
Harga yang sederhana dan transparan
Harga bulanan tetap. Semua fitur inti di setiap tier. Coba gratis, tanpa kartu kredit.
Tanpa kartu kredit. Aktif dalam ~2 menit.
Perbandingan Fitur Lengkap
Setiap fitur di semua tier harga
| Fitur | GRATIS | BASIC | Paling Populer PLUS | PRO |
|---|---|---|---|---|
Pengguna Pengguna maksimum | 5.000 | 25.000 | 100.000 | 200.000 |
Jumlah pemain (akun pengguna) yang dapat didaftarkan oleh semua API key akun Anda. Anda menerima email pada 80% dan 100%. Di atas batas, pemain baru tetap mendaftar ke player buffer paket Anda. Jika setelah 7 hari akun Anda masih di atas batas, pemain terbaru dihapus sampai kembali ke batas, dan Anda menerima email. Dengan upgrade tepat waktu, mereka tetap tersimpan. Jika buffer juga penuh, pendaftaran baru ditolak dengan HTTP 403. Pemain yang sudah punya akun tetap bisa bermain. | ||||
Buffer Pemain Pendaftaran sementara di atas batas pengguna | +500 | +2.500 | +2.500 | +2.500 |
Berapa banyak pemain yang masih dapat mendaftar setelah batas pengguna tercapai. Mereka disimpan selama 7 hari. Jika akun Anda saat itu masih di atas batas, pemain terbaru dihapus hingga sesuai batas. Upgrade dalam rentang hari ini mempertahankan mereka. Jika buffer penuh, pendaftaran berikutnya ditolak dengan HTTP 403. | ||||
Pemain per hari (perkiraan) Dengan sekitar 72 permintaan per pemain per hari | ~200 | ~1.000 | ~4.000 | ~10.000 |
Perkiraan, bukan batas. Paket Anda memiliki anggaran permintaan (soft rate limit). Jika dibagi dalam satu hari dengan sekitar 72 permintaan per pemain, anggaran itu cukup untuk jumlah pemain ini. Berapa banyak pemain yang benar-benar muat tergantung cara game Anda menggunakan horizOn: game yang memuat save saat mulai, menyimpan di akhir, dan mengirim satu skor per sesi mengirim jauh lebih sedikit permintaan, sehingga muat beberapa kali lebih banyak pemain. Game yang memanggil backend setiap beberapa detik muat lebih sedikit. | ||||
Skor Papan Peringkat Slot papan peringkat per akun (satu per pengguna per papan peringkat) | 5.000 | 25.000 | 200.000 | 1.000.000 |
Setiap pemain dapat memiliki satu skor per papan peringkat. Semua papan peringkat dan API key akun Anda berbagi slot ini. Jika penuh, skor baru menggantikan entri tertua atau skor terendah di papan peringkat, sesuai pengaturan per papan peringkat. Dengan skor terendah, skor baru yang tidak lebih baik ditolak. | ||||
Papan Peringkat Papan peringkat bernama per kunci API | 1 | 2 | 5 | 10 |
Papan peringkat bernama yang dapat Anda buat per API key. Gunakan papan terpisah untuk peringkat global, regional, mingguan, atau musiman. Jika batas tercapai, papan peringkat baru ditolak. | ||||
Kosmetik profil pemain Gambar profil, bingkai, dan lencana per kunci API | 50 | 200 | 350 | 500 |
Katalog avatar, bingkai, dan lencana per API key yang ditampilkan pemain di samping namanya pada papan peringkat. Kosmetik yang terkunci dibuka dengan kode hadiah atau diberikan di dasbor. Setiap pemain menampilkan satu avatar, satu bingkai, dan hingga 3 lencana, serta dapat memiliki hingga 25 item yang terbuka. Jika katalog penuh, kosmetik baru ditolak. | ||||
Aksi tervalidasi Tiket permainan per akun per jam | 300 | 3.000 | 10.000 | 20.000 |
Validated Actions memberi setiap sesi permainan sebuah tiket bertanda tangan sekali pakai dan memeriksa hasilnya terhadap aturan Anda yang hanya ada di server sebelum skor ditulis. Ini adalah jumlah tiket sesi yang dapat dimulai oleh semua API key akun Anda per jam (UTC). Jika habis, sesi baru ditolak dengan HTTP 429 dan header Retry-After sampai jam penuh berikutnya (UTC). | ||||
Nilai server Nilai server per kunci API | 8 | 16 | 24 | 32 |
Mata uang dan penghitung seperti emas atau peti yang dibuka, yang hanya diubah oleh sesi tervalidasi. Server yang menyimpan dan memeriksanya, bukan klien game. Ini adalah jumlah nilai berbeda yang dapat didefinisikan satu API key. Kumpulan aturan dengan lebih banyak nilai akan ditolak. | ||||
Kunci API Jumlah kunci API | 2 | 10 | 15 | 20 |
Jumlah API key yang aktif. Gunakan key berbeda untuk platform atau lingkungan berbeda (pengembangan, staging, produksi). Jika semuanya terpakai, key baru hanya bisa dibuat setelah Anda mencabut salah satunya. | ||||
Rate Limit (Soft) Permintaan berkelanjutan per menit (akun) | 10 | 50 | 200 | 500 |
Permintaan per menit yang rata-rata dapat dikirim semua pemain akun Anda, dihitung di semua region. 10 per menit (Free) setara sekitar 14.400 permintaan per hari: cukup untuk game kasual atau puzzle di mana setiap pemain masuk, memuat save, menyimpan, dan mengirim skor beberapa kali per sesi. Tidak cukup untuk multiplayer real-time atau polling setiap beberapa detik. Melewati batas ini untuk sementara tidak masalah: satu jam (UTC) di mana akun Anda melewatinya dihitung sebagai jam pelanggaran. Mulai jam pelanggaran ketiga dalam satu hari UTC, soft limit menjadi batas maksimum Anda sampai tengah malam UTC, dan Anda menerima email. | ||||
Rate Limit (Hard) Permintaan puncak per menit (akun) | 100 | 500 | 2.000 | 5.000 |
Jumlah permintaan maksimum yang dapat dikirim akun Anda dalam satu menit, dibagi oleh semua pemain dan region. Batas ini menyerap lonjakan seperti peluncuran atau diskon. Hanya permintaan di atasnya yang ditolak, dengan HTTP 429 dan header Retry-After yang menyebutkan berapa detik harus menunggu. Semua yang di bawahnya tetap diproses. | ||||
Kode Hadiah Kode hadiah/kupon yang dapat ditukarkan | 10 | 50 | 75 | 100 |
Kode promosi yang memberi pemain hadiah, item, atau fitur premium. Jika batas tercapai, kode baru hanya bisa dibuat setelah Anda menghapus salah satunya. Kode yang sudah Anda buat tetap berfungsi. | ||||
Konfigurasi Jarak Jauh Nilai / Karakter per nilai | 100 / 256 | 500 / 512 | 750 / 512 | 1.000 / 512 |
Simpan konfigurasi game dari jarak jauh. Perbarui pengaturan game, feature flag, atau nilai uji A/B tanpa rilis baru. Format: nilai maksimum / karakter maksimum per nilai. Jika batas tercapai, nilai yang ada masih bisa diubah, tetapi key baru ditolak. | ||||
Lokalisasi Kunci / karakter per nilai bahasa | 50 / 150 | 500 / 300 | 1.250 / 400 | 2.500 / 500 |
Kelola teks antarmuka game Anda dalam 15 bahasa dan perbarui secara langsung tanpa rilis baru. Format: key maksimum per API key / karakter maksimum per nilai bahasa. Jika batas tercapai, key yang ada masih bisa diedit, tetapi key baru ditolak. | ||||
Log Pengguna Entri log disimpan | 200 | 2.000 | 3.500 | 5.000 |
Kirim log debug dari game Anda ke horizOn sebagai INFO, WARN, atau ERROR, lengkap dengan metadata dan stack trace. Jika batas tercapai, log tertua dihapus otomatis sekitar sekali per menit, sehingga log baru tetap masuk. Hanya jika log masuk lebih cepat dari itu, log baru ditolak sampai pembersihan selesai. | ||||
Umpan Balik Pengguna Pengiriman umpan balik | 50 | 250 | 375 | 500 |
Kumpulkan laporan bug, permintaan fitur, dan masukan umum dari pemain. Info perangkat disertakan otomatis. Jika batas tercapai, kiriman baru ditolak dengan HTTP 403 sampai yang lama dihapus. | ||||
Laporan Crash Laporan crash tersimpan | 100 | 5.000 | 7.500 | 10.000 |
Tangkap crash, peristiwa ANR, dan error non-fatal secara otomatis, lengkap dengan stack trace, info perangkat, breadcrumb, dan metadata kustom. Jika batas tercapai, laporan crash baru ditolak sampai laporan lama dihapus, oleh Anda atau oleh masa retensi. | ||||
Retensi Laporan Crash Retensi laporan crash | 7 hari | 30 hari | 60 hari | 90 hari |
Berapa lama laporan crash disimpan. Laporan lama dihapus otomatis, diperiksa setiap 6 jam. Retensi yang lebih lama membantu Anda melacak regresi di beberapa rilis. | ||||
Penyimpanan Cloud Penyimpanan KB per pengguna | 1 | 5 | 10 | 15 |
Penyimpanan cloud untuk progres, pengaturan, dan status game pemain, disinkronkan antar perangkat. Batasnya adalah ukuran save satu pemain dalam KB. Save di atas batas ditolak dengan HTTP 403, dan save sebelumnya tetap ada. | ||||
Berita Jumlah artikel berita | 20 | 150 | 225 | 300 |
Pengumuman dalam game dan artikel berita, masing-masing dengan judul 200 karakter dan pesan 5.000 karakter. Jika batas tercapai, entri baru ditolak sampai Anda menghapus yang lama. | ||||
Template Email Template email per kunci API | 1 | 3 | 6 | 10 |
Template email HTML yang dapat dipakai ulang, dengan variabel, per API key, untuk email transaksional ke pemain Anda. Jika batas tercapai, template baru ditolak. | ||||
Bahasa yang Didukung Bahasa yang didukung (Berita dan Email) | 15 | 15 | 15 | 15 |
Jumlah bahasa yang didukung untuk Berita dan Template Email. Gunakan terjemahan manual, kunci OpenAI/Gemini Anda sendiri, atau LLM lokal. | ||||
Penyedia Penerjemahan Dukungan kunci API LLM khusus | ||||
Hubungkan kunci API LLM Anda sendiri (OpenAI, Google Gemini) atau model lokal (Ollama, LM Studio) untuk terjemahan berita otomatis. Kendalikan biaya terjemahan Anda sendiri. | ||||
Bahasa SDK Dukungan bahasa pemrograman | C#, GDScript, C++, REST | C#, GDScript, C++, REST | C#, GDScript, C++, REST | C#, GDScript, C++, REST |
SDK resmi dalam C# untuk Unity, GDScript untuk Godot, dan C++ dengan Blueprint untuk Unreal. Bahasa lain memanggil REST API secara langsung, referensi API menampilkan contoh permintaan untuk banyak bahasa. | ||||
Platform SDK Ketersediaan SDK platform | Unity, Godot, Unreal, REST | Unity, Godot, Unreal, REST | Unity, Godot, Unreal, REST | Unity, Godot, Unreal, REST |
SDK untuk Unity, Godot, dan Unreal Engine. Engine dan tool lain memakai REST API yang terdokumentasi. | ||||
Frekuensi Pencadangan Seberapa sering backup dijalankan | Harian | Harian | Harian | Harian |
Database setiap akun di-backup sekali sehari. | ||||
Retensi Cadangan Berapa lama backup disimpan | Hingga 12 bulan | Hingga 12 bulan | Hingga 12 bulan | Hingga 12 bulan |
Backup harian disimpan selama 14 hari, backup mingguan selama 8 minggu, dan backup bulanan selama 12 bulan. Atas permintaan, kami memulihkan satu akun dari salah satu backup ini. Tidak ada pemulihan ke titik waktu tertentu (point-in-time recovery). | ||||
Wilayah Server Wilayah server global | UE, AS, Asia | UE, AS, Asia | UE, AS, Asia | UE, AS, Asia |
Setiap proyek berjalan di ketiga region: Helsinki, Finlandia (EU), Virginia (AS), dan Singapura (Asia). Permintaan diarahkan ke region terdekat, dan server di sana membaca data Anda dari salinan terdekat. Penulisan masuk ke database utama di Helsinki dan disalin ke AS dan Asia, sehingga penyimpanan dari lokasi jauh lebih lama daripada pembacaan. Jika sebuah region gagal, permintaannya dialihkan ke region berikutnya. | ||||
Perlindungan Data (GDPR) Perlindungan data berdasarkan GDPR | ||||
Dioperasikan oleh perusahaan di Jerman. Setiap akun memiliki database sendiri. Perjanjian pemrosesan data berdasarkan Art. 28 GDPR dipublikasikan sebagai templat di horizon.pm/legal/dpa-template.html. Templat perjanjian pemrosesan data | ||||
Tingkat dukungan Waktu respons per paket | Sebisa mungkin | Prioritas | Prioritas | 1 hari kerja |
Free: sebisa mungkin dengan prioritas terendah, melalui Discord dan tiket dukungan. Basic dan Plus: tiket Anda dijawab sebelum tiket Free, biasanya dalam 2 hari kerja. Pro: respons pertama dijamin dalam 1 hari kerja dan dukungan pribadi langsung dari developer. Hari kerja adalah Senin sampai Jumat, kecuali hari libur nasional di Jerman. Enterprise: waktu respons disepakati secara individual. | ||||
Jumlah pemain (akun pengguna) yang dapat didaftarkan oleh semua API key akun Anda. Anda menerima email pada 80% dan 100%. Di atas batas, pemain baru tetap mendaftar ke player buffer paket Anda. Jika setelah 7 hari akun Anda masih di atas batas, pemain terbaru dihapus sampai kembali ke batas, dan Anda menerima email. Dengan upgrade tepat waktu, mereka tetap tersimpan. Jika buffer juga penuh, pendaftaran baru ditolak dengan HTTP 403. Pemain yang sudah punya akun tetap bisa bermain.
Berapa banyak pemain yang masih dapat mendaftar setelah batas pengguna tercapai. Mereka disimpan selama 7 hari. Jika akun Anda saat itu masih di atas batas, pemain terbaru dihapus hingga sesuai batas. Upgrade dalam rentang hari ini mempertahankan mereka. Jika buffer penuh, pendaftaran berikutnya ditolak dengan HTTP 403.
Perkiraan, bukan batas. Paket Anda memiliki anggaran permintaan (soft rate limit). Jika dibagi dalam satu hari dengan sekitar 72 permintaan per pemain, anggaran itu cukup untuk jumlah pemain ini. Berapa banyak pemain yang benar-benar muat tergantung cara game Anda menggunakan horizOn: game yang memuat save saat mulai, menyimpan di akhir, dan mengirim satu skor per sesi mengirim jauh lebih sedikit permintaan, sehingga muat beberapa kali lebih banyak pemain. Game yang memanggil backend setiap beberapa detik muat lebih sedikit.
Setiap pemain dapat memiliki satu skor per papan peringkat. Semua papan peringkat dan API key akun Anda berbagi slot ini. Jika penuh, skor baru menggantikan entri tertua atau skor terendah di papan peringkat, sesuai pengaturan per papan peringkat. Dengan skor terendah, skor baru yang tidak lebih baik ditolak.
Papan peringkat bernama yang dapat Anda buat per API key. Gunakan papan terpisah untuk peringkat global, regional, mingguan, atau musiman. Jika batas tercapai, papan peringkat baru ditolak.
Katalog avatar, bingkai, dan lencana per API key yang ditampilkan pemain di samping namanya pada papan peringkat. Kosmetik yang terkunci dibuka dengan kode hadiah atau diberikan di dasbor. Setiap pemain menampilkan satu avatar, satu bingkai, dan hingga 3 lencana, serta dapat memiliki hingga 25 item yang terbuka. Jika katalog penuh, kosmetik baru ditolak.
Validated Actions memberi setiap sesi permainan sebuah tiket bertanda tangan sekali pakai dan memeriksa hasilnya terhadap aturan Anda yang hanya ada di server sebelum skor ditulis. Ini adalah jumlah tiket sesi yang dapat dimulai oleh semua API key akun Anda per jam (UTC). Jika habis, sesi baru ditolak dengan HTTP 429 dan header Retry-After sampai jam penuh berikutnya (UTC).
Mata uang dan penghitung seperti emas atau peti yang dibuka, yang hanya diubah oleh sesi tervalidasi. Server yang menyimpan dan memeriksanya, bukan klien game. Ini adalah jumlah nilai berbeda yang dapat didefinisikan satu API key. Kumpulan aturan dengan lebih banyak nilai akan ditolak.
Jumlah API key yang aktif. Gunakan key berbeda untuk platform atau lingkungan berbeda (pengembangan, staging, produksi). Jika semuanya terpakai, key baru hanya bisa dibuat setelah Anda mencabut salah satunya.
Permintaan per menit yang rata-rata dapat dikirim semua pemain akun Anda, dihitung di semua region. 10 per menit (Free) setara sekitar 14.400 permintaan per hari: cukup untuk game kasual atau puzzle di mana setiap pemain masuk, memuat save, menyimpan, dan mengirim skor beberapa kali per sesi. Tidak cukup untuk multiplayer real-time atau polling setiap beberapa detik. Melewati batas ini untuk sementara tidak masalah: satu jam (UTC) di mana akun Anda melewatinya dihitung sebagai jam pelanggaran. Mulai jam pelanggaran ketiga dalam satu hari UTC, soft limit menjadi batas maksimum Anda sampai tengah malam UTC, dan Anda menerima email.
Jumlah permintaan maksimum yang dapat dikirim akun Anda dalam satu menit, dibagi oleh semua pemain dan region. Batas ini menyerap lonjakan seperti peluncuran atau diskon. Hanya permintaan di atasnya yang ditolak, dengan HTTP 429 dan header Retry-After yang menyebutkan berapa detik harus menunggu. Semua yang di bawahnya tetap diproses.
Kode promosi yang memberi pemain hadiah, item, atau fitur premium. Jika batas tercapai, kode baru hanya bisa dibuat setelah Anda menghapus salah satunya. Kode yang sudah Anda buat tetap berfungsi.
Simpan konfigurasi game dari jarak jauh. Perbarui pengaturan game, feature flag, atau nilai uji A/B tanpa rilis baru. Format: nilai maksimum / karakter maksimum per nilai. Jika batas tercapai, nilai yang ada masih bisa diubah, tetapi key baru ditolak.
Kelola teks antarmuka game Anda dalam 15 bahasa dan perbarui secara langsung tanpa rilis baru. Format: key maksimum per API key / karakter maksimum per nilai bahasa. Jika batas tercapai, key yang ada masih bisa diedit, tetapi key baru ditolak.
Kirim log debug dari game Anda ke horizOn sebagai INFO, WARN, atau ERROR, lengkap dengan metadata dan stack trace. Jika batas tercapai, log tertua dihapus otomatis sekitar sekali per menit, sehingga log baru tetap masuk. Hanya jika log masuk lebih cepat dari itu, log baru ditolak sampai pembersihan selesai.
Kumpulkan laporan bug, permintaan fitur, dan masukan umum dari pemain. Info perangkat disertakan otomatis. Jika batas tercapai, kiriman baru ditolak dengan HTTP 403 sampai yang lama dihapus.
Tangkap crash, peristiwa ANR, dan error non-fatal secara otomatis, lengkap dengan stack trace, info perangkat, breadcrumb, dan metadata kustom. Jika batas tercapai, laporan crash baru ditolak sampai laporan lama dihapus, oleh Anda atau oleh masa retensi.
Berapa lama laporan crash disimpan. Laporan lama dihapus otomatis, diperiksa setiap 6 jam. Retensi yang lebih lama membantu Anda melacak regresi di beberapa rilis.
Penyimpanan cloud untuk progres, pengaturan, dan status game pemain, disinkronkan antar perangkat. Batasnya adalah ukuran save satu pemain dalam KB. Save di atas batas ditolak dengan HTTP 403, dan save sebelumnya tetap ada.
Pengumuman dalam game dan artikel berita, masing-masing dengan judul 200 karakter dan pesan 5.000 karakter. Jika batas tercapai, entri baru ditolak sampai Anda menghapus yang lama.
Template email HTML yang dapat dipakai ulang, dengan variabel, per API key, untuk email transaksional ke pemain Anda. Jika batas tercapai, template baru ditolak.
Jumlah bahasa yang didukung untuk Berita dan Template Email. Gunakan terjemahan manual, kunci OpenAI/Gemini Anda sendiri, atau LLM lokal.
Hubungkan kunci API LLM Anda sendiri (OpenAI, Google Gemini) atau model lokal (Ollama, LM Studio) untuk terjemahan berita otomatis. Kendalikan biaya terjemahan Anda sendiri.
SDK resmi dalam C# untuk Unity, GDScript untuk Godot, dan C++ dengan Blueprint untuk Unreal. Bahasa lain memanggil REST API secara langsung, referensi API menampilkan contoh permintaan untuk banyak bahasa.
SDK untuk Unity, Godot, dan Unreal Engine. Engine dan tool lain memakai REST API yang terdokumentasi.
Database setiap akun di-backup sekali sehari.
Backup harian disimpan selama 14 hari, backup mingguan selama 8 minggu, dan backup bulanan selama 12 bulan. Atas permintaan, kami memulihkan satu akun dari salah satu backup ini. Tidak ada pemulihan ke titik waktu tertentu (point-in-time recovery).
Setiap proyek berjalan di ketiga region: Helsinki, Finlandia (EU), Virginia (AS), dan Singapura (Asia). Permintaan diarahkan ke region terdekat, dan server di sana membaca data Anda dari salinan terdekat. Penulisan masuk ke database utama di Helsinki dan disalin ke AS dan Asia, sehingga penyimpanan dari lokasi jauh lebih lama daripada pembacaan. Jika sebuah region gagal, permintaannya dialihkan ke region berikutnya.
Dioperasikan oleh perusahaan di Jerman. Setiap akun memiliki database sendiri. Perjanjian pemrosesan data berdasarkan Art. 28 GDPR dipublikasikan sebagai templat di horizon.pm/legal/dpa-template.html. Templat perjanjian pemrosesan data
Free: sebisa mungkin dengan prioritas terendah, melalui Discord dan tiket dukungan. Basic dan Plus: tiket Anda dijawab sebelum tiket Free, biasanya dalam 2 hari kerja. Pro: respons pertama dijamin dalam 1 hari kerja dan dukungan pribadi langsung dari developer. Hari kerja adalah Senin sampai Jumat, kecuali hari libur nasional di Jerman. Enterprise: waktu respons disepakati secara individual.

GRATIS
Sempurna untuk individu dan tim kecil yang baru memulai
Pengguna:5.000 Pemain per hari (perkiraan):~200 Konfigurasi Jarak Jauh:100 / 256 nilai / karakter Penyimpanan Cloud:1 KB/pengguna
BASIC
Ditagih tahunan (€119,88), termasuk PPN
Ideal untuk tim yang berkembang membutuhkan fitur lanjutan
Pengguna:25.000 Pemain per hari (perkiraan):~1.000 Konfigurasi Jarak Jauh:500 / 512 nilai / karakter Penyimpanan Cloud:5 KB/pengguna
PLUS
Ditagih tahunan (€299,88), termasuk PPN
Untuk game yang sudah melampaui Basic. Empat kali pemain harian Basic dengan setengah harga Pro.
Pengguna:100.000 Pemain per hari (perkiraan):~4.000 Konfigurasi Jarak Jauh:750 / 512 nilai / karakter Penyimpanan Cloud:10 KB/pengguna
PRO
Ditagih tahunan (€599,88), termasuk PPN
Terbaik untuk tim yang membutuhkan respons dukungan yang dijamin
Pengguna:200.000 Pemain per hari (perkiraan):~10.000 Konfigurasi Jarak Jauh:1.000 / 512 nilai / karakter Penyimpanan Cloud:15 KB/pengguna
ENTERPRISE
Sesuai permintaan
Instans horizOn milikmu sendiri. Kapasitas dan performa sesuai kebutuhan game-mu, domain sendiri, dan dukungan langsung. Kami siapkan penawaran untukmu.
Apa yang terjadi saat batas tercapai
Buka satu baris di tabel di atas untuk aturan pasti dari setiap batas. Yang paling penting:
Pemain
Email pada 80% dan 100%. Di atas batas, player buffer paket Anda menerima pendaftaran baru. Setelah 7 hari di atas batas, pemain terbaru dihapus kecuali Anda melakukan upgrade. Di luar buffer, pendaftaran ditolak dengan HTTP 403.
Permintaan per menit
Di atas hard limit, hanya kelebihannya yang ditolak dengan HTTP 429 dan Retry-After. Melewati soft limit selama dua jam per hari UTC tidak masalah. Mulai jam ketiga, soft limit menjadi batas maksimum Anda sampai tengah malam UTC dan Anda menerima email.
Save dan konten
Save cloud di atas batas ukuran ditolak dan save sebelumnya tetap ada. Log pengguna memberi ruang dengan menghapus entri tertua. Setiap batas konten lain menolak entri baru dan mempertahankan yang sudah ada.
Paket Free
Paket Free tidak pernah memakan biaya dan tidak punya tanggal berakhir. Paket ini hanya membutuhkan aktivitas: setelah tiga bulan tanpa login dan tanpa permintaan apa pun dari game Anda, akun dinonaktifkan setelah peringatan lewat email setidaknya 7 hari sebelumnya, lalu dihapus 14 hari kemudian (Ketentuan 12). Game yang sudah dirilis menjaga akun tetap aktif.
Game seperti apa yang cocok dengan 10 permintaan per menit?
10 permintaan per menit adalah soft limit paket Free, sekitar 14.400 permintaan per hari untuk seluruh akun Anda. Cocok untuk game kasual atau puzzle di mana setiap pemain masuk, memuat save, menyimpan, dan mengirim skor beberapa kali per sesi. Tidak cocok untuk multiplayer real-time atau game yang memanggil backend setiap beberapa detik per pemain.
Di mana proyek Anda berjalan
Setiap proyek berjalan di ketiga region: Helsinki (Finlandia), Virginia (AS), dan Singapura. Permintaan diarahkan ke region terdekat, dan server di sana membaca data Anda dari salinan terdekat. Penulisan masuk ke database utama di Helsinki dan disalin ke AS dan Asia. Jika sebuah region gagal, permintaannya dialihkan ke region berikutnya.
Cara kami mengukur ketersediaanSemua fitur inti di setiap tier. Kapasitas tumbuh seiring paket Anda.

