
업적
업적을 해제하면 보상을 즉시 지급합니다.
SDK 및 REST
Unity, Godot, Unreal과 통합하거나 REST 인터페이스를 사용하세요.
프로젝트 대시보드
프로젝트에서 각 기능을 설정하고 현재 데이터를 관리하세요.
빠른 통합
업적
동영상 준비 중
각 키는 플레이어마다 한 번만 해제됩니다. 수동 규칙은 게임을 신뢰하고 통계 임계값은 관련 보고와 같은 트랜잭션에서 평가됩니다.
using UnityEngine;
using System.Linq;
using PM.horizOn.Cloud.Manager;
var userId = UserManager.Instance.CurrentUser.UserId;
var manager = AchievementsManager.Instance;
var loaded = await manager.GetAchievements(userId);
if (!loaded.IsSuccess) { Debug.LogWarning(loaded.ErrorCode); return; }
foreach (var progress in loaded.Data.progress)
Debug.Log(progress.key + ": " + progress.rewardState);
// Configure a manual first_steps definition, then call this on the matching game action.
var unlocked = await manager.Unlock(userId, "first_steps");
if (!unlocked.IsSuccess) { Debug.LogWarning(unlocked.ErrorCode); return; }
// Repeat the same key after timeout; never create a replacement reward identity.
// rewardState is complete, unlockedAt is null, and deliveryResults is empty.
// Values were credited atomically. Read PlayerValues again when showing the balance.
// No Inbox claim or local value addition. Refresh achievements after statistics updates.이 예시는 Unity SDK(C#)와 REST API를 사용합니다. Godot과 Unreal도 각자의 SDK에서 같은 호출을 제공합니다: 퀵스타트 보기
