요금제

간단하고 투명한 요금제

고정 월 요금. 모든 티어에 핵심 기능 전부 포함. 무료 체험, 신용카드 불필요.

신용카드 불필요. 약 2분 만에 실행.

전체 기능 비교

모든 요금제의 모든 기능

무료
베이직
PLUS
프로
사용자
5,000
25,000
100,000
200,000

계정의 모든 API 키로 등록할 수 있는 플레이어(사용자 계정) 수입니다. 80 %와 100 %에 도달하면 이메일을 받습니다. 한도를 넘어도 새 플레이어는 요금제의 플레이어 버퍼에 계속 가입할 수 있습니다. 7일이 지난 뒤에도 계정이 한도를 넘으면 한도로 돌아갈 때까지 가장 최근 플레이어부터 삭제되며, 이메일을 받습니다. 그 전에 업그레이드하면 유지됩니다. 버퍼까지 가득 차면 새 가입은 HTTP 403으로 거부됩니다. 이미 계정이 있는 플레이어는 계속 플레이할 수 있습니다.

플레이어 버퍼
+500
+2,500
+2,500
+2,500

사용자 한도에 도달한 뒤에도 가입할 수 있는 플레이어 수입니다. 7일 동안 보관됩니다. 그때도 계정이 한도를 넘으면 가장 최근 플레이어부터 한도까지 삭제됩니다. 이 기간 안에 업그레이드하면 유지됩니다. 버퍼가 가득 차면 이후의 가입은 HTTP 403으로 거부됩니다.

일일 플레이어 수 (추정)
~200
~1,000
~4,000
~10,000

한도가 아니라 추정치입니다. 요금제에는 요청 예산(소프트 요청 한도)이 있습니다. 이를 하루에 나누어 플레이어당 약 72건의 요청으로 계산하면 이만큼의 플레이어를 수용할 수 있습니다. 실제로 수용할 수 있는 플레이어 수는 게임이 horizOn을 사용하는 방식에 따라 달라집니다. 시작할 때 세이브를 불러오고, 종료할 때 저장하고, 세션당 점수를 한 번 제출하는 게임은 요청이 훨씬 적어 몇 배 더 많은 플레이어를 수용할 수 있습니다. 몇 초마다 백엔드를 호출하는 게임은 수용 인원이 줄어듭니다.

리더보드 점수
5,000
25,000
200,000
1,000,000

플레이어는 리더보드마다 점수를 하나씩 가질 수 있습니다. 계정의 모든 리더보드와 API 키가 이 슬롯을 공유합니다. 슬롯이 가득 차면 새 점수가 리더보드별 설정에 따라 가장 오래된 항목 또는 가장 낮은 점수를 대체합니다. 가장 낮은 점수를 대체하는 설정에서는 더 높지 않은 새 점수가 거부됩니다.

리더보드
1
2
5
10

API 키마다 만들 수 있는 이름 있는 리더보드입니다. 글로벌, 지역별, 주간, 시즌별 순위에는 보드를 따로 사용하세요. 한도에 도달하면 새 리더보드는 거부됩니다.

플레이어 프로필 코스메틱
50
200
350
500

API 키별로 제공되는 아바타, 프레임, 배지 카탈로그로, 플레이어가 리더보드에서 이름 옆에 표시합니다. 잠긴 꾸미기 아이템은 기프트 코드로 해제하거나 대시보드에서 지급합니다. 플레이어는 아바타 1개, 프레임 1개, 배지 최대 3개를 표시할 수 있고, 해제한 아이템은 최대 25개까지 보유할 수 있습니다. 카탈로그가 가득 차면 새 꾸미기 아이템은 거부됩니다.

검증된 액션
300
3,000
10,000
20,000

Validated Actions는 게임 플레이(run)마다 서명된 일회용 티켓을 발급하고, 점수를 기록하기 전에 서버에만 있는 규칙으로 결과를 검사합니다. 이 값은 계정의 모든 API 키가 시간당(UTC) 시작할 수 있는 run 티켓 수입니다. 모두 사용하면 다음 정시(UTC)까지 새 run이 HTTP 429와 Retry-After 헤더와 함께 거부됩니다.

서버 관리 값
8
16
24
32

골드나 열어 본 상자 수처럼 검증된 run만 변경하는 재화와 카운터입니다. 게임 클라이언트가 아니라 서버가 저장하고 검사합니다. API 키 하나가 정의할 수 있는 서로 다른 값의 개수입니다. 이보다 많은 값을 가진 규칙 세트는 거부됩니다.

API 키
2
10
15
20

활성 API 키의 수입니다. 플랫폼이나 환경(개발, 스테이징, 프로덕션)마다 다른 키를 사용하세요. 모두 사용 중이면 하나를 폐기한 뒤에야 새 키를 만들 수 있습니다.

Rate Limit (Soft)
10
50
200
500

계정의 모든 플레이어가 모든 리전을 합산해 평균적으로 분당 보낼 수 있는 요청 수입니다. 분당 10건(Free)은 하루 약 14,400건에 해당하며, 플레이어가 세션마다 로그인하고, 세이브를 불러오고, 저장하고, 점수를 몇 번 제출하는 캐주얼 게임이나 퍼즐 게임에는 충분합니다. 실시간 멀티플레이어나 몇 초마다 폴링하는 방식에는 부족합니다. 한동안 이를 넘는 것은 괜찮습니다. 계정이 이를 넘은 시간(UTC)은 초과 시간으로 계산됩니다. UTC 하루에 세 번째 초과 시간부터는 UTC 자정까지 소프트 한도가 상한이 되며, 이메일을 받습니다.

Rate Limit (Hard)
100
500
2,000
5,000

계정이 1분 안에 보낼 수 있는 최대 요청 수이며, 모든 플레이어와 리전이 함께 사용합니다. 출시나 할인 같은 급증을 흡수합니다. 이를 넘는 요청만 HTTP 429와, 몇 초를 기다려야 하는지 알려 주는 Retry-After 헤더와 함께 거부됩니다. 그 이하의 요청은 그대로 처리됩니다.

선물 코드
10
50
75
100

플레이어에게 보상, 아이템, 프리미엄 기능을 지급하는 프로모션 코드입니다. 한도에 도달하면 하나를 삭제한 뒤에야 새 코드를 만들 수 있습니다. 이미 만든 코드는 계속 사용할 수 있습니다.

원격 구성
100 / 256
500 / 512
750 / 512
1,000 / 512

게임 설정을 원격으로 저장합니다. 새 릴리스 없이 게임 설정, 기능 플래그, A/B 테스트 값을 업데이트할 수 있습니다. 형식: 최대 값 개수 / 값당 최대 글자 수. 한도에 도달해도 기존 값은 변경할 수 있지만, 새 키는 거부됩니다.

현지화
50 / 150
500 / 300
1,250 / 400
2,500 / 500

게임의 UI 텍스트를 15개 언어로 관리하고, 새 릴리스 없이 실시간으로 업데이트합니다. 형식: API 키당 최대 키 수 / 언어별 값당 최대 글자 수. 한도에 도달해도 기존 키는 수정할 수 있지만, 새 키는 거부됩니다.

사용자 로그
200
2,000
3,500
5,000

게임의 디버그 로그를 INFO, WARN, ERROR로 메타데이터와 스택 트레이스와 함께 horizOn에 보냅니다. 한도에 도달하면 가장 오래된 로그가 약 1분에 한 번 자동으로 삭제되므로 새 로그는 계속 수신됩니다. 로그가 그보다 빠르게 들어올 때만, 정리가 실행될 때까지 새 로그가 거부됩니다.

사용자 피드백
50
250
375
500

플레이어의 버그 신고, 기능 요청, 일반 피드백을 수집합니다. 기기 정보는 자동으로 포함됩니다. 한도에 도달하면 이전 항목이 삭제될 때까지 새 제출은 HTTP 403으로 거부됩니다.

크래시 리포트
100
5,000
7,500
10,000

크래시, ANR 이벤트, 치명적이지 않은 오류를 스택 트레이스, 기기 정보, 브레드크럼, 사용자 지정 메타데이터와 함께 자동으로 기록합니다. 한도에 도달하면 사용자가 삭제하거나 보관 기간이 지나 이전 보고서가 제거될 때까지 새 크래시 보고서는 거부됩니다.

크래시 리포트 보존
7일
30일
60일
90일

크래시 보고서를 보관하는 기간입니다. 오래된 보고서는 자동으로 삭제되며, 6시간마다 확인합니다. 보관 기간이 길수록 여러 릴리스에 걸친 회귀를 추적하기 쉽습니다.

클라우드 저장
1
5
10
15

플레이어의 진행 상황, 설정, 게임 상태를 저장하는 클라우드 스토리지로, 기기 간에 동기화됩니다. 한도는 플레이어 한 명의 세이브 크기(KB)입니다. 이를 넘는 세이브는 HTTP 403으로 거부되고, 이전 세이브가 유지됩니다.

뉴스
20
150
225
300

게임 내 공지와 뉴스 기사입니다. 각각 200자 제목과 5,000자 본문을 사용할 수 있습니다. 한도에 도달하면 이전 항목을 삭제할 때까지 새 항목은 거부됩니다.

이메일 템플릿
1
3
6
10

플레이어에게 보내는 트랜잭션 이메일용으로, 변수를 쓸 수 있는 재사용 가능한 HTML 이메일 템플릿입니다. API 키마다 제공됩니다. 한도에 도달하면 새 템플릿은 거부됩니다.

지원 언어
15
15
15
15

뉴스 및 이메일 템플릿에서 지원하는 언어 수. 수동 번역, 자체 OpenAI/Gemini 키 또는 로컬 LLM을 사용할 수 있습니다.

번역 제공업체

자체 LLM API 키(OpenAI, Google Gemini) 또는 로컬 모델(Ollama, LM Studio)을 연결하여 뉴스를 자동 번역하세요. 번역 비용을 직접 관리하세요.

SDK 언어
C#, GDScript, C++, REST
C#, GDScript, C++, REST
C#, GDScript, C++, REST
C#, GDScript, C++, REST

공식 SDK는 Unity용 C#, Godot용 GDScript, Unreal용 C++와 Blueprints를 제공합니다. 다른 언어는 REST API를 직접 호출하며, API 레퍼런스에 여러 언어의 요청 예시가 있습니다.

SDK 플랫폼
Unity, Godot, Unreal, REST
Unity, Godot, Unreal, REST
Unity, Godot, Unreal, REST
Unity, Godot, Unreal, REST

Unity, Godot, Unreal Engine용 SDK입니다. 다른 엔진과 도구는 문서화된 REST API를 사용합니다.

백업 빈도
일일
일일
일일
일일

모든 계정의 데이터베이스는 하루에 한 번 백업됩니다.

백업 보존
최대 12개월
최대 12개월
최대 12개월
최대 12개월

일별 백업은 14일, 주별 백업은 8주, 월별 백업은 12개월 동안 보관합니다. 요청하시면 이 백업 중 하나에서 계정 하나를 복원해 드립니다. 특정 시점 복구는 제공하지 않습니다.

서버 지역
EU, 미국, 아시아
EU, 미국, 아시아
EU, 미국, 아시아
EU, 미국, 아시아

모든 프로젝트는 세 개의 리전에서 실행됩니다: 핀란드 헬싱키(EU), 버지니아(US), 싱가포르(아시아). 요청은 가장 가까운 리전으로 가고, 그곳의 서버가 가장 가까운 복사본에서 데이터를 읽습니다. 쓰기는 헬싱키의 기본 데이터베이스로 가서 US와 아시아로 복제되므로, 먼 곳에서 저장하면 읽기보다 오래 걸립니다. 리전에 장애가 생기면 해당 요청은 다음 리전으로 이동합니다.

데이터 보호(GDPR)

독일의 회사가 운영합니다. 모든 계정은 자체 데이터베이스를 가집니다. GDPR Art. 28에 따른 데이터 처리 계약서는 견본으로 horizon.pm/legal/dpa-template.html에 게시되어 있습니다. 데이터 처리 계약서 템플릿

지원 수준
가능한 범위 내
우선
우선
1영업일

Free: 가능한 범위 내에서 가장 낮은 우선순위로 Discord와 지원 티켓을 통해 지원합니다. Basic 및 Plus: 티켓이 Free 티켓보다 먼저 답변되며, 보통 2영업일 이내입니다. Pro: 1영업일 이내 첫 응답을 보장하며 개발자가 직접 개인 지원을 제공합니다. 영업일은 독일 공휴일을 제외한 월요일부터 금요일까지입니다. Enterprise: 응답 시간은 개별적으로 협의합니다.

16 % 절약

무료

€0.00/월

시작하는 개인 및 소규모 팀에 완벽

  • 사용자:5,000
  • 일일 플레이어 수 (추정):~200
  • 원격 구성:100 / 256 값 / 문자 수
  • 클라우드 저장:1 KB/사용자

베이직

€9.99/월

연 단위 결제(€119.88), VAT 포함

고급 기능이 필요한 성장하는 팀에 이상적

  • 사용자:25,000
  • 일일 플레이어 수 (추정):~1,000
  • 원격 구성:500 / 512 값 / 문자 수
  • 클라우드 저장:5 KB/사용자
가장 인기 있는

PLUS

€24.99/월

연 단위 결제(€299.88), VAT 포함

Basic을 넘어선 게임을 위한 플랜. Basic의 4배 일일 플레이어를 Pro의 절반 가격으로.

  • 사용자:100,000
  • 일일 플레이어 수 (추정):~4,000
  • 원격 구성:750 / 512 값 / 문자 수
  • 클라우드 저장:10 KB/사용자

프로

€49.99/월

연 단위 결제(€599.88), VAT 포함

보장된 지원 응답이 필요한 팀에 최고

  • 사용자:200,000
  • 일일 플레이어 수 (추정):~10,000
  • 원격 구성:1,000 / 512 값 / 문자 수
  • 클라우드 저장:15 KB/사용자

엔터프라이즈

문의 시 견적

나만의 horizOn 인스턴스. 게임에 맞춘 용량과 성능, 전용 도메인과 직접 지원. 맞춤 견적을 준비해 드립니다.

사용자:2,500,000

한도에 도달하면 어떻게 되나요

위 표에서 행을 열면 각 한도의 정확한 규칙을 볼 수 있습니다. 가장 중요한 것들:

플레이어

80 %와 100 %에서 이메일을 보냅니다. 한도를 넘으면 요금제의 플레이어 버퍼가 새 가입을 받습니다. 한도를 넘은 채 7일이 지나면 업그레이드하지 않는 한 가장 최근 플레이어부터 삭제됩니다. 버퍼를 넘으면 가입은 HTTP 403으로 거부됩니다.

분당 요청 수

하드 한도를 넘으면 초과분만 HTTP 429와 Retry-After와 함께 거부됩니다. 소프트 한도는 UTC 하루에 두 시간까지 넘어도 괜찮습니다. 세 번째 초과 시간부터는 UTC 자정까지 소프트 한도가 상한이 되며 이메일을 받습니다.

세이브와 콘텐츠

크기 한도를 넘는 클라우드 세이브는 거부되고 이전 세이브가 유지됩니다. 사용자 로그는 가장 오래된 항목을 삭제해 자리를 만듭니다. 그 밖의 모든 콘텐츠 한도는 새 항목을 거부하고 기존 항목을 유지합니다.

Free 요금제

Free 요금제는 비용이 전혀 들지 않으며 종료일도 없습니다. 필요한 것은 활동뿐입니다. 로그인도 없고 게임에서 오는 요청도 전혀 없는 상태로 3개월이 지나면, 최소 7일 전에 이메일로 경고한 뒤 계정이 비활성화되고 14일 후에 삭제됩니다(이용약관 12). 서비스 중인 게임이 있으면 계정은 활성 상태로 유지됩니다.

분당 10건 요청에 맞는 게임은?

분당 10건은 Free 요금제의 소프트 한도로, 계정 전체에서 하루 약 14,400건입니다. 플레이어가 세션마다 로그인하고, 세이브를 불러오고, 저장하고, 점수를 몇 번 제출하는 캐주얼 게임이나 퍼즐 게임에 맞습니다. 실시간 멀티플레이어나 플레이어마다 몇 초에 한 번씩 백엔드를 호출하는 게임에는 맞지 않습니다.

프로젝트가 실행되는 곳

모든 프로젝트는 헬싱키(핀란드), 버지니아(US), 싱가포르의 세 리전에서 실행됩니다. 요청은 가장 가까운 리전으로 가고, 그곳의 서버가 가장 가까운 복사본에서 데이터를 읽습니다. 쓰기는 헬싱키의 기본 데이터베이스로 가서 US와 아시아로 복제됩니다. 리전에 장애가 생기면 해당 요청은 다음 리전으로 이동합니다.

가용성 측정 방법

모든 핵심 기능이 모든 티어에 포함되며, 용량은 요금제에 따라 확장됩니다.

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