
Simpele, transparante prijzen
Vaste maandprijs. Alle kernfuncties op elk niveau. Gratis te proberen, geen creditcard.
Geen creditcard. Live in ~2 minuten.
Volledige functievergelijking
Alle functies in alle prijsklassen
| Functies | GRATIS | BASIC | Meest populair PLUS | PRO |
|---|---|---|---|---|
Gebruikers Maximaal aantal gebruikers | 5.000 | 25.000 | 100.000 | 200.000 |
Hoeveel spelers (gebruikersaccounts) alle API-sleutels van je account kunnen registreren. Je krijgt een e-mail bij 80 % en bij 100 %. Boven de limiet melden nieuwe spelers zich nog steeds aan in de spelersbuffer van je abonnement. Als je account na 7 dagen nog steeds boven de limiet zit, worden de nieuwste spelers verwijderd tot je weer op de limiet zit, en krijg je een e-mail. Een tijdige upgrade behoudt ze. Als ook de buffer vol is, worden nieuwe aanmeldingen geweigerd met HTTP 403. Spelers die al een account hebben, blijven gewoon spelen. | ||||
Spelersbuffer Tijdelijke aanmeldingen boven de gebruikerslimiet | +500 | +2.500 | +2.500 | +2.500 |
Hoeveel spelers zich nog kunnen aanmelden nadat de gebruikerslimiet is bereikt. Ze worden 7 dagen bewaard. Als je account dan nog steeds boven de limiet zit, worden de nieuwste spelers verwijderd tot je weer op de limiet zit. Een upgrade binnen deze dagen behoudt ze. Als de buffer vol is, worden verdere aanmeldingen geweigerd met HTTP 403. | ||||
Spelers per dag (schatting) Bij ongeveer 72 verzoeken per speler per dag | ~200 | ~1.000 | ~4.000 | ~10.000 |
Een schatting, geen limiet. Je abonnement heeft een budget aan verzoeken (de soft rate limit). Verdeeld over één dag met ongeveer 72 verzoeken per speler, past dit aantal spelers erin. Hoeveel spelers er echt in passen, hangt af van hoe je game horizOn gebruikt: een game die bij het starten een savegame laadt, aan het einde opslaat en per sessie één score instuurt, stuurt veel minder verzoeken, dus er passen meerdere keren zoveel spelers in. Een game die de backend om de paar seconden aanroept, past minder spelers. | ||||
Score klassement Leaderboard-plaatsen per account (één per gebruiker en leaderboard) | 5.000 | 25.000 | 200.000 | 1.000.000 |
Elke speler kan één score per ranglijst hebben. Alle ranglijsten en API-sleutels van je account delen deze plekken. Als ze vol zijn, vervangt een nieuwe score de oudste invoer of de laagste score van de ranglijst, afhankelijk van de instelling per ranglijst. Bij de laagste score wordt een nieuwe score die niet beter is geweigerd. | ||||
Leaderboards Benoemde leaderboards per API-sleutel | 1 | 2 | 5 | 10 |
Benoemde ranglijsten die je per API-sleutel kunt maken. Gebruik aparte ranglijsten voor wereldwijde, regionale, wekelijkse of seizoensranglijsten. Als de limiet is bereikt, wordt een nieuwe ranglijst geweigerd. | ||||
Cosmetica voor spelersprofielen Profielfoto’s, kaders en insignes per API-sleutel | 50 | 200 | 350 | 500 |
Een catalogus met avatars, frames en badges per API-sleutel die spelers naast hun naam in ranglijsten tonen. Vergrendelde cosmetics worden ontgrendeld met cadeaucodes of toegekend in het dashboard. Elke speler toont één avatar, één frame en maximaal 3 badges en kan maximaal 25 ontgrendelde items bezitten. Als de catalogus vol is, worden nieuwe cosmetics geweigerd. | ||||
Gevalideerde acties Runtickets per account en uur | 300 | 3.000 | 10.000 | 20.000 |
Validated Actions geven elke spelronde een ondertekend ticket voor eenmalig gebruik en controleren het resultaat aan de hand van regels die alleen op je server staan, voordat een score wordt weggeschreven. Dit is het aantal rondetickets dat alle API-sleutels van je account per uur (UTC) kunnen starten. Zijn ze op, dan worden nieuwe rondes geweigerd met HTTP 429 en een Retry-After-header tot het volgende hele uur (UTC). | ||||
Serverwaarden Serverwaarden per API-sleutel | 8 | 16 | 24 | 32 |
Valuta en tellers zoals goud of geopende kisten, die alleen gevalideerde rondes wijzigen. De server slaat ze op en controleert ze, niet de gameclient. Dit is het aantal verschillende waarden dat één API-sleutel kan definiëren. Een regelset met meer waarden wordt geweigerd. | ||||
API-sleutels Aantal API-sleutels | 2 | 10 | 15 | 20 |
Aantal actieve API-sleutels. Gebruik verschillende sleutels voor verschillende platformen of omgevingen (development, staging, productie). Als ze allemaal in gebruik zijn, kun je pas een nieuwe sleutel maken nadat je er een hebt ingetrokken. | ||||
Rate Limit (Soft) Doorlopende verzoeken per minuut (account) | 10 | 50 | 200 | 500 |
Verzoeken per minuut die alle spelers van je account gemiddeld kunnen versturen, geteld over alle regio's. 10 per minuut (Free) is ongeveer 14.400 verzoeken per dag: genoeg voor een casual game of puzzelgame waarin elke speler per sessie een paar keer inlogt, een savegame laadt, opslaat en een score instuurt. Het is niet genoeg voor realtime multiplayer of polling om de paar seconden. Er een tijdje boven zitten is toegestaan: een uur (UTC) waarin je account erboven komt, telt als overschrijdingsuur. Vanaf het derde overschrijdingsuur op één UTC-dag wordt de soft limit je plafond tot middernacht UTC, en krijg je een e-mail. | ||||
Rate Limit (Hard) Piekverzoeken per minuut (account) | 100 | 500 | 2.000 | 5.000 |
Het maximale aantal verzoeken dat je account binnen één minuut kan versturen, gedeeld door alle spelers en regio's. Het vangt pieken op, zoals een lancering of een uitverkoop. Alleen de verzoeken erboven worden geweigerd, met HTTP 429 en een Retry-After-header die aangeeft hoeveel seconden je moet wachten. Alles eronder wordt gewoon verwerkt. | ||||
Cadeaucodes Inwisselbare cadeau-/couponcodes | 10 | 50 | 75 | 100 |
Promotiecodes die spelers beloningen, items of premiumfuncties geven. Als de limiet is bereikt, kun je pas een nieuwe code maken nadat je er een hebt verwijderd. Codes die je al hebt gemaakt blijven werken. | ||||
Configuratie op afstand Waarden / Tekens per waarde | 100 / 256 | 500 / 512 | 750 / 512 | 1.000 / 512 |
Sla de gameconfiguratie extern op. Werk instellingen, feature flags of A/B-testwaarden bij zonder nieuwe release. Formaat: maximaal aantal waarden / maximaal aantal tekens per waarde. Als de limiet is bereikt, kunnen bestaande waarden nog steeds worden gewijzigd, maar nieuwe sleutels worden geweigerd. | ||||
Lokalisatie Sleutels / tekens per taalwaarde | 50 / 150 | 500 / 300 | 1.250 / 400 | 2.500 / 500 |
Beheer de UI-teksten van je game in 15 talen en werk ze live bij zonder nieuwe release. Formaat: maximaal aantal sleutels per API-sleutel / maximaal aantal tekens per taalwaarde. Als de limiet is bereikt, kunnen bestaande sleutels nog steeds worden bewerkt, maar nieuwe sleutels worden geweigerd. | ||||
Gebruikerslogboeken Logboekvermeldingen worden bewaard | 200 | 2.000 | 3.500 | 5.000 |
Stuur debuglogs van je game naar horizOn, als INFO, WARN of ERROR, met metadata en stacktraces. Als de limiet is bereikt, worden de oudste logs ongeveer eens per minuut automatisch verwijderd, zodat nieuwe logs binnen blijven komen. Alleen als logs sneller binnenkomen, worden nieuwe geweigerd tot de opschoning is uitgevoerd. | ||||
Feedback van gebruikers Feedback inzendingen | 50 | 250 | 375 | 500 |
Verzamel bugmeldingen, functieverzoeken en algemene feedback van spelers. Apparaatinformatie wordt automatisch meegestuurd. Als de limiet is bereikt, worden nieuwe inzendingen geweigerd met HTTP 403 tot oudere zijn verwijderd. | ||||
Crashrapporten Opgeslagen crashrapporten | 100 | 5.000 | 7.500 | 10.000 |
Leg crashes, ANR-gebeurtenissen en niet-fatale fouten automatisch vast, met stacktraces, apparaatinformatie, breadcrumbs en eigen metadata. Als de limiet is bereikt, worden nieuwe crashrapporten geweigerd tot oudere zijn verwijderd, door jou of door de bewaartermijn. | ||||
Bewaartermijn crashrapporten Bewaartermijn crashrapporten | 7 dagen | 30 dagen | 60 dagen | 90 dagen |
Hoe lang crashrapporten worden bewaard. Oudere rapporten worden automatisch verwijderd, elke 6 uur gecontroleerd. Een langere bewaartermijn helpt je regressies over meerdere releases te volgen. | ||||
Wolk Opslaan KB opslag per gebruiker | 1 | 5 | 10 | 15 |
Cloudopslag voor de voortgang, instellingen en spelstatus van spelers, gesynchroniseerd over apparaten. De limiet is de grootte van de savegame van één speler in KB. Een grotere savegame wordt geweigerd met HTTP 403 en de vorige savegame blijft behouden. | ||||
Nieuws Aantal nieuwsartikelen | 20 | 150 | 225 | 300 |
Aankondigingen en nieuwsartikelen in de game, elk met een titel van 200 tekens en een bericht van 5.000 tekens. Als de limiet is bereikt, worden nieuwe items geweigerd tot je oudere hebt verwijderd. | ||||
E-mailsjablonen E-mailsjablonen per API-sleutel | 1 | 3 | 6 | 10 |
Herbruikbare HTML-e-mailsjablonen met variabelen, per API-sleutel, voor transactionele e-mails aan je spelers. Als de limiet is bereikt, wordt een nieuw sjabloon geweigerd. | ||||
Ondersteunde Talen Ondersteunde talen (Nieuws en E-mail) | 15 | 15 | 15 | 15 |
Aantal ondersteunde talen voor Nieuws en E-mailsjablonen. Gebruik handmatige vertaling, je eigen OpenAI/Gemini-sleutel of lokale LLM. | ||||
Aanbieders van vertalingen Ondersteuning voor aangepaste LLM API-sleutel | ||||
Koppel je eigen LLM API-sleutels (OpenAI, Google Gemini) of lokale modellen (Ollama, LM Studio) voor automatische nieuwsvertaling. Houd vertaalkosten onder eigen controle. | ||||
SDK-talen Ondersteuning voor programmeertaal | C#, GDScript, C++, REST | C#, GDScript, C++, REST | C#, GDScript, C++, REST | C#, GDScript, C++, REST |
Officiële SDK's in C# voor Unity, GDScript voor Godot en C++ met Blueprints voor Unreal. Elke andere taal roept de REST API rechtstreeks aan, de API-referentie toont voorbeeldverzoeken voor veel talen. | ||||
SDK-platforms Beschikbaarheid platform SDK | Unity, Godot, Unreal, REST | Unity, Godot, Unreal, REST | Unity, Godot, Unreal, REST | Unity, Godot, Unreal, REST |
SDK's voor Unity, Godot en Unreal Engine. Andere engines en tools gebruiken de gedocumenteerde REST API. | ||||
Back-upfrequentie Hoe vaak back-ups worden gemaakt | Dagelijks | Dagelijks | Dagelijks | Dagelijks |
De database van elk account wordt één keer per dag geback-upt. | ||||
Back-up bewaren Hoe lang back-ups worden bewaard | Tot 12 maanden | Tot 12 maanden | Tot 12 maanden | Tot 12 maanden |
Dagelijkse back-ups worden 14 dagen bewaard, wekelijkse back-ups 8 weken en maandelijkse back-ups 12 maanden. Op verzoek herstellen we één account uit een van deze back-ups. Er is geen point-in-time recovery. | ||||
Server-regio's Wereldwijde serverregio's | EU, VS, Azië | EU, VS, Azië | EU, VS, Azië | EU, VS, Azië |
Elk project draait in alle drie de regio's: Helsinki, Finland (EU), Virginia (US) en Singapore (Azië). Een verzoek gaat naar de dichtstbijzijnde regio en de server daar leest je gegevens van de dichtstbijzijnde kopie. Schrijfacties gaan naar de primaire database in Helsinki en worden gekopieerd naar de VS en Azië, dus een savegame van ver weg opslaan duurt langer dan lezen. Als een regio uitvalt, gaan de verzoeken naar de volgende regio. | ||||
Gegevensbescherming (AVG) Gegevensbescherming volgens de AVG | ||||
Beheerd door een bedrijf in Duitsland. Elk account heeft een eigen database. Een verwerkersovereenkomst conform Art. 28 AVG is als model gepubliceerd op horizon.pm/legal/dpa-template.html. Model verwerkersovereenkomst | ||||
Supportniveau Reactietijd per abonnement | Naar vermogen | Met voorrang | Met voorrang | 1 werkdag |
Free: naar vermogen en met de laagste prioriteit, via Discord en supporttickets. Basic en Plus: je tickets worden vóór Free-tickets beantwoord, meestal binnen 2 werkdagen. Pro: gegarandeerd eerste antwoord binnen 1 werkdag en persoonlijke support rechtstreeks van de ontwikkelaar. Werkdagen zijn maandag tot en met vrijdag, behalve officiële feestdagen in Duitsland. Enterprise: reactietijden worden individueel afgesproken. | ||||
Hoeveel spelers (gebruikersaccounts) alle API-sleutels van je account kunnen registreren. Je krijgt een e-mail bij 80 % en bij 100 %. Boven de limiet melden nieuwe spelers zich nog steeds aan in de spelersbuffer van je abonnement. Als je account na 7 dagen nog steeds boven de limiet zit, worden de nieuwste spelers verwijderd tot je weer op de limiet zit, en krijg je een e-mail. Een tijdige upgrade behoudt ze. Als ook de buffer vol is, worden nieuwe aanmeldingen geweigerd met HTTP 403. Spelers die al een account hebben, blijven gewoon spelen.
Hoeveel spelers zich nog kunnen aanmelden nadat de gebruikerslimiet is bereikt. Ze worden 7 dagen bewaard. Als je account dan nog steeds boven de limiet zit, worden de nieuwste spelers verwijderd tot je weer op de limiet zit. Een upgrade binnen deze dagen behoudt ze. Als de buffer vol is, worden verdere aanmeldingen geweigerd met HTTP 403.
Een schatting, geen limiet. Je abonnement heeft een budget aan verzoeken (de soft rate limit). Verdeeld over één dag met ongeveer 72 verzoeken per speler, past dit aantal spelers erin. Hoeveel spelers er echt in passen, hangt af van hoe je game horizOn gebruikt: een game die bij het starten een savegame laadt, aan het einde opslaat en per sessie één score instuurt, stuurt veel minder verzoeken, dus er passen meerdere keren zoveel spelers in. Een game die de backend om de paar seconden aanroept, past minder spelers.
Elke speler kan één score per ranglijst hebben. Alle ranglijsten en API-sleutels van je account delen deze plekken. Als ze vol zijn, vervangt een nieuwe score de oudste invoer of de laagste score van de ranglijst, afhankelijk van de instelling per ranglijst. Bij de laagste score wordt een nieuwe score die niet beter is geweigerd.
Benoemde ranglijsten die je per API-sleutel kunt maken. Gebruik aparte ranglijsten voor wereldwijde, regionale, wekelijkse of seizoensranglijsten. Als de limiet is bereikt, wordt een nieuwe ranglijst geweigerd.
Een catalogus met avatars, frames en badges per API-sleutel die spelers naast hun naam in ranglijsten tonen. Vergrendelde cosmetics worden ontgrendeld met cadeaucodes of toegekend in het dashboard. Elke speler toont één avatar, één frame en maximaal 3 badges en kan maximaal 25 ontgrendelde items bezitten. Als de catalogus vol is, worden nieuwe cosmetics geweigerd.
Validated Actions geven elke spelronde een ondertekend ticket voor eenmalig gebruik en controleren het resultaat aan de hand van regels die alleen op je server staan, voordat een score wordt weggeschreven. Dit is het aantal rondetickets dat alle API-sleutels van je account per uur (UTC) kunnen starten. Zijn ze op, dan worden nieuwe rondes geweigerd met HTTP 429 en een Retry-After-header tot het volgende hele uur (UTC).
Valuta en tellers zoals goud of geopende kisten, die alleen gevalideerde rondes wijzigen. De server slaat ze op en controleert ze, niet de gameclient. Dit is het aantal verschillende waarden dat één API-sleutel kan definiëren. Een regelset met meer waarden wordt geweigerd.
Aantal actieve API-sleutels. Gebruik verschillende sleutels voor verschillende platformen of omgevingen (development, staging, productie). Als ze allemaal in gebruik zijn, kun je pas een nieuwe sleutel maken nadat je er een hebt ingetrokken.
Verzoeken per minuut die alle spelers van je account gemiddeld kunnen versturen, geteld over alle regio's. 10 per minuut (Free) is ongeveer 14.400 verzoeken per dag: genoeg voor een casual game of puzzelgame waarin elke speler per sessie een paar keer inlogt, een savegame laadt, opslaat en een score instuurt. Het is niet genoeg voor realtime multiplayer of polling om de paar seconden. Er een tijdje boven zitten is toegestaan: een uur (UTC) waarin je account erboven komt, telt als overschrijdingsuur. Vanaf het derde overschrijdingsuur op één UTC-dag wordt de soft limit je plafond tot middernacht UTC, en krijg je een e-mail.
Het maximale aantal verzoeken dat je account binnen één minuut kan versturen, gedeeld door alle spelers en regio's. Het vangt pieken op, zoals een lancering of een uitverkoop. Alleen de verzoeken erboven worden geweigerd, met HTTP 429 en een Retry-After-header die aangeeft hoeveel seconden je moet wachten. Alles eronder wordt gewoon verwerkt.
Promotiecodes die spelers beloningen, items of premiumfuncties geven. Als de limiet is bereikt, kun je pas een nieuwe code maken nadat je er een hebt verwijderd. Codes die je al hebt gemaakt blijven werken.
Sla de gameconfiguratie extern op. Werk instellingen, feature flags of A/B-testwaarden bij zonder nieuwe release. Formaat: maximaal aantal waarden / maximaal aantal tekens per waarde. Als de limiet is bereikt, kunnen bestaande waarden nog steeds worden gewijzigd, maar nieuwe sleutels worden geweigerd.
Beheer de UI-teksten van je game in 15 talen en werk ze live bij zonder nieuwe release. Formaat: maximaal aantal sleutels per API-sleutel / maximaal aantal tekens per taalwaarde. Als de limiet is bereikt, kunnen bestaande sleutels nog steeds worden bewerkt, maar nieuwe sleutels worden geweigerd.
Stuur debuglogs van je game naar horizOn, als INFO, WARN of ERROR, met metadata en stacktraces. Als de limiet is bereikt, worden de oudste logs ongeveer eens per minuut automatisch verwijderd, zodat nieuwe logs binnen blijven komen. Alleen als logs sneller binnenkomen, worden nieuwe geweigerd tot de opschoning is uitgevoerd.
Verzamel bugmeldingen, functieverzoeken en algemene feedback van spelers. Apparaatinformatie wordt automatisch meegestuurd. Als de limiet is bereikt, worden nieuwe inzendingen geweigerd met HTTP 403 tot oudere zijn verwijderd.
Leg crashes, ANR-gebeurtenissen en niet-fatale fouten automatisch vast, met stacktraces, apparaatinformatie, breadcrumbs en eigen metadata. Als de limiet is bereikt, worden nieuwe crashrapporten geweigerd tot oudere zijn verwijderd, door jou of door de bewaartermijn.
Hoe lang crashrapporten worden bewaard. Oudere rapporten worden automatisch verwijderd, elke 6 uur gecontroleerd. Een langere bewaartermijn helpt je regressies over meerdere releases te volgen.
Cloudopslag voor de voortgang, instellingen en spelstatus van spelers, gesynchroniseerd over apparaten. De limiet is de grootte van de savegame van één speler in KB. Een grotere savegame wordt geweigerd met HTTP 403 en de vorige savegame blijft behouden.
Aankondigingen en nieuwsartikelen in de game, elk met een titel van 200 tekens en een bericht van 5.000 tekens. Als de limiet is bereikt, worden nieuwe items geweigerd tot je oudere hebt verwijderd.
Herbruikbare HTML-e-mailsjablonen met variabelen, per API-sleutel, voor transactionele e-mails aan je spelers. Als de limiet is bereikt, wordt een nieuw sjabloon geweigerd.
Aantal ondersteunde talen voor Nieuws en E-mailsjablonen. Gebruik handmatige vertaling, je eigen OpenAI/Gemini-sleutel of lokale LLM.
Koppel je eigen LLM API-sleutels (OpenAI, Google Gemini) of lokale modellen (Ollama, LM Studio) voor automatische nieuwsvertaling. Houd vertaalkosten onder eigen controle.
Officiële SDK's in C# voor Unity, GDScript voor Godot en C++ met Blueprints voor Unreal. Elke andere taal roept de REST API rechtstreeks aan, de API-referentie toont voorbeeldverzoeken voor veel talen.
SDK's voor Unity, Godot en Unreal Engine. Andere engines en tools gebruiken de gedocumenteerde REST API.
De database van elk account wordt één keer per dag geback-upt.
Dagelijkse back-ups worden 14 dagen bewaard, wekelijkse back-ups 8 weken en maandelijkse back-ups 12 maanden. Op verzoek herstellen we één account uit een van deze back-ups. Er is geen point-in-time recovery.
Elk project draait in alle drie de regio's: Helsinki, Finland (EU), Virginia (US) en Singapore (Azië). Een verzoek gaat naar de dichtstbijzijnde regio en de server daar leest je gegevens van de dichtstbijzijnde kopie. Schrijfacties gaan naar de primaire database in Helsinki en worden gekopieerd naar de VS en Azië, dus een savegame van ver weg opslaan duurt langer dan lezen. Als een regio uitvalt, gaan de verzoeken naar de volgende regio.
Beheerd door een bedrijf in Duitsland. Elk account heeft een eigen database. Een verwerkersovereenkomst conform Art. 28 AVG is als model gepubliceerd op horizon.pm/legal/dpa-template.html. Model verwerkersovereenkomst
Free: naar vermogen en met de laagste prioriteit, via Discord en supporttickets. Basic en Plus: je tickets worden vóór Free-tickets beantwoord, meestal binnen 2 werkdagen. Pro: gegarandeerd eerste antwoord binnen 1 werkdag en persoonlijke support rechtstreeks van de ontwikkelaar. Werkdagen zijn maandag tot en met vrijdag, behalve officiële feestdagen in Duitsland. Enterprise: reactietijden worden individueel afgesproken.

GRATIS
Perfect voor individuen en kleine teams die beginnen
Gebruikers:5.000 Spelers per dag (schatting):~200 Configuratie op afstand:100 / 256 waarden / tekens Wolk Opslaan:1 KB/gebruiker
BASIC
Jaarlijks gefactureerd (€ 119,88), incl. btw
Ideaal voor groeiende teams die geavanceerde functies nodig hebben
Gebruikers:25.000 Spelers per dag (schatting):~1.000 Configuratie op afstand:500 / 512 waarden / tekens Wolk Opslaan:5 KB/gebruiker
PLUS
Jaarlijks gefactureerd (€ 299,88), incl. btw
Voor games die Basic ontgroeien. Vier keer zoveel dagelijkse spelers als Basic, voor de helft van de prijs van Pro.
Gebruikers:100.000 Spelers per dag (schatting):~4.000 Configuratie op afstand:750 / 512 waarden / tekens Wolk Opslaan:10 KB/gebruiker
PRO
Jaarlijks gefactureerd (€ 599,88), incl. btw
Het beste voor teams die een gegarandeerd antwoord van support nodig hebben
Gebruikers:200.000 Spelers per dag (schatting):~10.000 Configuratie op afstand:1.000 / 512 waarden / tekens Wolk Opslaan:15 KB/gebruiker
ENTERPRISE
Op aanvraag
Je eigen horizOn-instantie. Capaciteit en prestaties afgestemd op je game, een eigen domein en directe support. We maken een offerte voor je.
Wat er gebeurt bij een limiet
Open een rij in de tabel hierboven voor de exacte regel van elke limiet. De belangrijkste:
Spelers
E-mails bij 80 % en 100 %. Boven de limiet neemt de spelersbuffer van je abonnement nieuwe aanmeldingen aan. Na 7 dagen boven de limiet worden de nieuwste spelers verwijderd tenzij je een upgrade doet. Voorbij de buffer worden aanmeldingen geweigerd met HTTP 403.
Verzoeken per minuut
Boven de hard limit wordt alleen het teveel geweigerd met HTTP 429 en Retry-After. Boven de soft limit komen is toegestaan voor twee uur per UTC-dag. Vanaf het derde zulke uur is de soft limit je plafond tot middernacht UTC en krijg je een e-mail.
Savegames en content
Een cloudsave boven de groottelimiet wordt geweigerd en de vorige savegame blijft behouden. Gebruikerslogs maken ruimte door de oudste items te verwijderen. Elke andere contentlimiet weigert nieuwe items en behoudt de bestaande.
Free abonnement
Het Free abonnement kost nooit geld en heeft geen einddatum. Het vraagt alleen activiteit: na drie maanden zonder login en zonder enig verzoek van je game wordt het account gedeactiveerd na een waarschuwing per mail minstens 7 dagen van tevoren, en 14 dagen later verwijderd (Voorwaarden 12). Een game die gepubliceerd is, houdt het account actief.
Welke game past bij 10 verzoeken per minuut?
10 verzoeken per minuut is de soft limit van het Free-abonnement, ongeveer 14.400 verzoeken per dag voor je hele account. Het past bij een casual game of puzzelgame waarin elke speler per sessie een paar keer inlogt, een savegame laadt, opslaat en een score instuurt. Het past niet bij realtime multiplayer of een game die de backend om de paar seconden per speler aanroept.
Waar je project draait
Elk project draait in alle drie de regio's: Helsinki (Finland), Virginia (VS) en Singapore. Een verzoek gaat naar de dichtstbijzijnde regio en de server daar leest je gegevens van de dichtstbijzijnde kopie. Schrijfacties gaan naar de primaire database in Helsinki en worden gekopieerd naar de VS en Azië. Als een regio uitvalt, gaan de verzoeken naar de volgende regio.
Hoe we beschikbaarheid metenAlle kernfuncties op elk niveau. Capaciteit groeit mee met je abonnement.

