (estimación):~200 Configuración remota:100 / 256 valores / caracteres Guardar en la nube:1 KB/usuario
BASIC
Facturación anual (119,88 €), IVA incl.
Ideal para equipos en crecimiento que necesitan funciones avanzadas
Usuarios:25.000 Jugadores por día (estimación):~1000 Configuración remota:500 / 512 valores / caracteres Guardar en la nube:5 KB/usuario
PLUS
Facturación anual (299,88 €), IVA incl.
Para juegos que superan Basic. Cuatro veces más jugadores diarios que Basic a la mitad del precio de Pro.
Usuarios:100.000 Jugadores por día (estimación):~4000 Configuración remota:750 / 512 valores / caracteres Guardar en la nube:10 KB/usuario
PRO
Facturación anual (599,88 €), IVA incl.
Ideal para equipos que necesitan una respuesta de soporte garantizada
Usuarios:200.000 Jugadores por día (estimación):~10.000 Configuración remota:1000 / 512 valores / caracteres Guardar en la nube:15 KB/usuario
ENTERPRISE
Bajo solicitud
Tu propia instancia de horizOn. Capacidad y rendimiento a la medida de tu juego, tu propio dominio y soporte directo. Te preparamos una oferta.
Qué ocurre al llegar a un límite
Abre una fila de la tabla de arriba para ver la regla exacta de cada límite. Los que más importan:
Jugadores
Correos al 80 % y al 100 %. Por encima del límite, el búfer de jugadores de tu plan acepta los registros nuevos. Tras 7 días por encima del límite, se eliminan los jugadores más recientes, salvo que mejores el plan. Más allá del búfer, los registros se rechazan con HTTP 403.
Solicitudes por minuto
Por encima del límite estricto, solo se rechaza el exceso con HTTP 429 y Retry-After. Superar el límite flexible no supone un problema durante dos horas por día UTC. A partir de la tercera de esas horas, el límite flexible es tu tope hasta la medianoche UTC y recibes un correo.
Partidas guardadas y contenido
Una partida guardada en la nube que supera el límite de tamaño se rechaza y se conserva la anterior. Los registros de usuario hacen sitio eliminando las entradas más antiguas. Cualquier otro límite de contenido rechaza las entradas nuevas y conserva las existentes.
Plan Free
El plan Free nunca cuesta dinero y no tiene fecha de fin. Solo necesita actividad: tras tres meses sin iniciar sesión y sin ninguna solicitud de tu juego, la cuenta se desactiva con un aviso por correo al menos 7 días antes, y se elimina 14 días después (Términos 12). Un juego publicado mantiene la cuenta activa.
¿Qué juego encaja con 10 solicitudes por minuto?
10 solicitudes por minuto es el límite flexible del plan Free, unas 14.400 solicitudes al día para toda tu cuenta. Encaja con un juego casual o de puzles en el que cada jugador inicia sesión, carga una partida, guarda y envía una puntuación varias veces por sesión. No encaja con multijugador en tiempo real ni con un juego que llama al backend cada pocos segundos por jugador.
Dónde se ejecuta tu proyecto
Cada proyecto se ejecuta en las tres regiones: Helsinki (Finlandia), Virginia (EE. UU.) y Singapur. Una solicitud va a la región más cercana, y el servidor de esa región lee tus datos de su copia más próxima. Las escrituras van a la base de datos primaria de Helsinki y se copian a EE. UU. y Asia. Si una región falla, sus solicitudes pasan a la siguiente región.
Cómo medimos la disponibilidadTodas las funciones principales en cada plan. La capacidad escala con tu plan.

