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固定月费。每个套餐都包含全部核心功能。免费试用,无需信用卡。
无需信用卡。约 2 分钟即可上线。
完整功能对比
各定价层级的全部功能一览
| 功能 | 免费版 | 基础版 | 最受欢迎 PLUS | 专业版 |
|---|---|---|---|---|
用户 最大用户数 | 5,000 | 25,000 | 100,000 | 200,000 |
您账户下所有 API 密钥总共可以注册的玩家(用户账户)数量。达到 80 % 和 100 % 时,您会收到邮件。超出上限后,新玩家仍可注册到您套餐的玩家缓冲区。如果 7 天后账户仍然超出上限,最新的玩家会被删除,直到回到上限,您也会收到邮件。及时升级即可保留他们。缓冲区也满了之后,新的注册会被拒绝,并返回 HTTP 403。已有账户的玩家可以继续游戏。 | ||||
玩家缓冲区 超出用户上限后的临时注册 | +500 | +2,500 | +2,500 | +2,500 |
达到用户上限后还可以注册的玩家数量。他们会保留 7 天。如果届时账户仍然超出上限,最新的玩家会被删除,直到回到上限。在这几天内升级即可保留他们。缓冲区已满时,之后的注册会被拒绝,并返回 HTTP 403。 | ||||
每日玩家数(估算) 按每位玩家每天约 72 次请求计算 | ~200 | ~1,000 | ~4,000 | ~10,000 |
这是一个估算值,不是限制。您的套餐有一个请求预算(软性请求上限)。把它分摊到一天,按每位玩家约 72 次请求计算,可容纳这么多玩家。实际能容纳多少玩家,取决于您的游戏如何使用 horizOn:如果游戏在启动时读取存档、结束时保存、每个会话只提交一次分数,发送的请求会少得多,可容纳数倍的玩家。如果游戏每隔几秒就调用一次后端,能容纳的玩家会更少。 | ||||
排行榜得分 每个账户的排行榜名额(每位用户每个排行榜一个) | 5,000 | 25,000 | 200,000 | 1,000,000 |
每位玩家在每个排行榜上可以有一个分数。您账户下的所有排行榜和 API 密钥共用这些名额。名额已满时,新分数会按每个排行榜的设置,替换最旧的条目或最低的分数。设置为替换最低分时,不比现有分数更好的新分数会被拒绝。 | ||||
排行榜 每个 API 密钥的命名排行榜 | 1 | 2 | 5 | 10 |
每个 API 密钥下可以创建的命名排行榜。全球、地区、每周或赛季排名请使用各自独立的榜单。达到上限后,新的排行榜会被拒绝。 | ||||
玩家资料外观 每个 API 密钥的头像、头像框和徽章 | 50 | 200 | 350 | 500 |
按 API 密钥提供的头像、头像框和徽章目录,玩家可在排行榜中把它们显示在名字旁边。未解锁的装饰可通过礼品码解锁,或在控制台中发放。每位玩家可以显示 1 个头像、1 个头像框和最多 3 个徽章,最多可拥有 25 个已解锁项目。目录已满时,新的装饰会被拒绝。 | ||||
已验证操作 每个账户每小时的游戏局票据 | 300 | 3,000 | 10,000 | 20,000 |
Validated Actions 会为每一局游戏发放一张带签名的一次性票据,并在写入分数之前,根据只存在于服务器端的规则检查结果。这里的数值是您账户下所有 API 密钥每小时(UTC)可以开始的对局票据数量。用完后,新的对局会被拒绝,并返回 HTTP 429 和 Retry-After 响应头,直到下一个整点(UTC)。 | ||||
服务器数值 每个 API 密钥的服务器数值 | 8 | 16 | 24 | 32 |
只有经过验证的对局才能修改的货币和计数器,例如金币或已打开的宝箱数。由服务器而不是游戏客户端来存储和检查。这是一个 API 密钥可以定义的不同数值的个数。数值更多的规则集会被拒绝。 | ||||
应用程序接口密钥 应用程序接口密钥数量 | 2 | 10 | 15 | 20 |
有效 API 密钥的数量。请为不同平台或环境(开发、测试、生产)使用不同的密钥。全部用完后,只有先吊销一个密钥,才能创建新的密钥。 | ||||
Rate Limit (Soft) 每分钟持续请求数(账户) | 10 | 50 | 200 | 500 |
您账户下所有玩家合计、跨所有区域平均每分钟可以发送的请求数。每分钟 10 次(Free)约等于每天 14,400 次请求:对于休闲游戏或解谜游戏已经足够,这类游戏中每位玩家每个会话只会登录、读取存档、保存和提交几次分数。但对实时多人游戏或每隔几秒轮询一次的方式则不够。短时间超出是可以的:您的账户超出该值的一个小时(UTC)会计为一次超限小时。同一个 UTC 日内从第三次超限小时起,软性上限会成为您的硬上限,直到 UTC 午夜,并且您会收到邮件。 | ||||
Rate Limit (Hard) 每分钟峰值请求数(账户) | 100 | 500 | 2,000 | 5,000 |
您的账户在一分钟内最多可以发送的请求数,由所有玩家和区域共用。它用来吸收上线或促销这类流量高峰。只有超出的请求会被拒绝,并返回 HTTP 429 和一个说明需要等待多少秒的 Retry-After 响应头。低于该值的请求仍会正常处理。 | ||||
礼品代码 可兑换的礼品/优惠券代码 | 10 | 50 | 75 | 100 |
用于向玩家发放奖励、道具或高级功能的促销码。达到上限后,只有先删除一个,才能创建新的代码。已创建的代码仍可继续使用。 | ||||
远程配置 数值/每个数值的字符数 | 100 / 256 | 500 / 512 | 750 / 512 | 1,000 / 512 |
在远程存储游戏配置。无需发布新版本,即可更新游戏设置、功能开关或 A/B 测试的值。格式:最多值数 / 每个值的最大字符数。达到上限后,现有的值仍可修改,但新的键会被拒绝。 | ||||
本地化 键 / 每个语言值的字符数 | 50 / 150 | 500 / 300 | 1,250 / 400 | 2,500 / 500 |
用 15 种语言管理游戏的界面文本,并无需发布新版本即可实时更新。格式:每个 API 密钥的最大键数 / 每种语言的值的最大字符数。达到上限后,现有的键仍可编辑,但新的键会被拒绝。 | ||||
用户日志 保留日志条目 | 200 | 2,000 | 3,500 | 5,000 |
把游戏中的调试日志发送到 horizOn,级别为 INFO、WARN 或 ERROR,并附带元数据和堆栈跟踪。达到上限后,最旧的日志约每分钟自动删除一次,因此新日志会继续写入。只有日志写入速度超过这个清理速度时,新日志才会被拒绝,直到清理完成。 | ||||
用户反馈 提交反馈意见 | 50 | 250 | 375 | 500 |
收集玩家提交的错误报告、功能请求和一般反馈。设备信息会自动附带。达到上限后,在旧的提交被删除之前,新的提交会被拒绝,并返回 HTTP 403。 | ||||
崩溃报告 存储的崩溃报告 | 100 | 5,000 | 7,500 | 10,000 |
自动捕获崩溃、ANR 事件和非致命错误,附带堆栈跟踪、设备信息、面包屑和自定义元数据。达到上限后,在旧报告被您删除或超过保留期被移除之前,新的崩溃报告会被拒绝。 | ||||
崩溃报告保留 崩溃报告保留期 | 7 天 | 30 天 | 60 天 | 90 天 |
崩溃报告的保留时长。较旧的报告会被自动删除,每 6 小时检查一次。保留时间越长,越便于跨多个版本追踪回归问题。 | ||||
云保存 每个用户 KB 存储空间 | 1 | 5 | 10 | 15 |
用于存放玩家进度、设置和游戏状态的云存储,可在多台设备间同步。上限是单个玩家存档的大小(KB)。超过上限的存档会被拒绝,并返回 HTTP 403,之前的存档保持不变。 | ||||
新闻 新闻报道数量 | 20 | 150 | 225 | 300 |
游戏内的公告和新闻文章,每条包含不超过 200 个字符的标题和不超过 5,000 个字符的正文。达到上限后,在您删除旧条目之前,新条目会被拒绝。 | ||||
电子邮件模板 每个 API 密钥的电子邮件模板 | 1 | 3 | 6 | 10 |
可重复使用、带变量的 HTML 邮件模板,按 API 密钥提供,用于给玩家发送事务性邮件。达到上限后,新的模板会被拒绝。 | ||||
支持的语言 支持的语言(新闻和电子邮件) | 15 | 15 | 15 | 15 |
新闻和电子邮件模板支持的语言数量。使用手动翻译、您自己的 OpenAI/Gemini 密钥或本地 LLM。 | ||||
翻译提供商 支持自定义 LLM API 密钥 | ||||
连接您自己的 LLM API 密钥(OpenAI、Google Gemini)或本地模型(Ollama、LM Studio)进行自动新闻翻译。将翻译成本控制在您手中。 | ||||
SDK 语言 编程语言支持 | C#, GDScript, C++, REST | C#, GDScript, C++, REST | C#, GDScript, C++, REST | C#, GDScript, C++, REST |
官方 SDK:Unity 使用 C#,Godot 使用 GDScript,Unreal 使用 C++ 和 Blueprints。其他语言可直接调用 REST API,API 参考文档提供了多种语言的请求示例。 | ||||
SDK 平台 平台 SDK 可用性 | Unity, Godot, Unreal, REST | Unity, Godot, Unreal, REST | Unity, Godot, Unreal, REST | Unity, Godot, Unreal, REST |
面向 Unity、Godot 和 Unreal Engine 的 SDK。其他引擎和工具请使用已有文档的 REST API。 | ||||
备份频率 备份的执行频率 | 每日 | 每日 | 每日 | 每日 |
每个账户的数据库每天备份一次。 | ||||
备份保留 备份的保留时长 | 最长 12 个月 | 最长 12 个月 | 最长 12 个月 | 最长 12 个月 |
每日备份保留 14 天,每周备份保留 8 周,每月备份保留 12 个月。我们可根据请求,从这些备份中恢复单个账户。不提供按时间点恢复。 | ||||
服务器区域 全球服务器区域 | 欧盟、美国、亚洲 | 欧盟、美国、亚洲 | 欧盟、美国、亚洲 | 欧盟、美国、亚洲 |
每个项目都运行在全部三个区域:芬兰赫尔辛基(EU)、弗吉尼亚(US)和新加坡(亚洲)。请求会发送到最近的区域,该区域的服务器从离它最近的副本读取您的数据。写入会发送到赫尔辛基的主数据库,并复制到美国和亚洲,因此从远处保存的耗时比读取更长。如果某个区域发生故障,其请求会转移到下一个区域。 | ||||
数据保护(GDPR) 符合 GDPR 的数据保护 | ||||
由德国一家公司运营。每个账号都有独立的数据库。符合 GDPR Art. 28 的数据处理协议已作为模板发布在 horizon.pm/legal/dpa-template.html。 数据处理协议模板 | ||||
支持级别 按套餐的响应时间 | 尽力而为 | 优先 | 优先 | 1 个工作日 |
Free:尽力而为,优先级最低,通过 Discord 和支持工单提供。Basic 和 Plus:您的工单会先于 Free 工单得到回复,通常在 2 个工作日内。Pro:保证在 1 个工作日内首次回复,并由开发者本人直接提供支持。工作日为周一至周五,德国法定节假日除外。Enterprise:响应时间单独约定。 | ||||
您账户下所有 API 密钥总共可以注册的玩家(用户账户)数量。达到 80 % 和 100 % 时,您会收到邮件。超出上限后,新玩家仍可注册到您套餐的玩家缓冲区。如果 7 天后账户仍然超出上限,最新的玩家会被删除,直到回到上限,您也会收到邮件。及时升级即可保留他们。缓冲区也满了之后,新的注册会被拒绝,并返回 HTTP 403。已有账户的玩家可以继续游戏。
达到用户上限后还可以注册的玩家数量。他们会保留 7 天。如果届时账户仍然超出上限,最新的玩家会被删除,直到回到上限。在这几天内升级即可保留他们。缓冲区已满时,之后的注册会被拒绝,并返回 HTTP 403。
这是一个估算值,不是限制。您的套餐有一个请求预算(软性请求上限)。把它分摊到一天,按每位玩家约 72 次请求计算,可容纳这么多玩家。实际能容纳多少玩家,取决于您的游戏如何使用 horizOn:如果游戏在启动时读取存档、结束时保存、每个会话只提交一次分数,发送的请求会少得多,可容纳数倍的玩家。如果游戏每隔几秒就调用一次后端,能容纳的玩家会更少。
每位玩家在每个排行榜上可以有一个分数。您账户下的所有排行榜和 API 密钥共用这些名额。名额已满时,新分数会按每个排行榜的设置,替换最旧的条目或最低的分数。设置为替换最低分时,不比现有分数更好的新分数会被拒绝。
每个 API 密钥下可以创建的命名排行榜。全球、地区、每周或赛季排名请使用各自独立的榜单。达到上限后,新的排行榜会被拒绝。
按 API 密钥提供的头像、头像框和徽章目录,玩家可在排行榜中把它们显示在名字旁边。未解锁的装饰可通过礼品码解锁,或在控制台中发放。每位玩家可以显示 1 个头像、1 个头像框和最多 3 个徽章,最多可拥有 25 个已解锁项目。目录已满时,新的装饰会被拒绝。
Validated Actions 会为每一局游戏发放一张带签名的一次性票据,并在写入分数之前,根据只存在于服务器端的规则检查结果。这里的数值是您账户下所有 API 密钥每小时(UTC)可以开始的对局票据数量。用完后,新的对局会被拒绝,并返回 HTTP 429 和 Retry-After 响应头,直到下一个整点(UTC)。
只有经过验证的对局才能修改的货币和计数器,例如金币或已打开的宝箱数。由服务器而不是游戏客户端来存储和检查。这是一个 API 密钥可以定义的不同数值的个数。数值更多的规则集会被拒绝。
有效 API 密钥的数量。请为不同平台或环境(开发、测试、生产)使用不同的密钥。全部用完后,只有先吊销一个密钥,才能创建新的密钥。
您账户下所有玩家合计、跨所有区域平均每分钟可以发送的请求数。每分钟 10 次(Free)约等于每天 14,400 次请求:对于休闲游戏或解谜游戏已经足够,这类游戏中每位玩家每个会话只会登录、读取存档、保存和提交几次分数。但对实时多人游戏或每隔几秒轮询一次的方式则不够。短时间超出是可以的:您的账户超出该值的一个小时(UTC)会计为一次超限小时。同一个 UTC 日内从第三次超限小时起,软性上限会成为您的硬上限,直到 UTC 午夜,并且您会收到邮件。
您的账户在一分钟内最多可以发送的请求数,由所有玩家和区域共用。它用来吸收上线或促销这类流量高峰。只有超出的请求会被拒绝,并返回 HTTP 429 和一个说明需要等待多少秒的 Retry-After 响应头。低于该值的请求仍会正常处理。
用于向玩家发放奖励、道具或高级功能的促销码。达到上限后,只有先删除一个,才能创建新的代码。已创建的代码仍可继续使用。
在远程存储游戏配置。无需发布新版本,即可更新游戏设置、功能开关或 A/B 测试的值。格式:最多值数 / 每个值的最大字符数。达到上限后,现有的值仍可修改,但新的键会被拒绝。
用 15 种语言管理游戏的界面文本,并无需发布新版本即可实时更新。格式:每个 API 密钥的最大键数 / 每种语言的值的最大字符数。达到上限后,现有的键仍可编辑,但新的键会被拒绝。
把游戏中的调试日志发送到 horizOn,级别为 INFO、WARN 或 ERROR,并附带元数据和堆栈跟踪。达到上限后,最旧的日志约每分钟自动删除一次,因此新日志会继续写入。只有日志写入速度超过这个清理速度时,新日志才会被拒绝,直到清理完成。
收集玩家提交的错误报告、功能请求和一般反馈。设备信息会自动附带。达到上限后,在旧的提交被删除之前,新的提交会被拒绝,并返回 HTTP 403。
自动捕获崩溃、ANR 事件和非致命错误,附带堆栈跟踪、设备信息、面包屑和自定义元数据。达到上限后,在旧报告被您删除或超过保留期被移除之前,新的崩溃报告会被拒绝。
崩溃报告的保留时长。较旧的报告会被自动删除,每 6 小时检查一次。保留时间越长,越便于跨多个版本追踪回归问题。
用于存放玩家进度、设置和游戏状态的云存储,可在多台设备间同步。上限是单个玩家存档的大小(KB)。超过上限的存档会被拒绝,并返回 HTTP 403,之前的存档保持不变。
游戏内的公告和新闻文章,每条包含不超过 200 个字符的标题和不超过 5,000 个字符的正文。达到上限后,在您删除旧条目之前,新条目会被拒绝。
可重复使用、带变量的 HTML 邮件模板,按 API 密钥提供,用于给玩家发送事务性邮件。达到上限后,新的模板会被拒绝。
新闻和电子邮件模板支持的语言数量。使用手动翻译、您自己的 OpenAI/Gemini 密钥或本地 LLM。
连接您自己的 LLM API 密钥(OpenAI、Google Gemini)或本地模型(Ollama、LM Studio)进行自动新闻翻译。将翻译成本控制在您手中。
官方 SDK:Unity 使用 C#,Godot 使用 GDScript,Unreal 使用 C++ 和 Blueprints。其他语言可直接调用 REST API,API 参考文档提供了多种语言的请求示例。
面向 Unity、Godot 和 Unreal Engine 的 SDK。其他引擎和工具请使用已有文档的 REST API。
每个账户的数据库每天备份一次。
每日备份保留 14 天,每周备份保留 8 周,每月备份保留 12 个月。我们可根据请求,从这些备份中恢复单个账户。不提供按时间点恢复。
每个项目都运行在全部三个区域:芬兰赫尔辛基(EU)、弗吉尼亚(US)和新加坡(亚洲)。请求会发送到最近的区域,该区域的服务器从离它最近的副本读取您的数据。写入会发送到赫尔辛基的主数据库,并复制到美国和亚洲,因此从远处保存的耗时比读取更长。如果某个区域发生故障,其请求会转移到下一个区域。
由德国一家公司运营。每个账号都有独立的数据库。符合 GDPR Art. 28 的数据处理协议已作为模板发布在 horizon.pm/legal/dpa-template.html。 数据处理协议模板
Free:尽力而为,优先级最低,通过 Discord 和支持工单提供。Basic 和 Plus:您的工单会先于 Free 工单得到回复,通常在 2 个工作日内。Pro:保证在 1 个工作日内首次回复,并由开发者本人直接提供支持。工作日为周一至周五,德国法定节假日除外。Enterprise:响应时间单独约定。

免费版
非常适合刚起步的个人和小团队
用户:5,000 每日玩家数(估算):~200 远程配置:100 / 256 值 / 字符数 云保存:1 KB/用户
基础版
按年计费(€119.88),含增值税
适合需要高级功能的成长型团队
用户:25,000 每日玩家数(估算):~1,000 远程配置:500 / 512 值 / 字符数 云保存:5 KB/用户
PLUS
按年计费(€299.88),含增值税
适合已超出 Basic 的游戏。每日玩家数是 Basic 的四倍,价格只有 Pro 的一半。
用户:100,000 每日玩家数(估算):~4,000 远程配置:750 / 512 值 / 字符数 云保存:10 KB/用户
专业版
按年计费(€599.88),含增值税
最适合需要有保证的支持响应的团队
用户:200,000 每日玩家数(估算):~10,000 远程配置:1,000 / 512 值 / 字符数 云保存:15 KB/用户
企业版
按需报价
专属于你的 horizOn 实例。容量和性能按你的游戏定制,拥有自己的域名和直接支持。我们会为你准备报价。
达到上限时会发生什么
在上方表格中展开某一行,可查看每项上限的具体规则。最重要的几项:
玩家
达到 80 % 和 100 % 时会发送邮件。超出上限后,您套餐的玩家缓冲区会接收新的注册。超出上限 7 天后,除非升级,否则最新的玩家会被删除。超出缓冲区后,注册会被拒绝,并返回 HTTP 403。
每分钟请求数
超过硬性上限时,只有超出的部分会被拒绝,并返回 HTTP 429 和 Retry-After。每个 UTC 日内,软性上限允许超出两小时。从第三个这样的小时起,软性上限就是您的硬上限,直到 UTC 午夜,并且您会收到邮件。
存档与内容
超过大小限制的云存档会被拒绝,之前的存档保持不变。用户日志通过删除最旧的条目来腾出空间。其他所有内容上限都会拒绝新条目,并保留现有条目。
Free 套餐
Free 套餐永远不收费,也没有结束日期。它只需要保持活跃:连续 3 个月既没有登录,也没有来自您游戏的任何请求,账户会在至少提前 7 天发送邮件警告后被停用,并在 14 天后删除(条款 12)。已上线的游戏会让账户保持活跃。
哪种游戏适合每分钟 10 次请求?
每分钟 10 次请求是 Free 套餐的软性上限,整个账户每天约 14,400 次请求。它适合休闲游戏或解谜游戏,这类游戏中每位玩家每个会话只会登录、读取存档、保存和提交几次分数。它不适合实时多人游戏,也不适合对每位玩家每隔几秒就调用一次后端的游戏。
您的项目运行在哪里
每个项目都运行在全部三个区域:赫尔辛基(芬兰)、弗吉尼亚(US)和新加坡。请求会发送到最近的区域,该区域的服务器从离它最近的副本读取您的数据。写入会发送到赫尔辛基的主数据库,并复制到美国和亚洲。如果某个区域发生故障,其请求会转移到下一个区域。
我们如何衡量可用性每个套餐都包含全部核心功能,容量随你的方案一同扩展。

