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Comparação Completa de Recursos
Todos os recursos em todas as faixas de preço
| Recursos | GRÁTIS | BASIC | Mais Popular PLUS | PRO |
|---|---|---|---|---|
Usuários Máximo de usuários | 5.000 | 25.000 | 100.000 | 200.000 |
Quantos jogadores (contas de usuário) todas as chaves de API da sua conta podem cadastrar. Você recebe um email em 80 % e em 100 %. Acima do limite, novos jogadores ainda se cadastram no buffer de jogadores do seu plano. Se sua conta ainda estiver acima do limite após 7 dias, os jogadores mais recentes são excluídos até voltar ao limite, e você recebe um email. Fazer upgrade a tempo os mantém. Quando o buffer também está cheio, novos cadastros são recusados com HTTP 403. Jogadores que já têm conta continuam jogando. | ||||
Buffer de jogadores Cadastros temporários acima do limite de usuários | +500 | +2.500 | +2.500 | +2.500 |
Quantos jogadores ainda podem se cadastrar depois que o limite de usuários é atingido. Eles são mantidos por 7 dias. Se sua conta ainda estiver acima do limite nesse momento, os jogadores mais recentes são excluídos até chegar ao limite. Um upgrade dentro desses dias os mantém. Quando o buffer está cheio, novos cadastros são recusados com HTTP 403. | ||||
Jogadores por dia (estimativa) Com cerca de 72 requisições por jogador por dia | ~200 | ~1.000 | ~4.000 | ~10.000 |
Uma estimativa, não um limite. Seu plano tem um orçamento de requisições (o limite flexível). Distribuído ao longo de um dia com cerca de 72 requisições por jogador, ele comporta esta quantidade de jogadores. Quantos jogadores cabem de fato depende de como seu jogo usa o horizOn: um jogo que carrega um save ao iniciar, salva ao final e envia uma pontuação por sessão envia bem menos requisições, então cabem várias vezes mais jogadores. Um jogo que chama o backend a cada poucos segundos comporta menos. | ||||
Pontuações da tabela de classificação Vagas de classificação por conta (uma por usuário e tabela de classificação) | 5.000 | 25.000 | 200.000 | 1.000.000 |
Cada jogador pode ter uma pontuação por ranking. Todos os rankings e chaves de API da sua conta compartilham essas vagas. Quando estão cheias, uma nova pontuação substitui a entrada mais antiga ou a menor pontuação do ranking, conforme definido por ranking. Com a menor pontuação, uma nova pontuação que não seja melhor é recusada. | ||||
Tabelas de classificação Tabelas de classificação nomeadas por chave de API | 1 | 2 | 5 | 10 |
Rankings nomeados que você pode criar por chave de API. Use rankings separados para classificações globais, regionais, semanais ou sazonais. Quando o limite é atingido, um novo ranking é recusado. | ||||
Cosméticos do perfil do jogador Imagens de perfil, molduras e emblemas por chave API | 50 | 200 | 350 | 500 |
Um catálogo de avatares, molduras e emblemas por chave de API que os jogadores exibem ao lado do nome nos rankings. Cosméticos bloqueados são desbloqueados com códigos de presente ou concedidos no painel. Cada jogador exibe um avatar, uma moldura e até 3 emblemas e pode ter até 25 desbloqueios. Quando o catálogo está cheio, novos cosméticos são recusados. | ||||
Ações validadas Tickets de partida por conta e hora | 300 | 3.000 | 10.000 | 20.000 |
Validated Actions dão a cada partida um ticket assinado de uso único e verificam o resultado com base em regras exclusivas do servidor antes de gravar uma pontuação. Este é o número de tickets de partida que todas as chaves de API da sua conta podem iniciar por hora (UTC). Quando acabam, novas partidas são recusadas com HTTP 429 e um cabeçalho Retry-After até a próxima hora cheia (UTC). | ||||
Valores do servidor Valores do servidor por chave de API | 8 | 16 | 24 | 32 |
Moedas e contadores, como ouro ou baús abertos, que apenas partidas validadas alteram. O servidor os armazena e verifica no lugar do cliente do jogo. Este é o número de valores diferentes que uma chave de API pode definir. Um conjunto de regras com mais valores é recusado. | ||||
Chaves de API Número de chaves de API | 2 | 10 | 15 | 20 |
Número de chaves de API ativas. Use chaves diferentes para plataformas ou ambientes diferentes (desenvolvimento, staging, produção). Quando todas estão em uso, uma nova chave só pode ser criada depois que você revogar uma. | ||||
Rate Limit (Soft) Solicitações sustentadas por minuto (conta) | 10 | 50 | 200 | 500 |
Requisições por minuto que todos os jogadores da sua conta podem enviar em média, contadas em todas as regiões. 10 por minuto (Free) são cerca de 14.400 requisições por dia: suficiente para um jogo casual ou de quebra-cabeça em que cada jogador entra, carrega um save, salva e envia uma pontuação algumas vezes por sessão. Não é suficiente para multiplayer em tempo real nem para consultas a cada poucos segundos. Ultrapassar o limite por um tempo é aceitável: uma hora (UTC) em que sua conta o ultrapassa conta como hora de violação. A partir da terceira hora de violação em um dia UTC, o limite flexível passa a ser seu teto até a meia-noite UTC, e você recebe um email. | ||||
Rate Limit (Hard) Solicitações máximas por minuto (conta) | 100 | 500 | 2.000 | 5.000 |
O máximo de requisições que sua conta pode enviar em um minuto, compartilhado por todos os jogadores e regiões. Ele absorve picos como um lançamento ou uma promoção. Somente as requisições acima dele são recusadas, com HTTP 429 e um cabeçalho Retry-After que informa quantos segundos esperar. Tudo abaixo dele continua passando. | ||||
Códigos de presente Códigos de presente/cupom resgatáveis | 10 | 50 | 75 | 100 |
Códigos promocionais que concedem recompensas, itens ou recursos premium aos jogadores. Quando o limite é atingido, um novo código só pode ser criado depois que você remover um. Os códigos já criados continuam funcionando. | ||||
Configuração remota Valores / caracteres por valor | 100 / 256 | 500 / 512 | 750 / 512 | 1.000 / 512 |
Armazene a configuração do jogo remotamente. Atualize ajustes do jogo, feature flags ou valores de testes A/B sem um novo lançamento. Formato: máx. de valores / máx. de caracteres por valor. Quando o limite é atingido, os valores existentes ainda podem ser alterados, mas novas chaves são recusadas. | ||||
Localização Chaves / caracteres por valor de idioma | 50 / 150 | 500 / 300 | 1.250 / 400 | 2.500 / 500 |
Gerencie os textos da interface do seu jogo em 15 idiomas e atualize-os ao vivo sem um novo lançamento. Formato: máx. de chaves por chave de API / máx. de caracteres por valor de idioma. Quando o limite é atingido, as chaves existentes ainda podem ser editadas, mas novas chaves são recusadas. | ||||
Registros de usuários Entradas de registro mantidas | 200 | 2.000 | 3.500 | 5.000 |
Envie logs de depuração do seu jogo para o horizOn, como INFO, WARN ou ERROR, com metadados e stack traces. Quando o limite é atingido, os logs mais antigos são excluídos automaticamente cerca de uma vez por minuto, para que novos logs continuem chegando. Somente se os logs chegarem mais rápido que isso, os novos são recusados até a limpeza ser executada. | ||||
Feedback do usuário Envios de feedback | 50 | 250 | 375 | 500 |
Colete relatos de bugs, pedidos de recursos e feedback geral dos jogadores. As informações do dispositivo são incluídas automaticamente. Quando o limite é atingido, novos envios são recusados com HTTP 403 até que os mais antigos sejam excluídos. | ||||
Relatórios de crash Relatórios de crash armazenados | 100 | 5.000 | 7.500 | 10.000 |
Capture automaticamente falhas, eventos ANR e erros não fatais, com stack traces, informações do dispositivo, breadcrumbs e metadados personalizados. Quando o limite é atingido, novos relatórios de falha são recusados até que os mais antigos sejam removidos, por você ou pelo período de retenção. | ||||
Retenção de relatórios de crash Retenção de relatórios de crash | 7 dias | 30 dias | 60 dias | 90 dias |
Por quanto tempo os relatórios de falha são mantidos. Relatórios mais antigos são excluídos automaticamente, com verificação a cada 6 horas. Uma retenção maior ajuda a acompanhar regressões ao longo de várias versões. | ||||
Salvar na nuvem KB de armazenamento por usuário | 1 | 5 | 10 | 15 |
Armazenamento em nuvem para o progresso, as configurações e o estado do jogo dos jogadores, sincronizado entre dispositivos. O limite é o tamanho do save de um jogador em KB. Um save acima dele é recusado com HTTP 403, e o save anterior permanece. | ||||
Notícias Número de artigos de notícias | 20 | 150 | 225 | 300 |
Anúncios e notícias dentro do jogo, cada um com título de até 200 caracteres e mensagem de até 5.000 caracteres. Quando o limite é atingido, novas entradas são recusadas até que você exclua as mais antigas. | ||||
Modelos de Email Modelos de email por chave de API | 1 | 3 | 6 | 10 |
Templates de email HTML reutilizáveis com variáveis, por chave de API, para emails transacionais aos seus jogadores. Quando o limite é atingido, um novo template é recusado. | ||||
Idiomas Suportados Idiomas suportados (Notícias e Email) | 15 | 15 | 15 | 15 |
Número de idiomas suportados para Notícias e Modelos de Email. Use tradução manual, sua própria chave OpenAI/Gemini ou LLM local. | ||||
Provedores de tradução Suporte a chaves de API LLM personalizadas | ||||
Conecte suas próprias chaves de API LLM (OpenAI, Google Gemini) ou modelos locais (Ollama, LM Studio) para tradução automática de notícias. Mantenha os custos de tradução sob seu controle. | ||||
Idiomas do SDK Suporte à linguagem de programação | C#, GDScript, C++, REST | C#, GDScript, C++, REST | C#, GDScript, C++, REST | C#, GDScript, C++, REST |
SDKs oficiais em C# para Unity, GDScript para Godot e C++ com Blueprints para Unreal. Qualquer outra linguagem chama a API REST diretamente, e a referência da API mostra exemplos de requisição para várias linguagens. | ||||
Plataformas SDK Disponibilidade do SDK da plataforma | Unity, Godot, Unreal, REST | Unity, Godot, Unreal, REST | Unity, Godot, Unreal, REST | Unity, Godot, Unreal, REST |
SDKs para Unity, Godot e Unreal Engine. Outras engines e ferramentas usam a API REST documentada. | ||||
Frequência de backup Com que frequência os backups são executados | Diário | Diário | Diário | Diário |
O banco de dados de cada conta tem backup uma vez por dia. | ||||
Retenção de backup Por quanto tempo os backups são mantidos | Até 12 meses | Até 12 meses | Até 12 meses | Até 12 meses |
Backups diários são mantidos por 14 dias, backups semanais por 8 semanas e backups mensais por 12 meses. Sob solicitação, restauramos uma única conta a partir de um desses backups. Não há recuperação para um ponto específico no tempo. | ||||
Regiões do servidor Regiões globais de servidores | UE, EUA, Ásia | UE, EUA, Ásia | UE, EUA, Ásia | UE, EUA, Ásia |
Cada projeto roda nas três regiões: Helsinque, Finlândia (EU), Virgínia (US) e Singapura (Ásia). Uma requisição vai para a região mais próxima, e o servidor de lá lê seus dados da cópia mais próxima. As gravações vão para o banco de dados primário em Helsinque e são copiadas para os EUA e a Ásia, então um save feito de longe leva mais tempo que uma leitura. Se uma região falha, suas requisições passam para a região seguinte. | ||||
Proteção de dados (GDPR) Proteção de dados conforme o GDPR | ||||
Operado por uma empresa na Alemanha. Cada conta tem seu próprio banco de dados. Um acordo de processamento de dados conforme o Art. 28 do GDPR está publicado como modelo em horizon.pm/legal/dpa-template.html. Modelo de acordo de processamento de dados | ||||
Nível de suporte Tempo de resposta por plano | Sem garantia | Prioritário | Prioritário | 1 dia útil |
Free: conforme disponibilidade e com a prioridade mais baixa, pelo Discord e por tickets de suporte. Basic e Plus: seus tickets são respondidos antes dos tickets Free, normalmente em até 2 dias úteis. Pro: primeira resposta garantida em até 1 dia útil e suporte pessoal diretamente do desenvolvedor. Dias úteis são de segunda a sexta, exceto feriados oficiais na Alemanha. Enterprise: os tempos de resposta são combinados individualmente. | ||||
Quantos jogadores (contas de usuário) todas as chaves de API da sua conta podem cadastrar. Você recebe um email em 80 % e em 100 %. Acima do limite, novos jogadores ainda se cadastram no buffer de jogadores do seu plano. Se sua conta ainda estiver acima do limite após 7 dias, os jogadores mais recentes são excluídos até voltar ao limite, e você recebe um email. Fazer upgrade a tempo os mantém. Quando o buffer também está cheio, novos cadastros são recusados com HTTP 403. Jogadores que já têm conta continuam jogando.
Quantos jogadores ainda podem se cadastrar depois que o limite de usuários é atingido. Eles são mantidos por 7 dias. Se sua conta ainda estiver acima do limite nesse momento, os jogadores mais recentes são excluídos até chegar ao limite. Um upgrade dentro desses dias os mantém. Quando o buffer está cheio, novos cadastros são recusados com HTTP 403.
Uma estimativa, não um limite. Seu plano tem um orçamento de requisições (o limite flexível). Distribuído ao longo de um dia com cerca de 72 requisições por jogador, ele comporta esta quantidade de jogadores. Quantos jogadores cabem de fato depende de como seu jogo usa o horizOn: um jogo que carrega um save ao iniciar, salva ao final e envia uma pontuação por sessão envia bem menos requisições, então cabem várias vezes mais jogadores. Um jogo que chama o backend a cada poucos segundos comporta menos.
Cada jogador pode ter uma pontuação por ranking. Todos os rankings e chaves de API da sua conta compartilham essas vagas. Quando estão cheias, uma nova pontuação substitui a entrada mais antiga ou a menor pontuação do ranking, conforme definido por ranking. Com a menor pontuação, uma nova pontuação que não seja melhor é recusada.
Rankings nomeados que você pode criar por chave de API. Use rankings separados para classificações globais, regionais, semanais ou sazonais. Quando o limite é atingido, um novo ranking é recusado.
Um catálogo de avatares, molduras e emblemas por chave de API que os jogadores exibem ao lado do nome nos rankings. Cosméticos bloqueados são desbloqueados com códigos de presente ou concedidos no painel. Cada jogador exibe um avatar, uma moldura e até 3 emblemas e pode ter até 25 desbloqueios. Quando o catálogo está cheio, novos cosméticos são recusados.
Validated Actions dão a cada partida um ticket assinado de uso único e verificam o resultado com base em regras exclusivas do servidor antes de gravar uma pontuação. Este é o número de tickets de partida que todas as chaves de API da sua conta podem iniciar por hora (UTC). Quando acabam, novas partidas são recusadas com HTTP 429 e um cabeçalho Retry-After até a próxima hora cheia (UTC).
Moedas e contadores, como ouro ou baús abertos, que apenas partidas validadas alteram. O servidor os armazena e verifica no lugar do cliente do jogo. Este é o número de valores diferentes que uma chave de API pode definir. Um conjunto de regras com mais valores é recusado.
Número de chaves de API ativas. Use chaves diferentes para plataformas ou ambientes diferentes (desenvolvimento, staging, produção). Quando todas estão em uso, uma nova chave só pode ser criada depois que você revogar uma.
Requisições por minuto que todos os jogadores da sua conta podem enviar em média, contadas em todas as regiões. 10 por minuto (Free) são cerca de 14.400 requisições por dia: suficiente para um jogo casual ou de quebra-cabeça em que cada jogador entra, carrega um save, salva e envia uma pontuação algumas vezes por sessão. Não é suficiente para multiplayer em tempo real nem para consultas a cada poucos segundos. Ultrapassar o limite por um tempo é aceitável: uma hora (UTC) em que sua conta o ultrapassa conta como hora de violação. A partir da terceira hora de violação em um dia UTC, o limite flexível passa a ser seu teto até a meia-noite UTC, e você recebe um email.
O máximo de requisições que sua conta pode enviar em um minuto, compartilhado por todos os jogadores e regiões. Ele absorve picos como um lançamento ou uma promoção. Somente as requisições acima dele são recusadas, com HTTP 429 e um cabeçalho Retry-After que informa quantos segundos esperar. Tudo abaixo dele continua passando.
Códigos promocionais que concedem recompensas, itens ou recursos premium aos jogadores. Quando o limite é atingido, um novo código só pode ser criado depois que você remover um. Os códigos já criados continuam funcionando.
Armazene a configuração do jogo remotamente. Atualize ajustes do jogo, feature flags ou valores de testes A/B sem um novo lançamento. Formato: máx. de valores / máx. de caracteres por valor. Quando o limite é atingido, os valores existentes ainda podem ser alterados, mas novas chaves são recusadas.
Gerencie os textos da interface do seu jogo em 15 idiomas e atualize-os ao vivo sem um novo lançamento. Formato: máx. de chaves por chave de API / máx. de caracteres por valor de idioma. Quando o limite é atingido, as chaves existentes ainda podem ser editadas, mas novas chaves são recusadas.
Envie logs de depuração do seu jogo para o horizOn, como INFO, WARN ou ERROR, com metadados e stack traces. Quando o limite é atingido, os logs mais antigos são excluídos automaticamente cerca de uma vez por minuto, para que novos logs continuem chegando. Somente se os logs chegarem mais rápido que isso, os novos são recusados até a limpeza ser executada.
Colete relatos de bugs, pedidos de recursos e feedback geral dos jogadores. As informações do dispositivo são incluídas automaticamente. Quando o limite é atingido, novos envios são recusados com HTTP 403 até que os mais antigos sejam excluídos.
Capture automaticamente falhas, eventos ANR e erros não fatais, com stack traces, informações do dispositivo, breadcrumbs e metadados personalizados. Quando o limite é atingido, novos relatórios de falha são recusados até que os mais antigos sejam removidos, por você ou pelo período de retenção.
Por quanto tempo os relatórios de falha são mantidos. Relatórios mais antigos são excluídos automaticamente, com verificação a cada 6 horas. Uma retenção maior ajuda a acompanhar regressões ao longo de várias versões.
Armazenamento em nuvem para o progresso, as configurações e o estado do jogo dos jogadores, sincronizado entre dispositivos. O limite é o tamanho do save de um jogador em KB. Um save acima dele é recusado com HTTP 403, e o save anterior permanece.
Anúncios e notícias dentro do jogo, cada um com título de até 200 caracteres e mensagem de até 5.000 caracteres. Quando o limite é atingido, novas entradas são recusadas até que você exclua as mais antigas.
Templates de email HTML reutilizáveis com variáveis, por chave de API, para emails transacionais aos seus jogadores. Quando o limite é atingido, um novo template é recusado.
Número de idiomas suportados para Notícias e Modelos de Email. Use tradução manual, sua própria chave OpenAI/Gemini ou LLM local.
Conecte suas próprias chaves de API LLM (OpenAI, Google Gemini) ou modelos locais (Ollama, LM Studio) para tradução automática de notícias. Mantenha os custos de tradução sob seu controle.
SDKs oficiais em C# para Unity, GDScript para Godot e C++ com Blueprints para Unreal. Qualquer outra linguagem chama a API REST diretamente, e a referência da API mostra exemplos de requisição para várias linguagens.
SDKs para Unity, Godot e Unreal Engine. Outras engines e ferramentas usam a API REST documentada.
O banco de dados de cada conta tem backup uma vez por dia.
Backups diários são mantidos por 14 dias, backups semanais por 8 semanas e backups mensais por 12 meses. Sob solicitação, restauramos uma única conta a partir de um desses backups. Não há recuperação para um ponto específico no tempo.
Cada projeto roda nas três regiões: Helsinque, Finlândia (EU), Virgínia (US) e Singapura (Ásia). Uma requisição vai para a região mais próxima, e o servidor de lá lê seus dados da cópia mais próxima. As gravações vão para o banco de dados primário em Helsinque e são copiadas para os EUA e a Ásia, então um save feito de longe leva mais tempo que uma leitura. Se uma região falha, suas requisições passam para a região seguinte.
Operado por uma empresa na Alemanha. Cada conta tem seu próprio banco de dados. Um acordo de processamento de dados conforme o Art. 28 do GDPR está publicado como modelo em horizon.pm/legal/dpa-template.html. Modelo de acordo de processamento de dados
Free: conforme disponibilidade e com a prioridade mais baixa, pelo Discord e por tickets de suporte. Basic e Plus: seus tickets são respondidos antes dos tickets Free, normalmente em até 2 dias úteis. Pro: primeira resposta garantida em até 1 dia útil e suporte pessoal diretamente do desenvolvedor. Dias úteis são de segunda a sexta, exceto feriados oficiais na Alemanha. Enterprise: os tempos de resposta são combinados individualmente.

GRÁTIS
Perfeito para indivíduos e pequenas equipes começando
Usuários:5.000 Jogadores por dia (estimativa):~200 Configuração remota:100 / 256 valores / caracteres Salvar na nuvem:1 KB/usuário
BASIC
Cobrança anual (€ 119,88), com IVA
Ideal para equipes em crescimento que precisam de recursos avançados
Usuários:25.000 Jogadores por dia (estimativa):~1.000 Configuração remota:500 / 512 valores / caracteres Salvar na nuvem:5 KB/usuário
PLUS
Cobrança anual (€ 299,88), com IVA
Para jogos que superam o Basic. Quatro vezes mais jogadores diários que o Basic pela metade do preço do Pro.
Usuários:100.000 Jogadores por dia (estimativa):~4.000 Configuração remota:750 / 512 valores / caracteres Salvar na nuvem:10 KB/usuário
PRO
Cobrança anual (€ 599,88), com IVA
Ideal para equipes que precisam de uma resposta garantida do suporte
Usuários:200.000 Jogadores por dia (estimativa):~10.000 Configuração remota:1.000 / 512 valores / caracteres Salvar na nuvem:15 KB/usuário
ENTERPRISE
Sob consulta
Sua própria instância horizOn. Capacidade e desempenho sob medida para o seu jogo, domínio próprio e suporte direto. Preparamos uma proposta para você.
O que acontece em um limite
Abra uma linha na tabela acima para ver a regra exata de cada limite. Os que mais importam:
Jogadores
Emails em 80 % e 100 %. Acima do limite, o buffer de jogadores do seu plano recebe os novos cadastros. Após 7 dias acima do limite, os jogadores mais recentes são excluídos, a menos que você faça upgrade. Além do buffer, os cadastros são recusados com HTTP 403.
Requisições por minuto
Acima do limite rígido, apenas o excedente é recusado com HTTP 429 e Retry-After. Ultrapassar o limite flexível é aceitável por duas horas por dia UTC. A partir da terceira hora assim, o limite flexível passa a ser seu teto até a meia-noite UTC e você recebe um email.
Saves e conteúdo
Um save na nuvem acima do limite de tamanho é recusado e o save anterior permanece. Os logs de usuário abrem espaço excluindo as entradas mais antigas. Todo outro limite de conteúdo recusa novas entradas e mantém as existentes.
Plano Free
O plano Free nunca custa dinheiro e não tem data de término. Ele só precisa de atividade: após três meses sem login e sem nenhuma requisição do seu jogo, a conta é desativada depois de um aviso por email com pelo menos 7 dias de antecedência e excluída 14 dias depois (Termos 12). Um jogo publicado mantém a conta ativa.
Que jogo cabe em 10 requisições por minuto?
10 requisições por minuto são o limite flexível do plano Free, cerca de 14.400 requisições por dia para toda a sua conta. Serve para um jogo casual ou de quebra-cabeça em que cada jogador entra, carrega um save, salva e envia uma pontuação algumas vezes por sessão. Não serve para multiplayer em tempo real nem para um jogo que chama o backend a cada poucos segundos por jogador.
Onde o seu projeto roda
Cada projeto roda nas três regiões: Helsinque (Finlândia), Virgínia (US) e Singapura. Uma requisição vai para a região mais próxima, e o servidor de lá lê seus dados da cópia mais próxima. As gravações vão para o banco de dados primário em Helsinque e são copiadas para os EUA e a Ásia. Se uma região falha, suas requisições passam para a região seguinte.
Como medimos a disponibilidadeTodos os recursos principais em todos os planos. A capacidade cresce com o seu plano.

