你的下一项功能
共享对象
通过显式访问策略、索引查询和原始修订版本,共享不解析内容的游戏数据。

创建前先读取所有者用量。创建使用该用量的修订版本;更新和删除使用对象的原始修订版本。所有者、组以及创建时设定的过期时间保持不变。
此步骤尚无视频。指南和MCP请求已可使用。
准备同一个项目
在仪表盘中选择与游戏配置相同的项目。
共享对象 →在控制台表单中创建或复用这些测试条目。这些是示例值,并非项目当前数据。
- 键名
bases- 读取策略
all- 写入策略
owner- 网格位置
true- 每个对象的最大字节数
1024- 每个所有者的最大对象数
1
键会一直保留。首次使用后,策略、搜索架构、TTL 和位置均不可更改。归档会阻止新的写入,但仍可读取和删除。
首个示例只读取数据,不创建群组、对局或对象。空列表也是有效的首次响应。
运行示例前先保存、重新加载并核对条目。保留其他定义。
实现此功能
你可以预览指南。运行需要有效的项目密钥。 准备项目
已安装 SDK、导入项目配置,且玩家已登录。
此 SDK 示例使用 develop。请检查已安装的 SDK 是否具备所需 API。
先通过快速入门连接目标玩家,再通过明确的按钮或场景操作调用ReadWorldMap()。仅打开文件不会发送请求。
世界地图
将所有者的基地存为不解析内容的字节数据。显式查询已配置的整数坐标网格矩形;使用对象的原始修订版本进行更新。位置仅作为查询索引,不验证游戏规则。
异步 PvP
通过有界、非均匀的整数查询选择对手。加载对手的防御字节数据,并使用服务器管理的 Validated Actions 运行验证对局。只有可信后端才能决定结果,并发送不可更改的 Inbox 通知。
使用对应的玩家会话、持久保存的原始写入意图,以及显式且有界的读取。可信的结果验证和 Inbox 投递应由游戏后端处理;Account Keys 绝不能包含在游戏构建中。
测试你的新功能。
创建前先读取所有者用量。创建使用该用量的修订版本;更新和删除使用对象的原始修订版本。所有者、组以及创建时设定的过期时间保持不变。
在仪表盘中选择与游戏配置相同的项目。
接口
- GET
/shared-objects/collections - GET
/shared-objects/{collection}/usage - GET
/shared-objects/{collection}/objects/{objectId} - POST
/shared-objects/{collection}/query - POST
/shared-objects/{collection}/objects - PUT
/shared-objects/{collection}/objects/{objectId} - DELETE
/shared-objects/{collection}/objects/{objectId}

