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Chaque fonctionnalité à travers tous les niveaux tarifaires
| Fonctionnalités | GRATUIT | BASIC | Le plus populaire PLUS | PRO |
|---|---|---|---|---|
Utilisateurs Nombre maximal d'utilisateurs | 5 000 | 25 000 | 100 000 | 200 000 |
Combien de joueurs (comptes utilisateurs) toutes les clés API de votre compte peuvent enregistrer. Vous recevez un e-mail à 80 % et à 100 %. Au-delà de la limite, les nouveaux joueurs s'inscrivent encore dans le tampon de joueurs de votre offre. Si votre compte dépasse toujours sa limite après 7 jours, les joueurs les plus récents sont supprimés jusqu'à revenir à la limite, et vous recevez un e-mail. Passer à une offre supérieure à temps les conserve. Lorsque le tampon est lui aussi plein, les nouvelles inscriptions sont refusées avec HTTP 403. Les joueurs qui ont déjà un compte continuent de jouer. | ||||
Tampon de joueurs Inscriptions temporaires au-delà de la limite d'utilisateurs | +500 | +2 500 | +2 500 | +2 500 |
Combien de joueurs peuvent encore s'inscrire une fois la limite d'utilisateurs atteinte. Ils sont conservés pendant 7 jours. Si votre compte dépasse toujours sa limite à ce moment-là, les joueurs les plus récents sont supprimés jusqu'à revenir à la limite. Un passage à une offre supérieure dans ces délais les conserve. Lorsque le tampon est plein, les inscriptions suivantes sont refusées avec HTTP 403. | ||||
Joueurs par jour (estimation) Avec environ 72 requêtes par joueur et par jour | ~200 | ~1 000 | ~4 000 | ~10 000 |
Une estimation, pas une limite. Votre offre dispose d'un budget de requêtes (la limite souple). Réparti sur une journée à environ 72 requêtes par joueur, il suffit pour ce nombre de joueurs. Le nombre de joueurs réellement possible dépend de la façon dont votre jeu utilise horizOn : un jeu qui charge une sauvegarde au démarrage, sauvegarde à la fin et envoie un score par session envoie bien moins de requêtes, donc plusieurs fois plus de joueurs tiennent. Un jeu qui appelle le backend toutes les quelques secondes en supporte moins. | ||||
Scores du classement Places de classement par compte (une par utilisateur et classement) | 5 000 | 25 000 | 200 000 | 1 000 000 |
Chaque joueur peut avoir un score par classement. Tous les classements et toutes les clés API de votre compte se partagent ces emplacements. Lorsqu'ils sont pleins, un nouveau score remplace l'entrée la plus ancienne ou le score le plus bas du classement, selon le réglage de chaque classement. Avec le score le plus bas, un nouveau score qui n'est pas meilleur est refusé. | ||||
Classements Classements nommés par clé API | 1 | 2 | 5 | 10 |
Des classements nommés que vous pouvez créer par clé API. Utilisez des classements séparés pour les classements mondiaux, régionaux, hebdomadaires ou saisonniers. Lorsque la limite est atteinte, un nouveau classement est refusé. | ||||
Cosmétiques du profil joueur Images de profil, cadres et insignes par clé API | 50 | 200 | 350 | 500 |
Un catalogue d'avatars, de cadres et de badges par clé API que les joueurs affichent à côté de leur nom dans les classements. Les cosmétiques verrouillés se débloquent avec des codes cadeaux ou sont attribués dans le tableau de bord. Chaque joueur affiche un avatar, un cadre et jusqu'à 3 badges, et peut posséder jusqu'à 25 déblocages. Lorsque le catalogue est plein, les nouveaux cosmétiques sont refusés. | ||||
Actions validées Tickets de partie par compte et par heure | 300 | 3 000 | 10 000 | 20 000 |
Les Validated Actions donnent à chaque partie un ticket signé à usage unique et vérifient le résultat avec des règles propres à votre serveur avant l'écriture d'un score. C'est le nombre de tickets de partie que toutes les clés API de votre compte peuvent démarrer par heure (UTC). Une fois épuisés, les nouvelles parties sont refusées avec HTTP 429 et un en-tête Retry-After jusqu'à l'heure pleine suivante (UTC). | ||||
Valeurs serveur Valeurs serveur par clé API | 8 | 16 | 24 | 32 |
Des monnaies et des compteurs, comme l'or ou les coffres ouverts, que seules les parties validées modifient. Le serveur les stocke et les vérifie à la place du client du jeu. C'est le nombre de valeurs différentes qu'une clé API peut définir. Un jeu de règles avec davantage de valeurs est refusé. | ||||
Clés API Nombre de clés API | 2 | 10 | 15 | 20 |
Nombre de clés API actives. Utilisez des clés différentes pour des plateformes ou des environnements différents (développement, préproduction, production). Lorsqu'elles sont toutes utilisées, une nouvelle clé ne peut être créée qu'après en avoir révoqué une. | ||||
Rate Limit (Soft) Requêtes soutenues par minute (compte) | 10 | 50 | 200 | 500 |
Requêtes par minute que tous les joueurs de votre compte peuvent envoyer en moyenne, comptées sur toutes les régions. 10 par minute (Free) représentent environ 14 400 requêtes par jour : assez pour un jeu occasionnel ou de réflexion où chaque joueur se connecte, charge une sauvegarde, sauvegarde et envoie un score quelques fois par session. Ce n'est pas assez pour du multijoueur en temps réel ni pour des appels toutes les quelques secondes. Dépasser cette limite est acceptable pendant un moment : une heure (UTC) pendant laquelle votre compte la dépasse compte comme une heure de dépassement. À partir de la troisième heure de dépassement au cours d'un même jour UTC, la limite souple devient votre plafond jusqu'à minuit UTC, et vous recevez un e-mail. | ||||
Rate Limit (Hard) Requêtes maximales par minute (compte) | 100 | 500 | 2 000 | 5 000 |
Le maximum de requêtes que votre compte peut envoyer en une minute, partagé par tous les joueurs et toutes les régions. Elle absorbe les pics, comme un lancement ou des soldes. Seules les requêtes au-delà sont refusées, avec HTTP 429 et un en-tête Retry-After qui indique combien de secondes attendre. Tout ce qui se situe en dessous passe normalement. | ||||
Codes cadeaux Codes cadeaux/coupons à échanger | 10 | 50 | 75 | 100 |
Des codes promotionnels qui accordent des récompenses, des objets ou des fonctions premium aux joueurs. Lorsque la limite est atteinte, un nouveau code ne peut être créé qu'après en avoir supprimé un. Les codes déjà créés continuent de fonctionner. | ||||
Configuration à distance Valeurs / Caractères par valeur | 100 / 256 | 500 / 512 | 750 / 512 | 1 000 / 512 |
Stockez la configuration du jeu à distance. Mettez à jour les paramètres du jeu, les feature flags ou les valeurs de tests A/B sans nouvelle version. Format : nombre maximal de valeurs / nombre maximal de caractères par valeur. Lorsque la limite est atteinte, les valeurs existantes peuvent encore être modifiées, mais les nouvelles clés sont refusées. | ||||
Localisation Clés / caractères par valeur de langue | 50 / 150 | 500 / 300 | 1 250 / 400 | 2 500 / 500 |
Gérez les textes de l'interface de votre jeu en 15 langues et mettez-les à jour en direct sans nouvelle version. Format : nombre maximal de clés par clé API / nombre maximal de caractères par valeur de langue. Lorsque la limite est atteinte, les clés existantes peuvent encore être modifiées, mais les nouvelles clés sont refusées. | ||||
Journaux des utilisateurs Enregistrements conservés | 200 | 2 000 | 3 500 | 5 000 |
Envoyez les journaux de débogage de votre jeu à horizOn, en INFO, WARN ou ERROR, avec des métadonnées et des traces d'appels. Lorsque la limite est atteinte, les journaux les plus anciens sont supprimés automatiquement environ une fois par minute, de sorte que les nouveaux continuent d'arriver. Ce n'est que si les journaux arrivent plus vite que cela que les nouveaux sont refusés jusqu'à ce que le nettoyage ait eu lieu. | ||||
Commentaires des utilisateurs Soumissions de commentaires | 50 | 250 | 375 | 500 |
Recueillez les rapports de bugs, les demandes de fonctionnalités et les retours généraux des joueurs. Les informations sur l'appareil sont incluses automatiquement. Lorsque la limite est atteinte, les nouveaux envois sont refusés avec HTTP 403 jusqu'à la suppression des plus anciens. | ||||
Rapports de crash Rapports de crash stockés | 100 | 5 000 | 7 500 | 10 000 |
Capturez automatiquement les plantages, les événements ANR et les erreurs non fatales, avec traces d'appels, informations sur l'appareil, breadcrumbs et métadonnées personnalisées. Lorsque la limite est atteinte, les nouveaux rapports de plantage sont refusés jusqu'à la suppression des plus anciens, par vous ou par la durée de conservation. | ||||
Conservation des rapports de crash Conservation des rapports de crash | 7 jours | 30 jours | 60 jours | 90 jours |
Combien de temps les rapports de plantage sont conservés. Les rapports plus anciens sont supprimés automatiquement, avec une vérification toutes les 6 heures. Une conservation plus longue vous aide à suivre les régressions sur plusieurs versions. | ||||
Sauvegarde dans le nuage Ko de stockage par utilisateur | 1 | 5 | 10 | 15 |
Stockage dans le cloud pour la progression, les paramètres et l'état du jeu des joueurs, synchronisé entre les appareils. La limite correspond à la taille de la sauvegarde d'un joueur en KB. Une sauvegarde qui la dépasse est refusée avec HTTP 403, et la sauvegarde précédente est conservée. | ||||
Actualités Nombre d'articles de presse | 20 | 150 | 225 | 300 |
Des annonces et articles d'actualité dans le jeu, chacun avec un titre de 200 caractères et un message de 5 000 caractères. Lorsque la limite est atteinte, les nouvelles entrées sont refusées jusqu'à ce que vous supprimiez les plus anciennes. | ||||
Modèles d'Email Modèles d'email par clé API | 1 | 3 | 6 | 10 |
Des modèles d'e-mail HTML réutilisables avec variables, par clé API, pour les e-mails transactionnels envoyés à vos joueurs. Lorsque la limite est atteinte, un nouveau modèle est refusé. | ||||
Langues Prises en Charge Langues prises en charge (Actualités et Email) | 15 | 15 | 15 | 15 |
Nombre de langues prises en charge pour les Actualités et les Modèles d'Email. Utilisez la traduction manuelle, votre propre clé OpenAI/Gemini ou un LLM local. | ||||
Prestataires de services de traduction Prise en charge des clés d'API LLM personnalisées | ||||
Connectez vos propres clés API LLM (OpenAI, Google Gemini) ou modèles locaux (Ollama, LM Studio) pour la traduction automatique des actualités. Gardez les coûts de traduction sous votre contrôle. | ||||
Langues du SDK Prise en charge des langages de programmation | C#, GDScript, C++, REST | C#, GDScript, C++, REST | C#, GDScript, C++, REST | C#, GDScript, C++, REST |
SDK officiels en C# pour Unity, GDScript pour Godot et C++ avec Blueprints pour Unreal. Tout autre langage appelle directement l'API REST ; la référence de l'API montre des exemples de requêtes pour de nombreux langages. | ||||
Plateformes SDK Disponibilité de la plate-forme SDK | Unity, Godot, Unreal, REST | Unity, Godot, Unreal, REST | Unity, Godot, Unreal, REST | Unity, Godot, Unreal, REST |
SDK pour Unity, Godot et Unreal Engine. Les autres moteurs et outils utilisent l'API REST documentée. | ||||
Fréquence de sauvegarde À quelle fréquence les sauvegardes sont effectuées | Quotidien | Quotidien | Quotidien | Quotidien |
La base de données de chaque compte est sauvegardée une fois par jour. | ||||
Conservation des sauvegardes Combien de temps les sauvegardes sont conservées | Jusqu'à 12 mois | Jusqu'à 12 mois | Jusqu'à 12 mois | Jusqu'à 12 mois |
Les sauvegardes quotidiennes sont conservées 14 jours, les hebdomadaires 8 semaines et les mensuelles 12 mois. Sur demande, nous restaurons un seul compte à partir de l'une de ces sauvegardes. Il n'existe pas de restauration à un instant précis. | ||||
Régions de serveurs Régions de serveurs mondiaux | UE, US, Asie | UE, US, Asie | UE, US, Asie | UE, US, Asie |
Chaque projet fonctionne dans les trois régions : Helsinki, Finlande (UE), Virginie (États-Unis) et Singapour (Asie). Une requête est dirigée vers la région la plus proche, et le serveur de cette région lit vos données depuis sa copie la plus proche. Les écritures vont vers la base de données primaire à Helsinki et sont copiées vers les États-Unis et l'Asie, de sorte qu'une sauvegarde depuis un lieu éloigné prend plus de temps qu'une lecture. Si une région tombe en panne, ses requêtes passent à la région suivante. | ||||
Protection des données (RGPD) Protection des données selon le RGPD | ||||
Exploité par une entreprise en Allemagne. Chaque compte dispose de sa propre base de données. Un accord de traitement des données selon l'Art. 28 RGPD est publié sous forme de modèle sur horizon.pm/legal/dpa-template.html. Modèle d'accord de traitement des données | ||||
Niveau de support Délai de réponse selon l'offre | Sans garantie | Prioritaire | Prioritaire | 1 jour ouvré |
Free : selon disponibilité et avec la priorité la plus basse, via Discord et les tickets de support. Basic et Plus : vos tickets sont traités avant ceux de Free, en général sous 2 jours ouvrés. Pro : première réponse garantie sous 1 jour ouvré et support personnel directement par le développeur. Les jours ouvrés vont du lundi au vendredi, hors jours fériés en Allemagne. Enterprise : les délais de réponse sont convenus individuellement. | ||||
Combien de joueurs (comptes utilisateurs) toutes les clés API de votre compte peuvent enregistrer. Vous recevez un e-mail à 80 % et à 100 %. Au-delà de la limite, les nouveaux joueurs s'inscrivent encore dans le tampon de joueurs de votre offre. Si votre compte dépasse toujours sa limite après 7 jours, les joueurs les plus récents sont supprimés jusqu'à revenir à la limite, et vous recevez un e-mail. Passer à une offre supérieure à temps les conserve. Lorsque le tampon est lui aussi plein, les nouvelles inscriptions sont refusées avec HTTP 403. Les joueurs qui ont déjà un compte continuent de jouer.
Combien de joueurs peuvent encore s'inscrire une fois la limite d'utilisateurs atteinte. Ils sont conservés pendant 7 jours. Si votre compte dépasse toujours sa limite à ce moment-là, les joueurs les plus récents sont supprimés jusqu'à revenir à la limite. Un passage à une offre supérieure dans ces délais les conserve. Lorsque le tampon est plein, les inscriptions suivantes sont refusées avec HTTP 403.
Une estimation, pas une limite. Votre offre dispose d'un budget de requêtes (la limite souple). Réparti sur une journée à environ 72 requêtes par joueur, il suffit pour ce nombre de joueurs. Le nombre de joueurs réellement possible dépend de la façon dont votre jeu utilise horizOn : un jeu qui charge une sauvegarde au démarrage, sauvegarde à la fin et envoie un score par session envoie bien moins de requêtes, donc plusieurs fois plus de joueurs tiennent. Un jeu qui appelle le backend toutes les quelques secondes en supporte moins.
Chaque joueur peut avoir un score par classement. Tous les classements et toutes les clés API de votre compte se partagent ces emplacements. Lorsqu'ils sont pleins, un nouveau score remplace l'entrée la plus ancienne ou le score le plus bas du classement, selon le réglage de chaque classement. Avec le score le plus bas, un nouveau score qui n'est pas meilleur est refusé.
Des classements nommés que vous pouvez créer par clé API. Utilisez des classements séparés pour les classements mondiaux, régionaux, hebdomadaires ou saisonniers. Lorsque la limite est atteinte, un nouveau classement est refusé.
Un catalogue d'avatars, de cadres et de badges par clé API que les joueurs affichent à côté de leur nom dans les classements. Les cosmétiques verrouillés se débloquent avec des codes cadeaux ou sont attribués dans le tableau de bord. Chaque joueur affiche un avatar, un cadre et jusqu'à 3 badges, et peut posséder jusqu'à 25 déblocages. Lorsque le catalogue est plein, les nouveaux cosmétiques sont refusés.
Les Validated Actions donnent à chaque partie un ticket signé à usage unique et vérifient le résultat avec des règles propres à votre serveur avant l'écriture d'un score. C'est le nombre de tickets de partie que toutes les clés API de votre compte peuvent démarrer par heure (UTC). Une fois épuisés, les nouvelles parties sont refusées avec HTTP 429 et un en-tête Retry-After jusqu'à l'heure pleine suivante (UTC).
Des monnaies et des compteurs, comme l'or ou les coffres ouverts, que seules les parties validées modifient. Le serveur les stocke et les vérifie à la place du client du jeu. C'est le nombre de valeurs différentes qu'une clé API peut définir. Un jeu de règles avec davantage de valeurs est refusé.
Nombre de clés API actives. Utilisez des clés différentes pour des plateformes ou des environnements différents (développement, préproduction, production). Lorsqu'elles sont toutes utilisées, une nouvelle clé ne peut être créée qu'après en avoir révoqué une.
Requêtes par minute que tous les joueurs de votre compte peuvent envoyer en moyenne, comptées sur toutes les régions. 10 par minute (Free) représentent environ 14 400 requêtes par jour : assez pour un jeu occasionnel ou de réflexion où chaque joueur se connecte, charge une sauvegarde, sauvegarde et envoie un score quelques fois par session. Ce n'est pas assez pour du multijoueur en temps réel ni pour des appels toutes les quelques secondes. Dépasser cette limite est acceptable pendant un moment : une heure (UTC) pendant laquelle votre compte la dépasse compte comme une heure de dépassement. À partir de la troisième heure de dépassement au cours d'un même jour UTC, la limite souple devient votre plafond jusqu'à minuit UTC, et vous recevez un e-mail.
Le maximum de requêtes que votre compte peut envoyer en une minute, partagé par tous les joueurs et toutes les régions. Elle absorbe les pics, comme un lancement ou des soldes. Seules les requêtes au-delà sont refusées, avec HTTP 429 et un en-tête Retry-After qui indique combien de secondes attendre. Tout ce qui se situe en dessous passe normalement.
Des codes promotionnels qui accordent des récompenses, des objets ou des fonctions premium aux joueurs. Lorsque la limite est atteinte, un nouveau code ne peut être créé qu'après en avoir supprimé un. Les codes déjà créés continuent de fonctionner.
Stockez la configuration du jeu à distance. Mettez à jour les paramètres du jeu, les feature flags ou les valeurs de tests A/B sans nouvelle version. Format : nombre maximal de valeurs / nombre maximal de caractères par valeur. Lorsque la limite est atteinte, les valeurs existantes peuvent encore être modifiées, mais les nouvelles clés sont refusées.
Gérez les textes de l'interface de votre jeu en 15 langues et mettez-les à jour en direct sans nouvelle version. Format : nombre maximal de clés par clé API / nombre maximal de caractères par valeur de langue. Lorsque la limite est atteinte, les clés existantes peuvent encore être modifiées, mais les nouvelles clés sont refusées.
Envoyez les journaux de débogage de votre jeu à horizOn, en INFO, WARN ou ERROR, avec des métadonnées et des traces d'appels. Lorsque la limite est atteinte, les journaux les plus anciens sont supprimés automatiquement environ une fois par minute, de sorte que les nouveaux continuent d'arriver. Ce n'est que si les journaux arrivent plus vite que cela que les nouveaux sont refusés jusqu'à ce que le nettoyage ait eu lieu.
Recueillez les rapports de bugs, les demandes de fonctionnalités et les retours généraux des joueurs. Les informations sur l'appareil sont incluses automatiquement. Lorsque la limite est atteinte, les nouveaux envois sont refusés avec HTTP 403 jusqu'à la suppression des plus anciens.
Capturez automatiquement les plantages, les événements ANR et les erreurs non fatales, avec traces d'appels, informations sur l'appareil, breadcrumbs et métadonnées personnalisées. Lorsque la limite est atteinte, les nouveaux rapports de plantage sont refusés jusqu'à la suppression des plus anciens, par vous ou par la durée de conservation.
Combien de temps les rapports de plantage sont conservés. Les rapports plus anciens sont supprimés automatiquement, avec une vérification toutes les 6 heures. Une conservation plus longue vous aide à suivre les régressions sur plusieurs versions.
Stockage dans le cloud pour la progression, les paramètres et l'état du jeu des joueurs, synchronisé entre les appareils. La limite correspond à la taille de la sauvegarde d'un joueur en KB. Une sauvegarde qui la dépasse est refusée avec HTTP 403, et la sauvegarde précédente est conservée.
Des annonces et articles d'actualité dans le jeu, chacun avec un titre de 200 caractères et un message de 5 000 caractères. Lorsque la limite est atteinte, les nouvelles entrées sont refusées jusqu'à ce que vous supprimiez les plus anciennes.
Des modèles d'e-mail HTML réutilisables avec variables, par clé API, pour les e-mails transactionnels envoyés à vos joueurs. Lorsque la limite est atteinte, un nouveau modèle est refusé.
Nombre de langues prises en charge pour les Actualités et les Modèles d'Email. Utilisez la traduction manuelle, votre propre clé OpenAI/Gemini ou un LLM local.
Connectez vos propres clés API LLM (OpenAI, Google Gemini) ou modèles locaux (Ollama, LM Studio) pour la traduction automatique des actualités. Gardez les coûts de traduction sous votre contrôle.
SDK officiels en C# pour Unity, GDScript pour Godot et C++ avec Blueprints pour Unreal. Tout autre langage appelle directement l'API REST ; la référence de l'API montre des exemples de requêtes pour de nombreux langages.
SDK pour Unity, Godot et Unreal Engine. Les autres moteurs et outils utilisent l'API REST documentée.
La base de données de chaque compte est sauvegardée une fois par jour.
Les sauvegardes quotidiennes sont conservées 14 jours, les hebdomadaires 8 semaines et les mensuelles 12 mois. Sur demande, nous restaurons un seul compte à partir de l'une de ces sauvegardes. Il n'existe pas de restauration à un instant précis.
Chaque projet fonctionne dans les trois régions : Helsinki, Finlande (UE), Virginie (États-Unis) et Singapour (Asie). Une requête est dirigée vers la région la plus proche, et le serveur de cette région lit vos données depuis sa copie la plus proche. Les écritures vont vers la base de données primaire à Helsinki et sont copiées vers les États-Unis et l'Asie, de sorte qu'une sauvegarde depuis un lieu éloigné prend plus de temps qu'une lecture. Si une région tombe en panne, ses requêtes passent à la région suivante.
Exploité par une entreprise en Allemagne. Chaque compte dispose de sa propre base de données. Un accord de traitement des données selon l'Art. 28 RGPD est publié sous forme de modèle sur horizon.pm/legal/dpa-template.html. Modèle d'accord de traitement des données
Free : selon disponibilité et avec la priorité la plus basse, via Discord et les tickets de support. Basic et Plus : vos tickets sont traités avant ceux de Free, en général sous 2 jours ouvrés. Pro : première réponse garantie sous 1 jour ouvré et support personnel directement par le développeur. Les jours ouvrés vont du lundi au vendredi, hors jours fériés en Allemagne. Enterprise : les délais de réponse sont convenus individuellement.

GRATUIT
Parfait pour les particuliers et les petites équipes qui débutent
Utilisateurs:5 000 Joueurs par jour (estimation):~200 Configuration à distance:100 / 256 valeurs / caractères Sauvegarde dans le nuage:1 Ko/utilisateur
BASIC
Facturé annuellement (119,88 €), TVA incluse
Idéal pour les équipes en croissance nécessitant des fonctionnalités avancées
Utilisateurs:25 000 Joueurs par jour (estimation):~1 000 Configuration à distance:500 / 512 valeurs / caractères Sauvegarde dans le nuage:5 Ko/utilisateur
PLUS
Facturé annuellement (299,88 €), TVA incluse
Pour les jeux qui dépassent Basic. Quatre fois plus de joueurs quotidiens que Basic, pour la moitié du prix de Pro.
Utilisateurs:100 000 Joueurs par jour (estimation):~4 000 Configuration à distance:750 / 512 valeurs / caractères Sauvegarde dans le nuage:10 Ko/utilisateur
PRO
Facturé annuellement (599,88 €), TVA incluse
Idéal pour les équipes qui ont besoin d'une réponse garantie du support
Utilisateurs:200 000 Joueurs par jour (estimation):~10 000 Configuration à distance:1 000 / 512 valeurs / caractères Sauvegarde dans le nuage:15 Ko/utilisateur
ENTERPRISE
Sur demande
Votre propre instance horizOn. Capacité et performances adaptées à votre jeu, votre propre domaine et un support direct. Nous vous préparons une offre.
Ce qui se passe à une limite
Ouvrez une ligne du tableau ci-dessus pour connaître la règle exacte de chaque limite. Les plus importantes :
Joueurs
E-mails à 80 % et à 100 %. Au-delà de la limite, le tampon de joueurs de votre offre accepte les nouvelles inscriptions. Après 7 jours au-dessus de la limite, les joueurs les plus récents sont supprimés, sauf si vous passez à une offre supérieure. Au-delà du tampon, les inscriptions sont refusées avec HTTP 403.
Requêtes par minute
Au-delà de la limite stricte, seul l'excédent est refusé avec HTTP 429 et Retry-After. Dépasser la limite souple est acceptable pendant deux heures par jour UTC. À partir de la troisième de ces heures, la limite souple devient votre plafond jusqu'à minuit UTC et vous recevez un e-mail.
Sauvegardes et contenu
Une sauvegarde cloud qui dépasse la limite de taille est refusée et la sauvegarde précédente est conservée. Les journaux utilisateur font de la place en supprimant les entrées les plus anciennes. Toute autre limite de contenu refuse les nouvelles entrées et conserve les existantes.
Offre Free
L'offre Free ne coûte jamais d'argent et n'a pas de date de fin. Elle demande seulement de l'activité : après trois mois sans connexion et sans aucune requête de votre jeu, le compte est désactivé après un avertissement par mail au moins 7 jours avant, puis supprimé 14 jours plus tard (CGU 12). Un jeu publié garde le compte actif.
Quel jeu tient avec 10 requêtes par minute ?
10 requêtes par minute est la limite souple de l'offre Free, soit environ 14 400 requêtes par jour pour l'ensemble de votre compte. Cela convient à un jeu occasionnel ou de réflexion où chaque joueur se connecte, charge une sauvegarde, sauvegarde et envoie un score quelques fois par session. Cela ne convient pas au multijoueur en temps réel ni à un jeu qui appelle le backend toutes les quelques secondes par joueur.
Où fonctionne votre projet
Chaque projet fonctionne dans les trois régions : Helsinki (Finlande), Virginie (États-Unis) et Singapour. Une requête est dirigée vers la région la plus proche, et le serveur de cette région lit vos données depuis sa copie la plus proche. Les écritures vont vers la base de données primaire à Helsinki et sont copiées vers les États-Unis et l'Asie. Si une région tombe en panne, ses requêtes passent à la région suivante.
Comment nous mesurons la disponibilitéToutes les fonctionnalités de base à chaque niveau. La capacité évolue avec votre forfait.

