
一位开发者打造,为所有开发者服务
horizOn 起初只是一位开发者的项目,后来成长为面向所有开发者的平台。这是背后的真实故事。
horizOn 为何而生
当时我在做一个游戏项目,需要一个靠谱的 Backend。不只是数据库,而是大厂级别的基础设施:全球分布式服务器,在欧洲、美国和亚洲都有低延迟节点,数据库复制、自动备份,一应俱全。
问题是什么?能提供这种级别基础设施的服务商,比如 AWS、Firebase、PlayFab,全都按量计费。API 调用、数据传输、计算时长,全部叠加起来。我永远不知道月底账单会是多少,尤其是当游戏开始有玩家的时候。
这不合理。作为独立开发者,我需要的是可预测的预算,而不是盯着用量仪表盘祈祷不要超支。所以我决定自己动手。
随着时间推移,它变成了一个完整的 Backend as a Service:身份认证、云存档、排行榜、Remote Config、新闻公告、本地化、兑换码、玩家反馈。我还发布了 Unity、Godot 和 Unreal 的 SDKs,让其他开发者也能用上。
它最初只是一位开发者的工具,如今已成为面向所有开发者的平台:后端服务器分布在欧洲、美国和亚洲,提供 15 种语言,由 ProjectMakers 运营。
而且 horizOn 会长期存在。ProjectMakers 在自己的客户项目中也使用它,因此无论有多少工作室注册,后端都会持续运行并得到维护。你所依托的不是一个实验,而是我们自己每天都在依赖的基础设施。
由 ProjectMakers 打造并提供支持
horizOn 由 ProjectMakers 打造并提供支持。ProjectMakers 是 Simon Daniel März 自 2016 年起经营的德国个体企业,持续交付 Web、桌面和移动应用及游戏。正是这家为客户开发定制软件的企业在运营并资助 horizOn,因此这个平台并非业余项目,而是依托于一家拥有自有营收、真正运转的企业。
ProjectMakers 由所有者亲自主导,亲力亲为。Simon Daniel März 至今仍直接参与产品工作,这正是 horizOn 能够兑现其清晰、固定定价以及可靠、精心构建的基础设施承诺的原因。
horizOn 由 3 个人负责:所有者 Daniel,以及两名定期与 ProjectMakers 合作的自由职业开发者。两位开发者同样可以访问服务器和备份,因此 horizOn 的运营不依赖于某一个人。
horizOn 不会一夜之间消失。我们自己的应用和游戏以及客户项目都运行在 horizOn 上,所以我们自己也依赖它。我们的服务条款(第 11.5 条)要求我们至少提前 12 个月宣布终止 horizOn,并将后端作为开源发布。在此期间,我们还会扩展 simpleServer,作为您自行托管的途径。

真实数据,拒绝浮夸
我们相信透明。这些是我们的实际数据,不是预测,也不是目标。
来自运行中系统的实时数值。详情请见 horizon.pm/status。
值得信赖的基础设施
三个区域,数据复制,每日备份。
多区域部署
服务器部署在欧洲、美国和亚洲。你的玩家会自动连接到最近的节点,获得最低延迟。
数据库复制
您的数据会被复制到三个区域的三个数据库节点。一个节点发生故障时,另外两个节点仍保存着数据并继续提供读取。
每日备份
每个账户的数据库每天备份一次。每日备份保留 14 天,每周备份保留 8 周,每月备份保留 12 个月。我们可根据请求恢复单个账户。

固定定价是怎么做到的
大多数服务商按 API 调用次数、传输流量、计算时长收费。我们不这样。
我曾被那些惩罚成功的按量付费账单坑过,所以 horizOn 反其道而行:你选定一个套餐,无论你的游戏多么成功,月费都保持固定。
这就是固定定价背后的全部理念。在定价页面上查看每个套餐的确切费用。
按量付费服务商
horizOn
自动化测试保障质量
每一次改动在上线前都会经过自动化测试。没有捷径。
前端
后端
我们在每次提交时都会运行完整的测试套件。自动化 CI/CD 流水线确保任何未通过测试的改动都不会进入生产环境。
各代码仓库中的测试用例数量,统计于 2026 年 10 月 12 日。

* 数据来自我们的状态页。可用率:后端最近 90 天的平均值。只有在没有任何区域响应时,后端才算宕机,因为负载均衡器会把请求发送到仍在运行的区域。 响应时间:后端过去 16 天的平均值,在各区域内部测量,不包含到玩家的网络路径。该值为所有区域每日平均值的平均数,状态页面按区域显示各项数值。 我们在服务条款中承诺的可用性目标:后端 99.98%。

















