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Godot Android Build Environment (GABE): PC 없이 게임 Compile 및 Export하기
2026년 6월 3일

Godot Android Build Environment (GABE): PC 없이 게임 Compile 및 Export하기

모든 인디 개발자들은 모바일 게임을 빌드할 때, 간단한 Android plugin이나 Google Play Services 연동을 테스트하기 위해 다시 데스크톱 PC로 돌아가야만 하는 좌절감을 잘 알고 있습니다. 최...

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공유 프로젝트에서 Unreal Engine의 기습적인 자동 업데이트 대처법: 팀 환경의 재빌드, 동기화 및 재동기화
2026년 6월 1일

공유 프로젝트에서 Unreal Engine의 기습적인 자동 업데이트 대처법: 팀 환경의 재빌드, 동기화 및 재동기화

공유 Unreal Engine 프로젝트 프로덕션을 진행한 지 5개월 차, git 히스토리는 깔끔하게 유지되고 있었습니다. 그러던 어느 날 갑자기 한 개발자가 최신 변경 사항을 pull 한 뒤 에디터를 실행하지 못하게...

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Godot XR Multiplayer: Spatial Sync 및 Time-Rewind Netcode의 내부 동작 원리
2026년 5월 31일

Godot XR Multiplayer: Spatial Sync 및 Time-Rewind Netcode의 내부 동작 원리

godot xr multiplayer 게임을 빌드할 때, spatial synchronization이 단 한 프레임이라도 뒤처지면 플레이어에게 심각한 멀미(motion sickness)를 유발하는 지름길이 됩니다. ...

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JetBrains Rider를 활용한 Godot Addon 개발 고속 가이드: Native C++ GDExtensions 및 Editor Plugins
2026년 5월 29일

JetBrains Rider를 활용한 Godot Addon 개발 고속 가이드: Native C++ GDExtensions 및 Editor Plugins

커스텀 Godot Editor Plugin이나 Native C++ GDExtension을 빌드하는 작업은 대개 고통스러운 깨달음과 함께 시작됩니다. Plugin의 실제 로직을 작성하는 대신, SCons 컴파일 스크립...

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새로운 Godot Asset Store가 Backend 플러그인의 버전 관리 및 업데이트 지옥을 해결하는 방법
2026년 5월 27일

새로운 Godot Asset Store가 Backend 플러그인의 버전 관리 및 업데이트 지옥을 해결하는 방법

Godot 4에서 Backend SDK 연동의 고통 모든 Godot 개발자는 마이너 엔진 업데이트 이후 콘솔을 열었을 때 빨간색 stack trace로 가득 찬 화면을 마주하는 공포를 잘 알고 있습니다. 인벤토리 코...

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크로스 게임 에코시스템 아키텍처 설계: Unreal Engine 6 뉴스에서 얻은 기술적 시사점
2026년 5월 25일

크로스 게임 에코시스템 아키텍처 설계: Unreal Engine 6 뉴스에서 얻은 기술적 시사점

모든 Backend 엔지니어는 디자인 디렉터가 "슈팅 게임에서 획득한 인벤토리를 새로운 레이싱 게임으로 가져갈 수 있게 할 수 있을까요?"라고 가볍게 물어볼 때 등 뒤로 흐르는 식은땀을 잘 알고 있습니다. 플레이어에...

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모바일 게임 스케일링 최적화: 100만 명 이상의 동시 접속자를 위한 도시 아키텍처 설계
2026년 5월 21일

모바일 게임 스케일링 최적화: 100만 명 이상의 동시 접속자를 위한 도시 아키텍처 설계

모든 Multiplayer 개발자는 모바일 게임 아키텍처가 한계에 부딪혀 균열이 가는 정확한 순간을 알고 있습니다. 여러분은 거대하고 아름다운 도시 환경을 설계합니다. 10개의 시뮬레이션 클라이언트로 로컬 테스트를 ...

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Defold의 완전한 3D 지원: 기술 심층 분석 및 아키텍처 튜토리얼
2026년 5월 12일

Defold의 완전한 3D 지원: 기술 심층 분석 및 아키텍처 튜토리얼

모든 인디 개발자는 게임 엔진이 자신을 배신하는 순간을 알고 있습니다. 가벼운 2D 컨셉으로 시작했다가 기획이 확장되면서 3D 요소가 도입되면, 갑자기 엔진의 빌드 사이즈가 폭발하고, 로딩 시간은 느려지며, WebG...

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Unreal Engine RPC 최적화: 매 Tick마다 발생하는 네트워크 부하를 방지하는 방법
2026년 5월 4일

Unreal Engine RPC 최적화: 매 Tick마다 발생하는 네트워크 부하를 방지하는 방법

모든 Multiplayer 게임 개발자는 결국 동일한 네트워크 Bottleneck 상황에 직면하게 됩니다. 초당 144 프레임을 실행하는 클라이언트가 자신의 커스텀 이동 State를 매 Tick마다 서버로 보내기로 ...

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