Votre prochaine fonctionnalité
Objets partagés
Partagez des données de jeu opaques avec des politiques d’accès explicites, des requêtes indexées et les révisions initiales.

Consultez l’utilisation du propriétaire avant toute création. La création utilise la révision de cette utilisation ; la mise à jour et la suppression utilisent la révision initiale de l’objet. Le propriétaire, le groupe et l’expiration définie à la création restent inchangés.
Cette étape n’a pas encore de vidéo. Le guide et la demande MCP sont utilisables.
Préparer le même projet
Sélectionnez dans le tableau de bord le même projet que dans la configuration de votre jeu.
Objets partagés →Créez ou réutilisez ces entrées de test dans le formulaire du tableau de bord. Ce sont des exemples, pas les données actuelles.
- Clé
bases- Politique de lecture
all- Politique d’écriture
owner- Position sur la grille
true- Octets maximum par objet
1024- Objets maximum par propriétaire
1
Les clés restent réservées. Après la première utilisation, les politiques, le schéma de recherche, le TTL et la position sont immuables. L’archivage bloque les nouvelles écritures ; la lecture et la suppression restent possibles.
Ce premier exemple lit les données. Il ne crée ni groupe, ni partie, ni objet. Une liste vide est une première réponse valide.
Enregistrez, rechargez et vérifiez les entrées avant l’exemple. Conservez les autres définitions.
Intégrer cette fonctionnalité
Vous pouvez consulter le guide. Son exécution nécessite une clé de projet active. Préparer le projet
SDK installé, configuration du projet importée et joueur connecté.
Cet exemple du SDK utilise develop. Vérifiez que les API nécessaires existent dans votre SDK installé.
Terminez la connexion du démarrage rapide avec le joueur choisi. Appelez ReadWorldMap() via un bouton ou une action de scène explicite. Ouvrir le fichier seul n’envoie aucune requête.
Carte du monde
Stockez les bases des propriétaires sous forme d’octets opaques. Interrogez explicitement un rectangle configuré de grille à coordonnées entières ; utilisez la révision initiale de l’objet pour la mise à jour. La position sert d’index de requête et ne valide pas les règles du jeu.
PvP asynchrone
Choisissez un adversaire par une requête d’entiers bornée et non uniforme. Chargez ses octets de défense et validez la partie avec une exécution Validated Actions contrôlée par le serveur. Seul un backend de confiance décide du résultat et envoie une notification Inbox immuable.
Utilisez les sessions de joueur correspondantes, une intention initiale d’écriture conservée durablement et des lectures explicites et bornées. La validation fiable du résultat et la livraison Inbox relèvent du backend du jeu ; les Account Keys ne doivent jamais figurer dans les builds du jeu.
Testez votre nouvelle fonctionnalité.
Consultez l’utilisation du propriétaire avant toute création. La création utilise la révision de cette utilisation ; la mise à jour et la suppression utilisent la révision initiale de l’objet. Le propriétaire, le groupe et l’expiration définie à la création restent inchangés.
Sélectionnez dans le tableau de bord le même projet que dans la configuration de votre jeu.
Points de terminaison
- GET
/shared-objects/collections - GET
/shared-objects/{collection}/usage - GET
/shared-objects/{collection}/objects/{objectId} - POST
/shared-objects/{collection}/query - POST
/shared-objects/{collection}/objects - PUT
/shared-objects/{collection}/objects/{objectId} - DELETE
/shared-objects/{collection}/objects/{objectId}

