
플레이어 우편함
알림과 개수 제한이 있는 개인 메시지를 전달하세요.
SDK 및 REST
Unity, Godot, Unreal과 통합하거나 REST 인터페이스를 사용하세요.
프로젝트 대시보드
프로젝트에서 각 기능을 설정하고 현재 데이터를 관리하세요.
빠른 통합
플레이어 우편함
동영상 준비 중
프로젝트 공지를 작성하고 보호된 보상을 확인하며 플레이어 동작 없이 우편함을 살펴봅니다.
using UnityEngine;
using PM.horizOn.Cloud.Manager;
using PM.horizOn.Cloud.Objects.Network.Responses;
var userId = UserManager.Instance.CurrentUser.UserId;
var manager = InboxManager.Instance;
var loaded = await manager.GetInbox(userId, since: null);
if (!loaded.IsSuccess) { Debug.LogWarning(loaded.ErrorCode); return; }
foreach (var entry in loaded.Data.entries) Debug.Log(entry.textKey);
// The manager retains full cached entries when the wire response is unchanged.
// Poll again only after loaded.Data.pollAfterSeconds, and stop with the game lifecycle.
bool claimInFlight = false;
async System.Threading.Tasks.Task ClaimSelectedReward(string entryId)
{
if (claimInFlight) return;
const string projectId = "YOUR_PROJECT_ID";
string pendingKey = "horizOn_inbox_claim_" + projectId + "_" + userId;
string pending = PlayerPrefs.GetString(pendingKey, "");
if (pending.Length > 0 && pending != entryId) return; // Resolve the original claim first.
if (pending.Length == 0)
{
var current = manager.CurrentInbox; // Authorized for the current project/session.
if (current == null || current.userId != userId) return;
var selected = System.Array.Find(current.entries, entry => entry.id == entryId);
if (selected == null || selected.claimed || selected.attachment?.values == null ||
selected.attachment.values.Length == 0) return;
}
// Previously saved IDs remain replayable even after their visible state changes.
PlayerPrefs.SetString(pendingKey, entryId);
PlayerPrefs.Save();
if (PlayerPrefs.GetString(pendingKey) != entryId) return;
claimInFlight = true;
try
{
var claimed = await manager.Claim(userId, entryId);
if (!claimed.IsSuccess) { Debug.LogWarning(claimed.ErrorCode); return; }
// Display claimed.Data.inbox and replace values with claimed.Data.playerValues.
// The SDK refreshes its cache. Never add reward deltas yourself.
if (PlayerPrefs.GetString(pendingKey, "") == entryId)
{
PlayerPrefs.DeleteKey(pendingKey);
PlayerPrefs.Save();
}
}
finally { claimInFlight = false; }
}
// Invoke ClaimSelectedReward only from an explicit player action.
// Retry the saved entryId after a lost response; no replacement grant or new action ID.
// Other deliberate actions: await manager.MarkRead(userId, entryId);
// await manager.Remove(userId, entryId); // Protects unclaimed rewards.이 예시는 Unity SDK(C#)와 REST API를 사용합니다. Godot과 Unreal도 각자의 SDK에서 같은 호출을 제공합니다: 퀵스타트 보기
