
Простые, прозрачные цены
Фиксированная ежемесячная цена. Все основные функции на каждом тарифе. Бесплатно для пробы, без кредитной карты.
Без кредитной карты. Запуск примерно за 2 минуты.
Полное сравнение функций
Каждая функция на всех ценовых уровнях
| Функции | БЕСПЛАТНО | BASIC | Самый популярный PLUS | PRO |
|---|---|---|---|---|
Пользователи Максимальное количество пользователей | 5 000 | 25 000 | 100 000 | 200 000 |
Сколько игроков (пользовательских аккаунтов) могут зарегистрировать все API-ключи вашего аккаунта. Вы получаете письмо при достижении 80 % и 100 %. Сверх лимита новые игроки по-прежнему регистрируются в буфер игроков вашего тарифа. Если спустя 7 дн. ваш аккаунт всё ещё превышает лимит, самые новые игроки удаляются, пока число не вернётся к лимиту, и вы получаете письмо. Своевременный переход на старший тариф сохраняет их. Когда заполнен и буфер, новые регистрации отклоняются с ошибкой HTTP 403. Игроки, у которых уже есть аккаунт, продолжают играть. | ||||
Буфер игроков Временные регистрации сверх лимита пользователей | +500 | +2 500 | +2 500 | +2 500 |
Сколько игроков ещё могут зарегистрироваться после достижения лимита пользователей. Они хранятся 7 дн. Если к этому времени ваш аккаунт всё ещё превышает лимит, самые новые игроки удаляются до достижения лимита. Переход на старший тариф в эти дни сохраняет их. Когда буфер заполнен, дальнейшие регистрации отклоняются с ошибкой HTTP 403. | ||||
Игроков в день (оценка) При примерно 72 запросах на игрока в день | ~200 | ~1 000 | ~4 000 | ~10 000 |
Это оценка, а не лимит. У вашего тарифа есть бюджет запросов (мягкий лимит). Если распределить его на один день примерно по 72 запроса на игрока, его хватит на столько игроков. Сколько игроков поместится на самом деле, зависит от того, как ваша игра использует horizOn: игра, которая загружает сохранение при запуске, сохраняет в конце и отправляет один результат за сессию, отправляет гораздо меньше запросов, поэтому игроков помещается в несколько раз больше. Игра, которая обращается к бэкенду каждые несколько секунд, вмещает меньше. | ||||
Баллы в таблице лидеров Места в таблицах лидеров на аккаунт (по одному на пользователя в каждой таблице) | 5 000 | 25 000 | 200 000 | 1 000 000 |
У каждого игрока может быть один результат в каждой таблице лидеров. Все таблицы лидеров и API-ключи вашего аккаунта делят эти места. Когда они заполнены, новый результат заменяет самую старую запись или самый низкий результат таблицы, в зависимости от настройки таблицы. При настройке «самый низкий результат» новый результат, который не лучше, отклоняется. | ||||
Таблицы лидеров Именованные таблицы лидеров на ключ API | 1 | 2 | 5 | 10 |
Именованные таблицы лидеров, которые можно создать для каждого API-ключа. Используйте отдельные таблицы для глобальных, региональных, недельных или сезонных рейтингов. При достижении лимита новая таблица лидеров отклоняется. | ||||
Косметика профиля игрока Аватары, рамки и значки для каждого API-ключа | 50 | 200 | 350 | 500 |
Каталог аватаров, рамок и значков для каждого API-ключа, которые игроки показывают рядом со своим именем в таблицах лидеров. Закрытые элементы оформления открываются с помощью подарочных кодов или выдаются в дашборде. Каждый игрок показывает один аватар, одну рамку и до 3 значков и может владеть не более чем 25 открытыми элементами. Когда каталог заполнен, новые элементы оформления отклоняются. | ||||
Проверенные действия Билеты забегов на аккаунт в час | 300 | 3 000 | 10 000 | 20 000 |
Validated Actions выдают каждому игровому забегу подписанный одноразовый билет и проверяют результат по правилам, доступным только вашему серверу, прежде чем будет записан результат. Это количество билетов забегов, которое могут запустить все API-ключи вашего аккаунта за час (UTC). Когда они израсходованы, новые забеги отклоняются с ошибкой HTTP 429 и заголовком Retry-After до начала следующего часа (UTC). | ||||
Серверные значения Серверные значения на ключ API | 8 | 16 | 24 | 32 |
Валюты и счётчики, например золото или открытые сундуки, которые меняют только проверенные забеги. Их хранит и проверяет сервер, а не игровой клиент. Это количество различных значений, которые может определить один API-ключ. Набор правил с большим числом значений отклоняется. | ||||
Ключи API Количество ключей API | 2 | 10 | 15 | 20 |
Количество активных API-ключей. Используйте разные ключи для разных платформ или окружений (разработка, стейджинг, продакшен). Когда все ключи используются, новый ключ можно создать только после отзыва одного из них. | ||||
Rate Limit (Soft) Постоянные запросы в минуту (аккаунт) | 10 | 50 | 200 | 500 |
Запросы в минуту, которые в среднем могут отправлять все игроки вашего аккаунта, с учётом всех регионов. 10 в минуту (Free) это примерно 14 400 запросов в день: достаточно для казуальной игры или головоломки, где каждый игрок несколько раз за сессию входит в аккаунт, загружает сохранение, сохраняет и отправляет результат. Для многопользовательской игры в реальном времени или опроса каждые несколько секунд этого недостаточно. Превышение на какое-то время допустимо: час (UTC), в течение которого ваш аккаунт превышает лимит, считается часом нарушения. Начиная с третьего часа нарушения за один день UTC мягкий лимит становится вашим потолком до полуночи UTC, и вы получаете письмо. | ||||
Rate Limit (Hard) Пиковые запросы в минуту (аккаунт) | 100 | 500 | 2 000 | 5 000 |
Максимальное число запросов, которое ваш аккаунт может отправить за одну минуту, общее для всех игроков и регионов. Он поглощает пики, например при запуске или распродаже. Отклоняются только запросы сверх него, с ошибкой HTTP 429 и заголовком Retry-After, который показывает, сколько секунд ждать. Всё, что ниже, по-прежнему обрабатывается. | ||||
Подарочные коды Коды подарков/купонов, которые можно использовать | 10 | 50 | 75 | 100 |
Промокоды, которые дают игрокам награды, предметы или премиум-функции. При достижении лимита новый код можно создать только после удаления одного из существующих. Уже созданные коды продолжают работать. | ||||
Удаленная конфигурация Значения / Символы на значение | 100 / 256 | 500 / 512 | 750 / 512 | 1 000 / 512 |
Хранение настроек игры на сервере. Обновляйте настройки игры, флаги функций или значения для A/B-тестов без нового релиза. Формат: максимум значений / максимум символов на значение. При достижении лимита существующие значения можно менять, но новые ключи отклоняются. | ||||
Локализация Ключи / символы на значение языка | 50 / 150 | 500 / 300 | 1 250 / 400 | 2 500 / 500 |
Управляйте текстами интерфейса вашей игры на 15 языках и обновляйте их на лету без нового релиза. Формат: максимум ключей на API-ключ / максимум символов на значение для языка. При достижении лимита существующие ключи можно редактировать, но новые ключи отклоняются. | ||||
Журналы пользователей Сохранение записей в журнале | 200 | 2 000 | 3 500 | 5 000 |
Отправляйте отладочные логи из вашей игры в horizOn с уровнями INFO, WARN или ERROR, с метаданными и трассировками стека. При достижении лимита самые старые логи автоматически удаляются примерно раз в минуту, поэтому новые логи продолжают поступать. Только если логи поступают быстрее, новые отклоняются, пока не выполнится очистка. | ||||
Отзывы пользователей Представление отзывов | 50 | 250 | 375 | 500 |
Собирайте отчёты об ошибках, пожелания к функциям и общие отзывы от игроков. Информация об устройстве добавляется автоматически. При достижении лимита новые отправки отклоняются с ошибкой HTTP 403, пока не будут удалены более старые. | ||||
Отчёты о сбоях Хранимые отчёты о сбоях | 100 | 5 000 | 7 500 | 10 000 |
Автоматически фиксируйте сбои, события ANR и нефатальные ошибки с трассировками стека, информацией об устройстве, breadcrumbs и произвольными метаданными. При достижении лимита новые отчёты о сбоях отклоняются, пока более старые не будут удалены вами или по истечении срока хранения. | ||||
Хранение отчётов о сбоях Срок хранения отчётов о сбоях | 7 дней | 30 дней | 60 дней | 90 дней |
Как долго хранятся отчёты о сбоях. Более старые отчёты удаляются автоматически, проверка выполняется каждые 6 часов. Более длительное хранение помогает отслеживать регрессии в нескольких релизах. | ||||
Облачная экономия КБ памяти на пользователя | 1 | 5 | 10 | 15 |
Облачное хранилище для прогресса игрока, настроек и состояния игры с синхронизацией между устройствами. Лимит это размер сохранения одного игрока в КБ. Сохранение больше лимита отклоняется с ошибкой HTTP 403, предыдущее сохранение остаётся. | ||||
Новости Количество новостных статей | 20 | 150 | 225 | 300 |
Внутриигровые объявления и новости, каждая с заголовком до 200 символов и сообщением до 5 000 символов. При достижении лимита новые записи отклоняются, пока вы не удалите более старые. | ||||
Email-шаблоны Email-шаблоны на API-ключ | 1 | 3 | 6 | 10 |
Многоразовые HTML-шаблоны писем с переменными для каждого API-ключа, для транзакционных писем вашим игрокам. При достижении лимита новый шаблон отклоняется. | ||||
Поддерживаемые языки Поддерживаемые языки (Новости и Email) | 15 | 15 | 15 | 15 |
Количество поддерживаемых языков для Новостей и Email-шаблонов. Используйте ручной перевод, собственный ключ OpenAI/Gemini или локальную LLM. | ||||
Поставщики переводов Поддержка пользовательских ключей API LLM | ||||
Подключите собственные API-ключи LLM (OpenAI, Google Gemini) или локальные модели (Ollama, LM Studio) для автоматического перевода новостей. Контролируйте расходы на перевод. | ||||
Языки SDK Поддержка языков программирования | C#, GDScript, C++, REST | C#, GDScript, C++, REST | C#, GDScript, C++, REST | C#, GDScript, C++, REST |
Официальные SDK на C# для Unity, GDScript для Godot и C++ с Blueprints для Unreal. Любой другой язык обращается к REST API напрямую, в справочнике API есть примеры запросов на многих языках. | ||||
Платформы SDK Доступность SDK для платформы | Unity, Godot, Unreal, REST | Unity, Godot, Unreal, REST | Unity, Godot, Unreal, REST | Unity, Godot, Unreal, REST |
SDK для Unity, Godot и Unreal Engine. Другие движки и инструменты используют документированный REST API. | ||||
Частота резервного копирования Как часто выполняется резервное копирование | Ежедневно | Ежедневно | Ежедневно | Ежедневно |
База данных каждого аккаунта копируется раз в сутки. | ||||
Сохранение резервных копий Как долго хранятся резервные копии | До 12 месяцев | До 12 месяцев | До 12 месяцев | До 12 месяцев |
Ежедневные копии хранятся 14 дней, еженедельные 8 недель, ежемесячные 12 месяцев. По запросу мы восстанавливаем отдельный аккаунт из одной из этих копий. Восстановления на произвольный момент времени нет. | ||||
Регионы сервера Глобальные регионы серверов | ЕС, США, Азия | ЕС, США, Азия | ЕС, США, Азия | ЕС, США, Азия |
Каждый проект работает во всех трёх регионах: Хельсинки, Финляндия (ЕС), Вирджиния (США) и Сингапур (Азия). Запрос направляется в ближайший регион, а сервер там читает ваши данные из ближайшей копии. Запись идёт в основную базу данных в Хельсинки и копируется в США и Азию, поэтому сохранение из далёкого региона занимает больше времени, чем чтение. Если регион выходит из строя, его запросы переходят в следующий регион. | ||||
Защита данных (GDPR) Защита данных по GDPR | ||||
Работает компания из Германии. У каждого аккаунта своя база данных. Договор об обработке данных по Art. 28 GDPR опубликован в виде шаблона по адресу horizon.pm/legal/dpa-template.html. Шаблон договора об обработке данных | ||||
Уровень поддержки Время ответа по тарифу | По возможности | Приоритетная | Приоритетная | 1 рабочий день |
Free: по возможности и с самым низким приоритетом, через Discord и тикеты поддержки. Basic и Plus: на ваши тикеты отвечают раньше, чем на тикеты Free, обычно в течение 2 рабочих дней. Pro: гарантированный первый ответ в течение 1 рабочего дня и личная поддержка напрямую от разработчика. Рабочие дни: с понедельника по пятницу, кроме официальных праздников в Германии. Enterprise: время ответа согласуется индивидуально. | ||||
Сколько игроков (пользовательских аккаунтов) могут зарегистрировать все API-ключи вашего аккаунта. Вы получаете письмо при достижении 80 % и 100 %. Сверх лимита новые игроки по-прежнему регистрируются в буфер игроков вашего тарифа. Если спустя 7 дн. ваш аккаунт всё ещё превышает лимит, самые новые игроки удаляются, пока число не вернётся к лимиту, и вы получаете письмо. Своевременный переход на старший тариф сохраняет их. Когда заполнен и буфер, новые регистрации отклоняются с ошибкой HTTP 403. Игроки, у которых уже есть аккаунт, продолжают играть.
Сколько игроков ещё могут зарегистрироваться после достижения лимита пользователей. Они хранятся 7 дн. Если к этому времени ваш аккаунт всё ещё превышает лимит, самые новые игроки удаляются до достижения лимита. Переход на старший тариф в эти дни сохраняет их. Когда буфер заполнен, дальнейшие регистрации отклоняются с ошибкой HTTP 403.
Это оценка, а не лимит. У вашего тарифа есть бюджет запросов (мягкий лимит). Если распределить его на один день примерно по 72 запроса на игрока, его хватит на столько игроков. Сколько игроков поместится на самом деле, зависит от того, как ваша игра использует horizOn: игра, которая загружает сохранение при запуске, сохраняет в конце и отправляет один результат за сессию, отправляет гораздо меньше запросов, поэтому игроков помещается в несколько раз больше. Игра, которая обращается к бэкенду каждые несколько секунд, вмещает меньше.
У каждого игрока может быть один результат в каждой таблице лидеров. Все таблицы лидеров и API-ключи вашего аккаунта делят эти места. Когда они заполнены, новый результат заменяет самую старую запись или самый низкий результат таблицы, в зависимости от настройки таблицы. При настройке «самый низкий результат» новый результат, который не лучше, отклоняется.
Именованные таблицы лидеров, которые можно создать для каждого API-ключа. Используйте отдельные таблицы для глобальных, региональных, недельных или сезонных рейтингов. При достижении лимита новая таблица лидеров отклоняется.
Каталог аватаров, рамок и значков для каждого API-ключа, которые игроки показывают рядом со своим именем в таблицах лидеров. Закрытые элементы оформления открываются с помощью подарочных кодов или выдаются в дашборде. Каждый игрок показывает один аватар, одну рамку и до 3 значков и может владеть не более чем 25 открытыми элементами. Когда каталог заполнен, новые элементы оформления отклоняются.
Validated Actions выдают каждому игровому забегу подписанный одноразовый билет и проверяют результат по правилам, доступным только вашему серверу, прежде чем будет записан результат. Это количество билетов забегов, которое могут запустить все API-ключи вашего аккаунта за час (UTC). Когда они израсходованы, новые забеги отклоняются с ошибкой HTTP 429 и заголовком Retry-After до начала следующего часа (UTC).
Валюты и счётчики, например золото или открытые сундуки, которые меняют только проверенные забеги. Их хранит и проверяет сервер, а не игровой клиент. Это количество различных значений, которые может определить один API-ключ. Набор правил с большим числом значений отклоняется.
Количество активных API-ключей. Используйте разные ключи для разных платформ или окружений (разработка, стейджинг, продакшен). Когда все ключи используются, новый ключ можно создать только после отзыва одного из них.
Запросы в минуту, которые в среднем могут отправлять все игроки вашего аккаунта, с учётом всех регионов. 10 в минуту (Free) это примерно 14 400 запросов в день: достаточно для казуальной игры или головоломки, где каждый игрок несколько раз за сессию входит в аккаунт, загружает сохранение, сохраняет и отправляет результат. Для многопользовательской игры в реальном времени или опроса каждые несколько секунд этого недостаточно. Превышение на какое-то время допустимо: час (UTC), в течение которого ваш аккаунт превышает лимит, считается часом нарушения. Начиная с третьего часа нарушения за один день UTC мягкий лимит становится вашим потолком до полуночи UTC, и вы получаете письмо.
Максимальное число запросов, которое ваш аккаунт может отправить за одну минуту, общее для всех игроков и регионов. Он поглощает пики, например при запуске или распродаже. Отклоняются только запросы сверх него, с ошибкой HTTP 429 и заголовком Retry-After, который показывает, сколько секунд ждать. Всё, что ниже, по-прежнему обрабатывается.
Промокоды, которые дают игрокам награды, предметы или премиум-функции. При достижении лимита новый код можно создать только после удаления одного из существующих. Уже созданные коды продолжают работать.
Хранение настроек игры на сервере. Обновляйте настройки игры, флаги функций или значения для A/B-тестов без нового релиза. Формат: максимум значений / максимум символов на значение. При достижении лимита существующие значения можно менять, но новые ключи отклоняются.
Управляйте текстами интерфейса вашей игры на 15 языках и обновляйте их на лету без нового релиза. Формат: максимум ключей на API-ключ / максимум символов на значение для языка. При достижении лимита существующие ключи можно редактировать, но новые ключи отклоняются.
Отправляйте отладочные логи из вашей игры в horizOn с уровнями INFO, WARN или ERROR, с метаданными и трассировками стека. При достижении лимита самые старые логи автоматически удаляются примерно раз в минуту, поэтому новые логи продолжают поступать. Только если логи поступают быстрее, новые отклоняются, пока не выполнится очистка.
Собирайте отчёты об ошибках, пожелания к функциям и общие отзывы от игроков. Информация об устройстве добавляется автоматически. При достижении лимита новые отправки отклоняются с ошибкой HTTP 403, пока не будут удалены более старые.
Автоматически фиксируйте сбои, события ANR и нефатальные ошибки с трассировками стека, информацией об устройстве, breadcrumbs и произвольными метаданными. При достижении лимита новые отчёты о сбоях отклоняются, пока более старые не будут удалены вами или по истечении срока хранения.
Как долго хранятся отчёты о сбоях. Более старые отчёты удаляются автоматически, проверка выполняется каждые 6 часов. Более длительное хранение помогает отслеживать регрессии в нескольких релизах.
Облачное хранилище для прогресса игрока, настроек и состояния игры с синхронизацией между устройствами. Лимит это размер сохранения одного игрока в КБ. Сохранение больше лимита отклоняется с ошибкой HTTP 403, предыдущее сохранение остаётся.
Внутриигровые объявления и новости, каждая с заголовком до 200 символов и сообщением до 5 000 символов. При достижении лимита новые записи отклоняются, пока вы не удалите более старые.
Многоразовые HTML-шаблоны писем с переменными для каждого API-ключа, для транзакционных писем вашим игрокам. При достижении лимита новый шаблон отклоняется.
Количество поддерживаемых языков для Новостей и Email-шаблонов. Используйте ручной перевод, собственный ключ OpenAI/Gemini или локальную LLM.
Подключите собственные API-ключи LLM (OpenAI, Google Gemini) или локальные модели (Ollama, LM Studio) для автоматического перевода новостей. Контролируйте расходы на перевод.
Официальные SDK на C# для Unity, GDScript для Godot и C++ с Blueprints для Unreal. Любой другой язык обращается к REST API напрямую, в справочнике API есть примеры запросов на многих языках.
SDK для Unity, Godot и Unreal Engine. Другие движки и инструменты используют документированный REST API.
База данных каждого аккаунта копируется раз в сутки.
Ежедневные копии хранятся 14 дней, еженедельные 8 недель, ежемесячные 12 месяцев. По запросу мы восстанавливаем отдельный аккаунт из одной из этих копий. Восстановления на произвольный момент времени нет.
Каждый проект работает во всех трёх регионах: Хельсинки, Финляндия (ЕС), Вирджиния (США) и Сингапур (Азия). Запрос направляется в ближайший регион, а сервер там читает ваши данные из ближайшей копии. Запись идёт в основную базу данных в Хельсинки и копируется в США и Азию, поэтому сохранение из далёкого региона занимает больше времени, чем чтение. Если регион выходит из строя, его запросы переходят в следующий регион.
Работает компания из Германии. У каждого аккаунта своя база данных. Договор об обработке данных по Art. 28 GDPR опубликован в виде шаблона по адресу horizon.pm/legal/dpa-template.html. Шаблон договора об обработке данных
Free: по возможности и с самым низким приоритетом, через Discord и тикеты поддержки. Basic и Plus: на ваши тикеты отвечают раньше, чем на тикеты Free, обычно в течение 2 рабочих дней. Pro: гарантированный первый ответ в течение 1 рабочего дня и личная поддержка напрямую от разработчика. Рабочие дни: с понедельника по пятницу, кроме официальных праздников в Германии. Enterprise: время ответа согласуется индивидуально.

БЕСПЛАТНО
Идеально для частных лиц и небольших команд, начинающих работу
Пользователи:5 000 Игроков в день (оценка):~200 Удаленная конфигурация:100 / 256 значения / симв. Облачная экономия:1 КБ/польз.
BASIC
Оплата раз в год (119,88 €), включая НДС
Идеально для растущих команд, нуждающихся в расширенных функциях
Пользователи:25 000 Игроков в день (оценка):~1 000 Удаленная конфигурация:500 / 512 значения / симв. Облачная экономия:5 КБ/польз.
PLUS
Оплата раз в год (299,88 €), включая НДС
Для игр, которым уже мало Basic. В четыре раза больше ежедневных игроков, чем в Basic, за половину цены Pro.
Пользователи:100 000 Игроков в день (оценка):~4 000 Удаленная конфигурация:750 / 512 значения / симв. Облачная экономия:10 КБ/польз.
PRO
Оплата раз в год (599,88 €), включая НДС
Лучше всего для команд, которым нужен гарантированный ответ поддержки
Пользователи:200 000 Игроков в день (оценка):~10 000 Удаленная конфигурация:1 000 / 512 значения / симв. Облачная экономия:15 КБ/польз.
ENTERPRISE
По запросу
Собственный экземпляр horizOn. Ресурсы и производительность под вашу игру, собственный домен и прямая поддержка. Мы подготовим для вас предложение.
Что происходит при достижении лимита
Откройте строку в таблице выше, чтобы увидеть точное правило для каждого лимита. Самые важные:
Игроки
Письма при 80 % и 100 %. Сверх лимита новые регистрации принимает буфер игроков вашего тарифа. Через 7 дн. сверх лимита самые новые игроки удаляются, если вы не перейдёте на старший тариф. Сверх буфера регистрации отклоняются с ошибкой HTTP 403.
Запросы в минуту
Сверх жёсткого лимита отклоняется только превышение, с ошибкой HTTP 429 и заголовком Retry-After. Превышение мягкого лимита допустимо в течение двух часов за сутки UTC. Начиная с третьего такого часа мягкий лимит становится вашим потолком до полуночи UTC, и вы получаете письмо.
Сохранения и контент
Облачное сохранение сверх лимита размера отклоняется, предыдущее сохранение остаётся. Пользовательские логи освобождают место, удаляя самые старые записи. Любой другой лимит контента отклоняет новые записи и сохраняет существующие.
Тариф Free
Тариф Free никогда не стоит денег и не имеет даты окончания. Ему нужна только активность: если три месяца не было ни входа в аккаунт, ни одного запроса от вашей игры, аккаунт деактивируется после предупреждения по электронной почте минимум за 7 дней, а через 14 дней удаляется (Условия 12). Опубликованная игра сохраняет аккаунт активным.
Какая игра подходит для 10 запросов в минуту?
10 запросов в минуту это мягкий лимит тарифа Free, примерно 14 400 запросов в день на весь ваш аккаунт. Он подходит для казуальной игры или головоломки, где каждый игрок несколько раз за сессию входит в аккаунт, загружает сохранение, сохраняет и отправляет результат. Он не подходит для многопользовательской игры в реальном времени или игры, которая обращается к бэкенду каждые несколько секунд для каждого игрока.
Где работает ваш проект
Каждый проект работает во всех трёх регионах: Хельсинки (Финляндия), Вирджиния (США) и Сингапур. Запрос направляется в ближайший регион, а сервер там читает ваши данные из ближайшей копии. Запись идёт в основную базу данных в Хельсинки и копируется в США и Азию. Если регион выходит из строя, его запросы переходят в следующий регион.
Как мы измеряем доступностьВсе основные функции на каждом тарифе. Мощность растёт вместе с вашим планом.

