La tua prossima funzionalità
Oggetti condivisi
Condividi dati di gioco opachi tramite criteri di accesso espliciti, query indicizzate e revisioni originali.

Leggi l’utilizzo del proprietario prima di creare. La creazione usa la revisione di tale utilizzo; aggiornamento ed eliminazione usano la revisione originale dell’oggetto. Proprietario, gruppo e scadenza fissata alla creazione restano invariati.
Questo passaggio non ha ancora un video. La guida e la richiesta MCP sono già utilizzabili.
Preparare lo stesso progetto
Seleziona nella dashboard lo stesso progetto presente nella configurazione del gioco.
Oggetti condivisi →Create o riutilizzate queste voci di prova nel modulo del pannello. Sono valori di esempio, non dati attuali.
- Chiave
bases- Criterio di lettura
all- Criterio di scrittura
owner- Posizione nella griglia
true- Byte massimi per oggetto
1024- Oggetti massimi per proprietario
1
Le chiavi restano riservate. Dopo il primo utilizzo, criteri, schema di ricerca, TTL e posizione sono immutabili. L’archiviazione blocca nuove scritture; lettura ed eliminazione restano disponibili.
Questo primo esempio legge dati. Non crea gruppi, partite o oggetti. Un elenco vuoto è una prima risposta valida.
Salvate, ricaricate e verificate le voci prima dell’esempio. Conservate le altre definizioni.
Integra questa funzionalità
Puoi consultare la guida. Per eseguirla serve una chiave di progetto attiva. Prepara il progetto
SDK installato, configurazione del progetto importata e giocatore connesso.
Questo esempio del SDK usa develop. Verifica che le API necessarie siano disponibili nel SDK installato.
Completate la connessione rapida con il giocatore scelto. Chiamate ReadWorldMap() tramite un pulsante o un’azione esplicita della scena. Aprire il file non invia richieste.
Mappa del mondo
Memorizza le basi dei proprietari come byte opachi. Interroga esplicitamente un rettangolo configurato della griglia a coordinate intere; aggiorna con la revisione originale dell’oggetto. La posizione è un indice di query e non convalida le regole del gioco.
PvP asincrono
Scegli un avversario con una query di interi limitata e non uniforme. Carica i suoi byte di difesa e convalida la partita con un’esecuzione Validated Actions controllata dal server. Solo un backend affidabile decide l’esito e invia una notifica Inbox immutabile.
Usa le sessioni giocatore corrispondenti, un intento originale di scrittura conservato durevolmente e letture esplicite e limitate. La convalida affidabile dell’esito e la consegna Inbox spettano al backend del gioco; le Account Keys non devono mai essere incluse nelle build del gioco.
Prova la tua nuova funzionalità.
Leggi l’utilizzo del proprietario prima di creare. La creazione usa la revisione di tale utilizzo; aggiornamento ed eliminazione usano la revisione originale dell’oggetto. Proprietario, gruppo e scadenza fissata alla creazione restano invariati.
Seleziona nella dashboard lo stesso progetto presente nella configurazione del gioco.
Endpoint dell'API
- GET
/shared-objects/collections - GET
/shared-objects/{collection}/usage - GET
/shared-objects/{collection}/objects/{objectId} - POST
/shared-objects/{collection}/query - POST
/shared-objects/{collection}/objects - PUT
/shared-objects/{collection}/objects/{objectId} - DELETE
/shared-objects/{collection}/objects/{objectId}

