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SDK と REST

Unity、Godot、Unreal と統合するか、REST インターフェースを使えます。

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プロジェクトで各機能を設定し、現在のデータを管理できます。

クイック統合

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各キーはプレイヤーごとに一度だけ解除されます。手動ルールはゲームを信頼し、統計しきい値は対象報告と同じトランザクションで評価します。

クイック統合
Unity (C#)
using UnityEngine;
using System.Linq;
using PM.horizOn.Cloud.Manager;

var userId = UserManager.Instance.CurrentUser.UserId;
var manager = AchievementsManager.Instance;
var loaded = await manager.GetAchievements(userId);
if (!loaded.IsSuccess) { Debug.LogWarning(loaded.ErrorCode); return; }
foreach (var progress in loaded.Data.progress)
    Debug.Log(progress.key + ": " + progress.rewardState);

// Configure a manual first_steps definition, then call this on the matching game action.
var unlocked = await manager.Unlock(userId, "first_steps");
if (!unlocked.IsSuccess) { Debug.LogWarning(unlocked.ErrorCode); return; }
// Repeat the same key after timeout; never create a replacement reward identity.
// rewardState is complete, unlockedAt is null, and deliveryResults is empty.
// Values were credited atomically. Read PlayerValues again when showing the balance.
// No Inbox claim or local value addition. Refresh achievements after statistics updates.

これらの例では、Unity SDK(C#)とREST APIを使っています。GodotとUnrealでも、それぞれのSDKで同じ呼び出しができます: クイックスタートを参照

よくある質問

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