A tua próxima funcionalidade
Objetos partilhados
Partilhe dados opacos do jogo através de políticas de acesso explícitas, consultas indexadas e revisões originais.

Consulte a utilização do proprietário antes de criar. A criação usa a revisão dessa utilização; a atualização e a eliminação usam a revisão original do objeto. O proprietário, o grupo e a expiração definida na criação mantêm-se inalterados.
Este passo ainda não tem vídeo. O guia e o pedido MCP já podem ser usados.
Preparar o mesmo projeto
Seleciona no painel o mesmo projeto que na configuração do teu jogo.
Objetos partilhados →Criem ou reutilizem estas entradas de teste no formulário do painel. São valores de exemplo, não dados atuais.
- Chave
bases- Política de leitura
all- Política de escrita
owner- Posição na grelha
true- Máximo de bytes por objeto
1024- Máximo de objetos por proprietário
1
As chaves permanecem reservadas. Após a primeira utilização, as políticas, o esquema de pesquisa, o TTL e a posição são imutáveis. Arquivar bloqueia novas escritas; a leitura e a eliminação continuam disponíveis.
Este primeiro exemplo lê dados. Não cria grupos, partidas nem objetos. Uma lista vazia é uma primeira resposta válida.
Guardem, recarreguem e verifiquem as entradas antes do exemplo. Preservem as restantes definições.
Integra esta funcionalidade
Podes consultar o guia. Para o executar, precisas de uma chave de projeto ativa. Preparar o projeto
SDK instalado, configuração do projeto importada e jogador com sessão iniciada.
Este exemplo do SDK usa develop. Verifica se as API necessárias existem no SDK instalado.
Concluam a ligação do início rápido com o jogador escolhido. Chamem ReadWorldMap() através de um botão ou ação explícita da cena. Abrir o ficheiro não envia pedidos.
Mapa do mundo
Guarde as bases dos proprietários como bytes opacos. Consulte explicitamente um retângulo configurado de grelha com coordenadas inteiras; atualize com a revisão original do objeto. A posição é um índice de consulta e não valida regras do jogo.
PvP assíncrono
Escolha um adversário através de uma consulta de inteiros limitada e não uniforme. Carregue os seus bytes de defesa e valide a partida com uma execução Validated Actions controlada pelo servidor. Apenas um backend de confiança decide o resultado e envia uma notificação Inbox imutável.
Use as sessões de jogador correspondentes, uma intenção original de escrita guardada de forma duradoura e leituras explícitas e limitadas. A validação fiável dos resultados e a entrega Inbox pertencem ao backend do jogo; as Account Keys nunca devem ser incluídas nas builds do jogo.
Testa a tua nova funcionalidade.
Consulte a utilização do proprietário antes de criar. A criação usa a revisão dessa utilização; a atualização e a eliminação usam a revisão original do objeto. O proprietário, o grupo e a expiração definida na criação mantêm-se inalterados.
Seleciona no painel o mesmo projeto que na configuração do teu jogo.
Endpoints da API
- GET
/shared-objects/collections - GET
/shared-objects/{collection}/usage - GET
/shared-objects/{collection}/objects/{objectId} - POST
/shared-objects/{collection}/query - POST
/shared-objects/{collection}/objects - PUT
/shared-objects/{collection}/objects/{objectId} - DELETE
/shared-objects/{collection}/objects/{objectId}

