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Godot Android Build Environment (GABE): Compilare ed esportare giochi senza PC
3 giugno 2026

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Ogni sviluppatore indie conosce la frustrazione di creare un gioco mobile solo per scoprire che il testing di un semplic...

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Come sopravvivere a un auto-update silenzioso di Unreal Engine su un progetto condiviso: rebuilding, syncing e riallineamento degli ambienti del team
1 giugno 2026

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Il vostro team è a tre o quattro mesi dall'inizio della produzione su un progetto Unreal Engine condiviso, la git histor...

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Godot XR Multiplayer: Sotto il cofano di Spatial Sync e Time-Rewind Netcode
31 maggio 2026

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Sviluppare un gioco godot xr multiplayer è il modo più rapido per causare una forte motion sickness fisica se lo spatial...

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Speedrunning dello sviluppo di addon Godot con JetBrains Rider: GDExtension in C++ nativo e plugin per l'editor
29 maggio 2026

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La creazione di un plugin personalizzato per l'editor di Godot o di una GDExtension nativa in C++ inizia solitamente con...

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Come il nuovo Godot Asset Store risolve l'inferno del versioning e degli aggiornamenti per i plugin backend
27 maggio 2026

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Le difficoltà dell'integrazione di SDK backend in Godot 4 Ogni sviluppatore Godot conosce il terrore di aprire la consol...

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Architettare ecosistemi cross-game: considerazioni tecniche dalle news su Unreal Engine 6
25 maggio 2026

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Ogni backend engineer conosce bene i sudori freddi che arrivano quando un design director chiede casualmente: "Possiamo ...

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Ottimizzazione dello Scaling nei Mobile Game: Architettare Città per oltre 1 Milione di Concurrent Players
21 maggio 2026

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Ogni sviluppatore Multiplayer conosce l'esatto momento in cui l'architettura del proprio mobile game cede. Progetti un a...

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Defold diventa completamente 3D: Analisi Tecnica e Tutorial sull'Architettura
12 maggio 2026

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Ogni indie developer conosce il momento in cui il proprio game engine lo tradisce. Inizi con un concept 2D leggero, lo s...

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Ottimizzazione degli RPC in Unreal Engine: come smettere di intasare la rete a ogni Tick
4 maggio 2026

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Ogni sviluppatore di giochi multiplayer prima o poi si scontra con lo stesso bottleneck di rete: un client che gira a 14...

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