
Prezzi semplici e trasparenti
Prezzo mensile fisso. Tutte le funzionalità principali in ogni piano. Prova gratis, senza carta di credito.
Nessuna carta di credito. Online in ~2 minuti.
Confronto completo delle funzionalità
Ogni funzionalità su tutti i livelli di prezzo
| Funzionalità | GRATIS | BASIC | Più popolare PLUS | PRO |
|---|---|---|---|---|
Utenti Utenti massimi | 5000 | 25.000 | 100.000 | 200.000 |
Quanti giocatori (account utente) possono registrare tutte le chiavi API del tuo account. Ricevi un'email all'80 % e al 100 %. Oltre il limite, i nuovi giocatori si iscrivono comunque nel buffer giocatori del tuo piano. Se dopo 7 giorni il tuo account supera ancora il limite, i giocatori più recenti vengono eliminati finché non si torna al limite, e ricevi un'email. Un upgrade fatto in tempo li mantiene. Quando anche il buffer è pieno, le nuove iscrizioni vengono rifiutate con HTTP 403. I giocatori che hanno già un account continuano a giocare. | ||||
Buffer giocatori Iscrizioni temporanee oltre il limite di utenti | +500 | +2500 | +2500 | +2500 |
Quanti giocatori possono ancora iscriversi dopo aver raggiunto il limite di utenti. Vengono conservati per 7 giorni. Se allora il tuo account supera ancora il limite, i giocatori più recenti vengono eliminati fino a rientrare nel limite. Un upgrade entro questi giorni li mantiene. Quando il buffer è pieno, le ulteriori iscrizioni vengono rifiutate con HTTP 403. | ||||
Giocatori al giorno (stima) Con circa 72 richieste per giocatore al giorno | ~200 | ~1000 | ~4000 | ~10.000 |
Una stima, non un limite. Il tuo piano ha un budget di richieste (il soft rate limit). Distribuito su un giorno con circa 72 richieste per giocatore, basta per questo numero di giocatori. Quanti giocatori ci stanno davvero dipende da come il tuo gioco usa horizOn: un gioco che carica un salvataggio all'avvio, salva alla fine e invia un punteggio per sessione manda molte meno richieste, quindi ci stanno diverse volte più giocatori. Un gioco che chiama il backend ogni pochi secondi ne supporta meno. | ||||
Punteggi della classifica Posti in classifica per account (uno per utente e classifica) | 5000 | 25.000 | 200.000 | 1.000.000 |
Ogni giocatore può avere un punteggio per classifica. Tutte le classifiche e le chiavi API del tuo account condividono questi slot. Quando sono pieni, un nuovo punteggio sostituisce la voce più vecchia o il punteggio più basso della classifica, a seconda dell'impostazione di ciascuna classifica. Con il punteggio più basso, un nuovo punteggio che non è migliore viene rifiutato. | ||||
Classifiche Classifiche con nome per chiave API | 1 | 2 | 5 | 10 |
Classifiche con nome che puoi creare per ogni chiave API. Usa classifiche separate per graduatorie globali, regionali, settimanali o stagionali. Quando si raggiunge il limite, una nuova classifica viene rifiutata. | ||||
Cosmetici del profilo giocatore Immagini del profilo, cornici e distintivi per chiave API | 50 | 200 | 350 | 500 |
Un catalogo di avatar, cornici e badge per chiave API che i giocatori mostrano accanto al proprio nome nelle classifiche. I cosmetici bloccati si sbloccano con codici regalo o vengono assegnati nella dashboard. Ogni giocatore mostra un avatar, una cornice e fino a 3 badge e può possedere fino a 25 elementi sbloccati. Quando il catalogo è pieno, i nuovi cosmetici vengono rifiutati. | ||||
Azioni convalidate Ticket di partita per account e ora | 300 | 3000 | 10.000 | 20.000 |
Le Validated Actions assegnano a ogni partita un ticket firmato e monouso e verificano il risultato in base a regole presenti solo sul tuo server, prima che venga scritto un punteggio. Questo è il numero di ticket di partita che tutte le chiavi API del tuo account possono avviare ogni ora (UTC). Quando sono esauriti, le nuove partite vengono rifiutate con HTTP 429 e un header Retry-After fino all'ora piena successiva (UTC). | ||||
Valori del server Valori del server per chiave API | 8 | 16 | 24 | 32 |
Valute e contatori, come l'oro o i forzieri aperti, che solo le partite validate possono modificare. A memorizzarli e controllarli è il server, non il client del gioco. Questo è il numero di valori diversi che una chiave API può definire. Un set di regole con più valori viene rifiutato. | ||||
Chiavi API Numero di chiavi API | 2 | 10 | 15 | 20 |
Numero di chiavi API attive. Usa chiavi diverse per piattaforme o ambienti diversi (sviluppo, staging, produzione). Quando sono tutte in uso, una nuova chiave può essere creata solo dopo averne revocata una. | ||||
Rate Limit (Soft) Richieste sostenute al minuto (account) | 10 | 50 | 200 | 500 |
Richieste al minuto che tutti i giocatori del tuo account possono inviare in media, conteggiate su tutte le regioni. 10 al minuto (Free) corrispondono a circa 14.400 richieste al giorno: abbastanza per un gioco casual o un puzzle in cui ogni giocatore accede, carica un salvataggio, salva e invia un punteggio alcune volte per sessione. Non basta per il multiplayer in tempo reale o per un polling ogni pochi secondi. Superarlo per un po' è consentito: un'ora (UTC) in cui il tuo account lo supera conta come ora di violazione. Dalla terza ora di violazione in un giorno UTC, il soft limit diventa il tuo tetto fino a mezzanotte UTC e ricevi un'email. | ||||
Rate Limit (Hard) Richieste massime al minuto (account) | 100 | 500 | 2000 | 5000 |
Il numero massimo di richieste che il tuo account può inviare in un minuto, condiviso da tutti i giocatori e da tutte le regioni. Assorbe i picchi, come un lancio o un saldo. Vengono rifiutate solo le richieste oltre il limite, con HTTP 429 e un header Retry-After che indica quanti secondi attendere. Tutto ciò che sta sotto il limite passa normalmente. | ||||
Codici regalo Codici regalo/coupon riscattabili | 10 | 50 | 75 | 100 |
Codici promozionali che assegnano ricompense, oggetti o funzioni premium ai giocatori. Quando si raggiunge il limite, un nuovo codice può essere creato solo dopo averne rimosso uno. I codici già creati continuano a funzionare. | ||||
Configurazione remota Valori / Caratteri per valore | 100 / 256 | 500 / 512 | 750 / 512 | 1000 / 512 |
Memorizza la configurazione del gioco da remoto. Aggiorna le impostazioni, i feature flag o i valori dei test A/B senza una nuova release. Formato: valori massimi / caratteri massimi per valore. Quando si raggiunge il limite, i valori esistenti possono ancora essere modificati, ma le nuove chiavi vengono rifiutate. | ||||
Localizzazione Chiavi / caratteri per valore di lingua | 50 / 150 | 500 / 300 | 1250 / 400 | 2500 / 500 |
Gestisci i testi dell'interfaccia del tuo gioco in 15 lingue e aggiornali in tempo reale senza una nuova release. Formato: chiavi massime per chiave API / caratteri massimi per valore di lingua. Quando si raggiunge il limite, le chiavi esistenti possono ancora essere modificate, ma le nuove chiavi vengono rifiutate. | ||||
Registri utente Voci di registro conservate | 200 | 2000 | 3500 | 5000 |
Invia a horizOn i log di debug del tuo gioco, come INFO, WARN o ERROR, con metadati e stack trace. Quando si raggiunge il limite, i log più vecchi vengono eliminati automaticamente circa una volta al minuto, così i nuovi log continuano ad arrivare. Solo se i log arrivano più velocemente, i nuovi vengono rifiutati finché la pulizia non è stata eseguita. | ||||
Feedback degli utenti Invio di feedback | 50 | 250 | 375 | 500 |
Raccogli segnalazioni di bug, richieste di funzioni e feedback generale dai giocatori. Le informazioni sul dispositivo sono incluse automaticamente. Quando si raggiunge il limite, i nuovi invii vengono rifiutati con HTTP 403 finché quelli più vecchi non vengono eliminati. | ||||
Report di crash Report di crash archiviati | 100 | 5000 | 7500 | 10.000 |
Cattura automaticamente crash, eventi ANR ed errori non fatali, con stack trace, informazioni sul dispositivo, breadcrumb e metadati personalizzati. Quando si raggiunge il limite, i nuovi report di crash vengono rifiutati finché quelli più vecchi non vengono rimossi, da te o dal periodo di conservazione. | ||||
Conservazione report di crash Conservazione dei report di crash | 7 giorni | 30 giorni | 60 giorni | 90 giorni |
Per quanto tempo vengono conservati i report di crash. I report più vecchi vengono eliminati automaticamente, con un controllo ogni 6 ore. Una conservazione più lunga ti aiuta a individuare le regressioni in più release. | ||||
Salvataggio in cloud KB di memoria per utente | 1 | 5 | 10 | 15 |
Archiviazione cloud per i progressi, le impostazioni e lo stato di gioco dei giocatori, sincronizzati tra più dispositivi. Il limite è la dimensione del salvataggio di un singolo giocatore in KB. Un salvataggio più grande viene rifiutato con HTTP 403 e quello precedente resta. | ||||
Notizie Numero di articoli di cronaca | 20 | 150 | 225 | 300 |
Annunci e articoli di notizie nel gioco, ciascuno con un titolo di 200 caratteri e un messaggio di 5.000 caratteri. Quando si raggiunge il limite, le nuove voci vengono rifiutate finché non elimini quelle più vecchie. | ||||
Modelli Email Modelli email per chiave API | 1 | 3 | 6 | 10 |
Template email HTML riutilizzabili con variabili, per ogni chiave API, per le email transazionali ai tuoi giocatori. Quando si raggiunge il limite, un nuovo template viene rifiutato. | ||||
Lingue Supportate Lingue supportate (Notizie e Email) | 15 | 15 | 15 | 15 |
Numero di lingue supportate per Notizie e Modelli Email. Usa la traduzione manuale, la tua chiave OpenAI/Gemini o un LLM locale. | ||||
Fornitori di traduzioni Supporto della chiave API LLM personalizzata | ||||
Collega le tue chiavi API LLM (OpenAI, Google Gemini) o modelli locali (Ollama, LM Studio) per la traduzione automatica delle notizie. Mantieni i costi di traduzione sotto il tuo controllo. | ||||
Linguaggi SDK Supporto del linguaggio di programmazione | C#, GDScript, C++, REST | C#, GDScript, C++, REST | C#, GDScript, C++, REST | C#, GDScript, C++, REST |
SDK ufficiali in C# per Unity, GDScript per Godot e C++ con Blueprints per Unreal. Ogni altro linguaggio chiama direttamente la REST API; la documentazione dell'API mostra esempi di richieste per molti linguaggi. | ||||
Piattaforme SDK Disponibilità dell'SDK della piattaforma | Unity, Godot, Unreal, REST | Unity, Godot, Unreal, REST | Unity, Godot, Unreal, REST | Unity, Godot, Unreal, REST |
SDK per Unity, Godot e Unreal Engine. Altri motori e strumenti usano la REST API documentata. | ||||
Frequenza di backup Con quale frequenza vengono eseguiti i backup | Giornaliero | Giornaliero | Giornaliero | Giornaliero |
Il database di ogni account viene salvato una volta al giorno. | ||||
Conservazione dei backup Per quanto tempo vengono conservati i backup | Fino a 12 mesi | Fino a 12 mesi | Fino a 12 mesi | Fino a 12 mesi |
I backup giornalieri vengono conservati per 14 giorni, quelli settimanali per 8 settimane e quelli mensili per 12 mesi. Su richiesta ripristiniamo un singolo account da uno di questi backup. Non è previsto il ripristino a un punto nel tempo. | ||||
Regioni del server Regioni server globali | UE, USA, Asia | UE, USA, Asia | UE, USA, Asia | UE, USA, Asia |
Ogni progetto funziona in tutte e tre le regioni: Helsinki, Finlandia (EU), Virginia (US) e Singapore (Asia). Una richiesta va alla regione più vicina e il server lì legge i tuoi dati dalla copia più vicina. Le scritture vanno al database primario a Helsinki e vengono copiate negli Stati Uniti e in Asia, quindi un salvataggio da lontano richiede più tempo di una lettura. Se una regione si guasta, le sue richieste passano alla regione successiva. | ||||
Protezione dei dati (GDPR) Protezione dei dati secondo il GDPR | ||||
Gestito da un'azienda in Germania. Ogni account ha il proprio database. Un accordo di trattamento dei dati ai sensi dell'Art. 28 GDPR è pubblicato come modello su horizon.pm/legal/dpa-template.html. Modello di accordo sul trattamento dei dati | ||||
Livello di supporto Tempo di risposta per piano | Senza garanzia | Prioritario | Prioritario | 1 giorno lavorativo |
Free: secondo disponibilità e con la priorità più bassa, tramite Discord e ticket di supporto. Basic e Plus: i tuoi ticket ricevono risposta prima di quelli Free, di solito entro 2 giorni lavorativi. Pro: prima risposta garantita entro 1 giorno lavorativo e supporto personale direttamente dallo sviluppatore. I giorni lavorativi vanno dal lunedì al venerdì, esclusi i giorni festivi in Germania. Enterprise: i tempi di risposta vengono concordati individualmente. | ||||
Quanti giocatori (account utente) possono registrare tutte le chiavi API del tuo account. Ricevi un'email all'80 % e al 100 %. Oltre il limite, i nuovi giocatori si iscrivono comunque nel buffer giocatori del tuo piano. Se dopo 7 giorni il tuo account supera ancora il limite, i giocatori più recenti vengono eliminati finché non si torna al limite, e ricevi un'email. Un upgrade fatto in tempo li mantiene. Quando anche il buffer è pieno, le nuove iscrizioni vengono rifiutate con HTTP 403. I giocatori che hanno già un account continuano a giocare.
Quanti giocatori possono ancora iscriversi dopo aver raggiunto il limite di utenti. Vengono conservati per 7 giorni. Se allora il tuo account supera ancora il limite, i giocatori più recenti vengono eliminati fino a rientrare nel limite. Un upgrade entro questi giorni li mantiene. Quando il buffer è pieno, le ulteriori iscrizioni vengono rifiutate con HTTP 403.
Una stima, non un limite. Il tuo piano ha un budget di richieste (il soft rate limit). Distribuito su un giorno con circa 72 richieste per giocatore, basta per questo numero di giocatori. Quanti giocatori ci stanno davvero dipende da come il tuo gioco usa horizOn: un gioco che carica un salvataggio all'avvio, salva alla fine e invia un punteggio per sessione manda molte meno richieste, quindi ci stanno diverse volte più giocatori. Un gioco che chiama il backend ogni pochi secondi ne supporta meno.
Ogni giocatore può avere un punteggio per classifica. Tutte le classifiche e le chiavi API del tuo account condividono questi slot. Quando sono pieni, un nuovo punteggio sostituisce la voce più vecchia o il punteggio più basso della classifica, a seconda dell'impostazione di ciascuna classifica. Con il punteggio più basso, un nuovo punteggio che non è migliore viene rifiutato.
Classifiche con nome che puoi creare per ogni chiave API. Usa classifiche separate per graduatorie globali, regionali, settimanali o stagionali. Quando si raggiunge il limite, una nuova classifica viene rifiutata.
Un catalogo di avatar, cornici e badge per chiave API che i giocatori mostrano accanto al proprio nome nelle classifiche. I cosmetici bloccati si sbloccano con codici regalo o vengono assegnati nella dashboard. Ogni giocatore mostra un avatar, una cornice e fino a 3 badge e può possedere fino a 25 elementi sbloccati. Quando il catalogo è pieno, i nuovi cosmetici vengono rifiutati.
Le Validated Actions assegnano a ogni partita un ticket firmato e monouso e verificano il risultato in base a regole presenti solo sul tuo server, prima che venga scritto un punteggio. Questo è il numero di ticket di partita che tutte le chiavi API del tuo account possono avviare ogni ora (UTC). Quando sono esauriti, le nuove partite vengono rifiutate con HTTP 429 e un header Retry-After fino all'ora piena successiva (UTC).
Valute e contatori, come l'oro o i forzieri aperti, che solo le partite validate possono modificare. A memorizzarli e controllarli è il server, non il client del gioco. Questo è il numero di valori diversi che una chiave API può definire. Un set di regole con più valori viene rifiutato.
Numero di chiavi API attive. Usa chiavi diverse per piattaforme o ambienti diversi (sviluppo, staging, produzione). Quando sono tutte in uso, una nuova chiave può essere creata solo dopo averne revocata una.
Richieste al minuto che tutti i giocatori del tuo account possono inviare in media, conteggiate su tutte le regioni. 10 al minuto (Free) corrispondono a circa 14.400 richieste al giorno: abbastanza per un gioco casual o un puzzle in cui ogni giocatore accede, carica un salvataggio, salva e invia un punteggio alcune volte per sessione. Non basta per il multiplayer in tempo reale o per un polling ogni pochi secondi. Superarlo per un po' è consentito: un'ora (UTC) in cui il tuo account lo supera conta come ora di violazione. Dalla terza ora di violazione in un giorno UTC, il soft limit diventa il tuo tetto fino a mezzanotte UTC e ricevi un'email.
Il numero massimo di richieste che il tuo account può inviare in un minuto, condiviso da tutti i giocatori e da tutte le regioni. Assorbe i picchi, come un lancio o un saldo. Vengono rifiutate solo le richieste oltre il limite, con HTTP 429 e un header Retry-After che indica quanti secondi attendere. Tutto ciò che sta sotto il limite passa normalmente.
Codici promozionali che assegnano ricompense, oggetti o funzioni premium ai giocatori. Quando si raggiunge il limite, un nuovo codice può essere creato solo dopo averne rimosso uno. I codici già creati continuano a funzionare.
Memorizza la configurazione del gioco da remoto. Aggiorna le impostazioni, i feature flag o i valori dei test A/B senza una nuova release. Formato: valori massimi / caratteri massimi per valore. Quando si raggiunge il limite, i valori esistenti possono ancora essere modificati, ma le nuove chiavi vengono rifiutate.
Gestisci i testi dell'interfaccia del tuo gioco in 15 lingue e aggiornali in tempo reale senza una nuova release. Formato: chiavi massime per chiave API / caratteri massimi per valore di lingua. Quando si raggiunge il limite, le chiavi esistenti possono ancora essere modificate, ma le nuove chiavi vengono rifiutate.
Invia a horizOn i log di debug del tuo gioco, come INFO, WARN o ERROR, con metadati e stack trace. Quando si raggiunge il limite, i log più vecchi vengono eliminati automaticamente circa una volta al minuto, così i nuovi log continuano ad arrivare. Solo se i log arrivano più velocemente, i nuovi vengono rifiutati finché la pulizia non è stata eseguita.
Raccogli segnalazioni di bug, richieste di funzioni e feedback generale dai giocatori. Le informazioni sul dispositivo sono incluse automaticamente. Quando si raggiunge il limite, i nuovi invii vengono rifiutati con HTTP 403 finché quelli più vecchi non vengono eliminati.
Cattura automaticamente crash, eventi ANR ed errori non fatali, con stack trace, informazioni sul dispositivo, breadcrumb e metadati personalizzati. Quando si raggiunge il limite, i nuovi report di crash vengono rifiutati finché quelli più vecchi non vengono rimossi, da te o dal periodo di conservazione.
Per quanto tempo vengono conservati i report di crash. I report più vecchi vengono eliminati automaticamente, con un controllo ogni 6 ore. Una conservazione più lunga ti aiuta a individuare le regressioni in più release.
Archiviazione cloud per i progressi, le impostazioni e lo stato di gioco dei giocatori, sincronizzati tra più dispositivi. Il limite è la dimensione del salvataggio di un singolo giocatore in KB. Un salvataggio più grande viene rifiutato con HTTP 403 e quello precedente resta.
Annunci e articoli di notizie nel gioco, ciascuno con un titolo di 200 caratteri e un messaggio di 5.000 caratteri. Quando si raggiunge il limite, le nuove voci vengono rifiutate finché non elimini quelle più vecchie.
Template email HTML riutilizzabili con variabili, per ogni chiave API, per le email transazionali ai tuoi giocatori. Quando si raggiunge il limite, un nuovo template viene rifiutato.
Numero di lingue supportate per Notizie e Modelli Email. Usa la traduzione manuale, la tua chiave OpenAI/Gemini o un LLM locale.
Collega le tue chiavi API LLM (OpenAI, Google Gemini) o modelli locali (Ollama, LM Studio) per la traduzione automatica delle notizie. Mantieni i costi di traduzione sotto il tuo controllo.
SDK ufficiali in C# per Unity, GDScript per Godot e C++ con Blueprints per Unreal. Ogni altro linguaggio chiama direttamente la REST API; la documentazione dell'API mostra esempi di richieste per molti linguaggi.
SDK per Unity, Godot e Unreal Engine. Altri motori e strumenti usano la REST API documentata.
Il database di ogni account viene salvato una volta al giorno.
I backup giornalieri vengono conservati per 14 giorni, quelli settimanali per 8 settimane e quelli mensili per 12 mesi. Su richiesta ripristiniamo un singolo account da uno di questi backup. Non è previsto il ripristino a un punto nel tempo.
Ogni progetto funziona in tutte e tre le regioni: Helsinki, Finlandia (EU), Virginia (US) e Singapore (Asia). Una richiesta va alla regione più vicina e il server lì legge i tuoi dati dalla copia più vicina. Le scritture vanno al database primario a Helsinki e vengono copiate negli Stati Uniti e in Asia, quindi un salvataggio da lontano richiede più tempo di una lettura. Se una regione si guasta, le sue richieste passano alla regione successiva.
Gestito da un'azienda in Germania. Ogni account ha il proprio database. Un accordo di trattamento dei dati ai sensi dell'Art. 28 GDPR è pubblicato come modello su horizon.pm/legal/dpa-template.html. Modello di accordo sul trattamento dei dati
Free: secondo disponibilità e con la priorità più bassa, tramite Discord e ticket di supporto. Basic e Plus: i tuoi ticket ricevono risposta prima di quelli Free, di solito entro 2 giorni lavorativi. Pro: prima risposta garantita entro 1 giorno lavorativo e supporto personale direttamente dallo sviluppatore. I giorni lavorativi vanno dal lunedì al venerdì, esclusi i giorni festivi in Germania. Enterprise: i tempi di risposta vengono concordati individualmente.

GRATIS
Perfetto per individui e piccoli team che iniziano
Utenti:5000 Giocatori al giorno (stima):~200 Configurazione remota:100 / 256 valori / caratteri Salvataggio in cloud:1 KB/utente
BASIC
Fatturazione annuale (119,88 €), IVA inclusa
Ideale per team in crescita che necessitano di funzionalità avanzate
Utenti:25.000 Giocatori al giorno (stima):~1000 Configurazione remota:500 / 512 valori / caratteri Salvataggio in cloud:5 KB/utente
PLUS
Fatturazione annuale (299,88 €), IVA inclusa
Per i giochi che superano Basic. Quattro volte i giocatori giornalieri di Basic a metà del prezzo di Pro.
Utenti:100.000 Giocatori al giorno (stima):~4000 Configurazione remota:750 / 512 valori / caratteri Salvataggio in cloud:10 KB/utente
PRO
Fatturazione annuale (599,88 €), IVA inclusa
Ideale per i team che hanno bisogno di una risposta garantita dal supporto
Utenti:200.000 Giocatori al giorno (stima):~10.000 Configurazione remota:1000 / 512 valori / caratteri Salvataggio in cloud:15 KB/utente
ENTERPRISE
Su richiesta
La tua istanza horizOn dedicata. Capacità e prestazioni su misura per il tuo gioco, il tuo dominio e supporto diretto. Ti prepariamo un'offerta.
Cosa succede al raggiungimento di un limite
Apri una riga della tabella qui sopra per la regola esatta di ogni limite. Quelli che contano di più:
Giocatori
Email all'80 % e al 100 %. Oltre il limite, il buffer giocatori del tuo piano accetta le nuove iscrizioni. Dopo 7 giorni sopra il limite, i giocatori più recenti vengono eliminati a meno che tu non faccia l'upgrade. Oltre il buffer, le iscrizioni vengono rifiutate con HTTP 403.
Richieste al minuto
Oltre l'hard limit, solo l'eccedenza viene rifiutata con HTTP 429 e Retry-After. Superare il soft limit è consentito per due ore per giorno UTC. Dalla terza ora di questo tipo, il soft limit è il tuo tetto fino a mezzanotte UTC e ricevi un'email.
Salvataggi e contenuti
Un salvataggio cloud oltre il limite di dimensione viene rifiutato e quello precedente resta. I log utente fanno spazio eliminando le voci più vecchie. Ogni altro limite di contenuto rifiuta le nuove voci e mantiene quelle esistenti.
Piano Free
Il piano Free non costa mai nulla e non ha una data di fine. Richiede solo attività: dopo tre mesi senza login e senza alcuna richiesta dal tuo gioco, l'account viene disattivato dopo un avviso via email con almeno 7 giorni di anticipo e cancellato 14 giorni dopo (Termini 12). Un gioco pubblicato mantiene l'account attivo.
Quale gioco rientra in 10 richieste al minuto?
10 richieste al minuto sono il soft limit del piano Free, circa 14.400 richieste al giorno per l'intero account. Va bene per un gioco casual o un puzzle in cui ogni giocatore accede, carica un salvataggio, salva e invia un punteggio alcune volte per sessione. Non va bene per il multiplayer in tempo reale o per un gioco che chiama il backend ogni pochi secondi per giocatore.
Dove funziona il tuo progetto
Ogni progetto funziona in tutte e tre le regioni: Helsinki (Finlandia), Virginia (US) e Singapore. Una richiesta va alla regione più vicina e il server lì legge i tuoi dati dalla copia più vicina. Le scritture vanno al database primario a Helsinki e vengono copiate negli Stati Uniti e in Asia. Se una regione si guasta, le sue richieste passano alla regione successiva.
Come misuriamo la disponibilitàTutte le funzionalità principali in ogni piano. La capacità cresce con il tuo abbonamento.

