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Precios simples y transparentes

Precio mensual fijo. Todas las funciones principales en cada plan. Prueba gratis, sin tarjeta de crédito.

Sin tarjeta de crédito. En marcha en ~2 minutos.

Comparación completa de funciones

Todas las funciones en todos los niveles de precios

GRATIS
BASIC
PLUS
PRO
Usuarios
5000
25.000
100.000
200.000

Cuántos jugadores (cuentas de usuario) pueden registrar todas las claves de API de tu cuenta. Recibes un correo al 80 % y al 100 %. Por encima del límite, los jugadores nuevos siguen registrándose en el búfer de jugadores de tu plan. Si tu cuenta sigue por encima de su límite pasados 7 días, se eliminan los jugadores más recientes hasta volver al límite y recibes un correo. Si mejoras el plan a tiempo, se conservan. Cuando el búfer también está lleno, los registros nuevos se rechazan con HTTP 403. Los jugadores que ya tienen una cuenta siguen jugando.

Búfer de jugadores
+500
+2500
+2500
+2500

Cuántos jugadores pueden registrarse todavía después de alcanzar el límite de usuarios. Se conservan durante 7 días. Si para entonces tu cuenta sigue por encima de su límite, se eliminan los jugadores más recientes hasta volver al límite. Mejorar el plan dentro de esos días los conserva. Cuando el búfer está lleno, los registros siguientes se rechazan con HTTP 403.

Jugadores por día (estimación)
~200
~1000
~4000
~10.000

Una estimación, no un límite. Tu plan tiene un presupuesto de solicitudes (el límite flexible). Repartido a lo largo de un día con unas 72 solicitudes por jugador, alcanza para esta cantidad de jugadores. Cuántos jugadores caben realmente depende de cómo tu juego use horizOn: un juego que carga una partida guardada al empezar, guarda al terminar y envía una puntuación por sesión envía muchas menos solicitudes, así que caben varias veces más jugadores. Un juego que llama al backend cada pocos segundos admite menos.

Tablas de clasificación
5000
25.000
200.000
1.000.000

Cada jugador puede tener una puntuación por clasificación. Todas las clasificaciones y claves de API de tu cuenta comparten estos espacios. Cuando están llenos, una puntuación nueva sustituye a la entrada más antigua o a la puntuación más baja de la clasificación, según se configure en cada una. Con la puntuación más baja, una puntuación nueva que no sea mejor se rechaza.

Clasificaciones
1
2
5
10

Clasificaciones con nombre que puedes crear por clave de API. Usa tablas separadas para clasificaciones globales, regionales, semanales o de temporada. Cuando se alcanza el límite, se rechaza una clasificación nueva.

Cosméticos del perfil del jugador
50
200
350
500

Un catálogo de avatares, marcos e insignias por clave de API que los jugadores muestran junto a su nombre en las clasificaciones. Los cosméticos bloqueados se desbloquean con códigos de regalo o se conceden desde el panel. Cada jugador muestra un avatar, un marco y hasta 3 insignias, y puede tener hasta 25 desbloqueos. Cuando el catálogo está lleno, se rechazan los cosméticos nuevos.

Acciones validadas
300
3000
10.000
20.000

Las Validated Actions dan a cada partida un ticket firmado de un solo uso y comprueban el resultado con reglas que solo existen en tu servidor antes de escribir una puntuación. Este es el número de tickets de partida que todas las claves de API de tu cuenta pueden iniciar por hora (UTC). Cuando se agotan, las partidas nuevas se rechazan con HTTP 429 y una cabecera Retry-After hasta la siguiente hora completa (UTC).

Valores del servidor
8
16
24
32

Monedas y contadores, como el oro o los cofres abiertos, que solo cambian las partidas validadas. El servidor los almacena y los comprueba en lugar del cliente del juego. Este es el número de valores distintos que puede definir una clave de API. Un conjunto de reglas con más valores se rechaza.

Claves API
2
10
15
20

Número de claves de API activas. Usa claves distintas para plataformas o entornos distintos (desarrollo, pruebas, producción). Cuando todas están en uso, solo se puede crear una clave nueva después de revocar una.

Rate Limit (Soft)
10
50
200
500

Solicitudes por minuto que todos los jugadores de tu cuenta pueden enviar de media, contadas en todas las regiones. 10 por minuto (Free) son unas 14.400 solicitudes al día: suficiente para un juego casual o de puzles en el que cada jugador inicia sesión, carga una partida, guarda y envía una puntuación varias veces por sesión. No es suficiente para multijugador en tiempo real ni para consultas cada pocos segundos. Superarlo durante un tiempo no supone un problema: una hora (UTC) en la que tu cuenta lo supera cuenta como hora de infracción. A partir de la tercera hora de infracción en un mismo día UTC, el límite flexible pasa a ser tu tope hasta la medianoche UTC y recibes un correo.

Rate Limit (Hard)
100
500
2000
5000

El máximo de solicitudes que tu cuenta puede enviar en un minuto, compartido por todos los jugadores y regiones. Absorbe picos como un lanzamiento o una oferta. Solo se rechazan las solicitudes que lo superan, con HTTP 429 y una cabecera Retry-After que indica cuántos segundos esperar. Todo lo que queda por debajo sigue pasando.

Códigos de regalo
10
50
75
100

Códigos promocionales que conceden recompensas, objetos o funciones premium a los jugadores. Cuando se alcanza el límite, solo se puede crear un código nuevo después de eliminar uno. Los códigos que ya creaste siguen funcionando.

Configuración remota
100 / 256
500 / 512
750 / 512
1000 / 512

Almacena la configuración del juego de forma remota. Actualiza ajustes del juego, feature flags o valores de pruebas A/B sin lanzar una versión nueva. Formato: máximo de valores / máximo de caracteres por valor. Cuando se alcanza el límite, los valores existentes aún se pueden cambiar, pero las claves nuevas se rechazan.

Localización
50 / 150
500 / 300
1250 / 400
2500 / 500

Gestiona los textos de la interfaz de tu juego en 15 idiomas y actualízalos en directo sin lanzar una versión nueva. Formato: máximo de claves por clave de API / máximo de caracteres por valor de idioma. Cuando se alcanza el límite, las claves existentes aún se pueden editar, pero las claves nuevas se rechazan.

Registros de usuario
200
2000
3500
5000

Envía registros de depuración de tu juego a horizOn, como INFO, WARN o ERROR, con metadatos y trazas de pila. Cuando se alcanza el límite, los registros más antiguos se eliminan automáticamente más o menos una vez por minuto, de modo que los nuevos siguen llegando. Solo si los registros llegan más rápido que eso se rechazan los nuevos hasta que se haya ejecutado la limpieza.

Comentarios de los usuarios
50
250
375
500

Recoge informes de errores, solicitudes de funciones y comentarios generales de los jugadores. La información del dispositivo se incluye automáticamente. Cuando se alcanza el límite, los envíos nuevos se rechazan con HTTP 403 hasta que se eliminen los anteriores.

Informes de crash
100
5000
7500
10.000

Captura cierres inesperados, eventos ANR y errores no fatales de forma automática, con trazas de pila, información del dispositivo, breadcrumbs y metadatos personalizados. Cuando se alcanza el límite, los informes de fallos nuevos se rechazan hasta que se eliminen los anteriores, ya sea por ti o por el período de conservación.

Retención de informes de crash
7 días
30 días
60 días
90 días

Cuánto tiempo se conservan los informes de fallos. Los informes más antiguos se eliminan automáticamente, con una comprobación cada 6 horas. Una conservación más larga te ayuda a seguir regresiones a lo largo de varias versiones.

Guardar en la nube
1
5
10
15

Almacenamiento en la nube para el progreso, los ajustes y el estado del juego de los jugadores, sincronizado entre dispositivos. El límite es el tamaño de la partida guardada de un jugador en KB. Una partida guardada que lo supere se rechaza con HTTP 403 y se conserva la anterior.

Noticias
20
150
225
300

Anuncios y artículos de noticias dentro del juego, cada uno con un título de 200 caracteres y un mensaje de 5.000 caracteres. Cuando se alcanza el límite, las entradas nuevas se rechazan hasta que elimines las anteriores.

Plantillas de Correo
1
3
6
10

Plantillas de correo HTML reutilizables con variables, por clave de API, para correos transaccionales a tus jugadores. Cuando se alcanza el límite, se rechaza una plantilla nueva.

Idiomas Admitidos
15
15
15
15

Número de idiomas admitidos para Noticias y Plantillas de Correo. Usa traducción manual, tu propia clave OpenAI/Gemini o LLM local (Ollama/LM Studio) con prompts de hasta 8000 caracteres y 32000 tokens.

Proveedores de traducción

Conecta tus propias claves API de LLM (OpenAI, Google Gemini) o modelos locales (Ollama, LM Studio) para traducción automática de noticias. Mantén los costos de traducción bajo tu control.

Lenguajes del SDK
C#, GDScript, C++, REST
C#, GDScript, C++, REST
C#, GDScript, C++, REST
C#, GDScript, C++, REST

SDK oficiales en C# para Unity, GDScript para Godot y C++ con Blueprints para Unreal. Cualquier otro lenguaje llama directamente a la API REST; la referencia de la API muestra ejemplos de solicitudes para muchos lenguajes.

Plataformas SDK
Unity, Godot, Unreal, REST
Unity, Godot, Unreal, REST
Unity, Godot, Unreal, REST
Unity, Godot, Unreal, REST

SDK para Unity, Godot y Unreal Engine. Otros motores y herramientas usan la API REST documentada.

Frecuencia de reserva
Diario
Diario
Diario
Diario

La base de datos de cada cuenta se copia una vez al día.

Conservación de copias de seguridad
Hasta 12 meses
Hasta 12 meses
Hasta 12 meses
Hasta 12 meses

Las copias diarias se conservan 14 días, las semanales 8 semanas y las mensuales 12 meses. Si lo solicitas, restauramos una sola cuenta a partir de una de estas copias. No hay recuperación a un punto en el tiempo.

Regiones del servidor
UE, EE. UU., Asia
UE, EE. UU., Asia
UE, EE. UU., Asia
UE, EE. UU., Asia

Cada proyecto se ejecuta en las tres regiones: Helsinki, Finlandia (UE), Virginia (EE. UU.) y Singapur (Asia). Una solicitud va a la región más cercana, y el servidor de esa región lee tus datos de su copia más próxima. Las escrituras van a la base de datos primaria de Helsinki y se copian a EE. UU. y Asia, por lo que guardar desde lejos tarda más que leer. Si una región falla, sus solicitudes pasan a la siguiente región.

Protección de datos (RGPD)

Operado por una empresa en Alemania. Cada cuenta tiene su propia base de datos. Un contrato de encargado del tratamiento conforme al Art. 28 RGPD está publicado como modelo en horizon.pm/legal/dpa-template.html. Plantilla del contrato de encargo de tratamiento

Nivel de soporte
Sin garantía
Prioritario
Prioritario
1 día hábil

Free: según disponibilidad y con la prioridad más baja, a través de Discord y tickets de soporte. Basic y Plus: tus tickets se responden antes que los de Free, normalmente en 2 días hábiles. Pro: primera respuesta garantizada en 1 día hábil y soporte personal directamente del desarrollador. Los días hábiles son de lunes a viernes, excepto festivos oficiales en Alemania. Enterprise: los tiempos de respuesta se acuerdan individualmente.

Ahorra un 16 %

GRATIS

0,00 €/mes

Perfecto para individuos y equipos pequeños que están comenzando

  • Usuarios:5000
  • Jugadores por día (estimación):~200
  • Configuración remota:100 / 256 valores / caracteres
  • Guardar en la nube:1 KB/usuario

BASIC

9,99 €/mes

Facturación anual (119,88 €), IVA incl.

Ideal para equipos en crecimiento que necesitan funciones avanzadas

  • Usuarios:25.000
  • Jugadores por día (estimación):~1000
  • Configuración remota:500 / 512 valores / caracteres
  • Guardar en la nube:5 KB/usuario
Más popular

PLUS

24,99 €/mes

Facturación anual (299,88 €), IVA incl.

Para juegos que superan Basic. Cuatro veces más jugadores diarios que Basic a la mitad del precio de Pro.

  • Usuarios:100.000
  • Jugadores por día (estimación):~4000
  • Configuración remota:750 / 512 valores / caracteres
  • Guardar en la nube:10 KB/usuario

PRO

49,99 €/mes

Facturación anual (599,88 €), IVA incl.

Ideal para equipos que necesitan una respuesta de soporte garantizada

  • Usuarios:200.000
  • Jugadores por día (estimación):~10.000
  • Configuración remota:1000 / 512 valores / caracteres
  • Guardar en la nube:15 KB/usuario

ENTERPRISE

Bajo solicitud

Tu propia instancia de horizOn. Capacidad y rendimiento a la medida de tu juego, tu propio dominio y soporte directo. Te preparamos una oferta.

Usuarios:2.500.000

Qué ocurre al llegar a un límite

Abre una fila de la tabla de arriba para ver la regla exacta de cada límite. Los que más importan:

Jugadores

Correos al 80 % y al 100 %. Por encima del límite, el búfer de jugadores de tu plan acepta los registros nuevos. Tras 7 días por encima del límite, se eliminan los jugadores más recientes, salvo que mejores el plan. Más allá del búfer, los registros se rechazan con HTTP 403.

Solicitudes por minuto

Por encima del límite estricto, solo se rechaza el exceso con HTTP 429 y Retry-After. Superar el límite flexible no supone un problema durante dos horas por día UTC. A partir de la tercera de esas horas, el límite flexible es tu tope hasta la medianoche UTC y recibes un correo.

Partidas guardadas y contenido

Una partida guardada en la nube que supera el límite de tamaño se rechaza y se conserva la anterior. Los registros de usuario hacen sitio eliminando las entradas más antiguas. Cualquier otro límite de contenido rechaza las entradas nuevas y conserva las existentes.

Plan Free

El plan Free nunca cuesta dinero y no tiene fecha de fin. Solo necesita actividad: tras tres meses sin iniciar sesión y sin ninguna solicitud de tu juego, la cuenta se desactiva con un aviso por correo al menos 7 días antes, y se elimina 14 días después (Términos 12). Un juego publicado mantiene la cuenta activa.

¿Qué juego encaja con 10 solicitudes por minuto?

10 solicitudes por minuto es el límite flexible del plan Free, unas 14.400 solicitudes al día para toda tu cuenta. Encaja con un juego casual o de puzles en el que cada jugador inicia sesión, carga una partida, guarda y envía una puntuación varias veces por sesión. No encaja con multijugador en tiempo real ni con un juego que llama al backend cada pocos segundos por jugador.

Dónde se ejecuta tu proyecto

Cada proyecto se ejecuta en las tres regiones: Helsinki (Finlandia), Virginia (EE. UU.) y Singapur. Una solicitud va a la región más cercana, y el servidor de esa región lee tus datos de su copia más próxima. Las escrituras van a la base de datos primaria de Helsinki y se copian a EE. UU. y Asia. Si una región falla, sus solicitudes pasan a la siguiente región.

Cómo medimos la disponibilidad

Todas las funciones principales en cada plan. La capacidad escala con tu plan.