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Ping Spikes 없는 완전한 Freeze: 궁극의 UEFN Server Crash Fix 프로토콜

게시일 2026년 3월 24일
Ping Spikes 없는 완전한 Freeze: 궁극의 UEFN Server Crash Fix 프로토콜

모든 멀티플레이어 게임 개발자는 결국 최악의 악몽 시나리오에 직면하게 됩니다. 플레이어들이 중요한 매치를 치르고 있고 액션이 최고조에 달했을 때, 갑자기 모든 것이 멈춥니다. 플레이어는 움직일 수도, 쏠 수도 없습니다. rubber-banding 현상도 없으며, 인게임 디버그 통계에서는 이벤트 직전까지 ping이나 lag spikes가 전혀 없는 것으로 나타납니다. 고통스러운 10~20초 동안 세상은 완전히 얼어붙습니다. 그리고 피할 수 없는 일이 일어납니다. 모든 플레이어가 동시에 로비로 튕겨 나갑니다.

Unreal Editor for Fortnite (UEFN)에서 제작 중이거나 커스텀 Unreal Engine dedicated servers를 사용하고 있다면, 이 "silent freeze"는 진단하기 가장 까다로운 버그 중 하나입니다. 서버가 정상적으로 종료되지 않기 때문에 crash logs가 남지 않는 경우가 많고, 명확한 재현 단계도 알 수 없기 때문입니다.

이 가이드는 결정적인 uefn server crash fix 프로토콜입니다. 이러한 silent freeze가 발생하는 정확한 이유, Unreal Engine의 main thread가 network driver와 상호작용하는 방식, 그리고 플레이어가 다시는 진행 상황을 잃지 않도록 multiplayer backend를 견고하게 구축하는 방법을 분석해 보겠습니다.

"Silent" 서버 Freeze의 해부

서버 크래시를 해결하려면 먼저 왜 이것이 일반적인 연결 끊김이 아니라 freeze처럼 보이는지 이해해야 합니다.

플레이어가 크래시 전 "lag spikes가 없었다"고 보고할 때, 이는 대개 네트워크 지연 시간(ping)을 의미합니다. Unreal Engine에서 네트워크 패킷은 운영 체제의 소켓 레이어와 밀접하게 작동하는 UNetDriver에 의해 처리됩니다. 그러나 실제 게임 시뮬레이션(플레이어 입력 처리, 투사체 이동, Verse 로직 업데이트, physics 실행)은 서버의 Game Thread에서 발생합니다.

만약 Game Thread가 infinite loop, 불가능할 정도로 무거운 계산 또는 Out-Of-Memory (OOM) 예외를 만나면 스레드가 완전히 잠겨버립니다.

얼어붙은 20초 동안 내부적으로 발생하는 일은 다음과 같습니다:

  1. Game Thread Locks: 시뮬레이션이 프레임 X에서 멈춥니다. 새로운 위치가 계산되지 않고 RPCs (Remote Procedure Calls)도 처리되지 않습니다.
  2. Network Driver Starves: Game Thread가 잠겼기 때문에 서버는 클라이언트에 일정한 상태 업데이트(Actor replications)를 보내는 것을 중단합니다.
  3. Client-Side Prediction Fails: 클라이언트가 이동 입력에 대한 승인을 받지 못하게 됩니다. 플레이어가 서버와 동기화되지 않는 것을 방지하기 위해 client-side prediction 엔진은 플레이어를 제자리에 멈춥니다.
  4. Timeout Threshold Reached: 서버의 watchdog 타이머나 클라이언트의 connection timeout 임계값(Unreal Engine에서는 보통 20~30초)이 결국 초과됩니다. 연결이 강제로 종료되고 플레이어는 로비로 튕겨 나갑니다.

이것이 ping 스파이크가 없는 이유입니다. 네트워크 연결은 완벽하게 정상이었지만, 서버의 "뇌"가 작동을 멈춘 것입니다.

근본 원인 1: Verse 스레드 기아 및 무한 루프

UEFN 서버 크래시의 가장 흔한 원인은 메인 스레드를 잠그는 최적화되지 않은 Verse 코드입니다. Verse는 고도의 동시성 언어이지만, yield 없이 거대한 동기 루프를 실행하면 서버 프레임을 중단시키게 됩니다.

문제: Synchronous Blocking

동적으로 스폰된 5,000개의 프롭 배열이 있고 게임 이벤트에 따라 상태를 업데이트해야 한다고 가정해 보겠습니다. 표준 for 루프를 실행하면 서버는 단일 프레임(30Hz tick rate 기준 약 33.3ms의 예산) 내에 5,000개 항목을 모두 처리해야 합니다.

# BAD CODE: Game Thread를 잠그고 silent freeze를 유발합니다
ProcessMassivePropArray(Props: []creative_prop): void =
    for (Prop : Props):
        # 무거운 공간 연산 또는 상태 업데이트
        CalculateComplexState(Prop)
        UpdatePropTransform(Prop)

CalculateComplexState가 프롭당 0.05ms만 걸려도 5,000개를 처리하는 데 250ms가 소요됩니다. 서버 프레임에 엄청난 히치가 발생합니다. 이를 몇 번 연속으로 수행하거나 여러 플레이어에 대해 동시에 트리거하면 서버 watchdog은 스레드가 죽었다고 판단하고 인스턴스를 종료합니다.

해결책: Suspends를 이용한 Time-Slicing

로직 과부하에 대한 적절한 uefn server crash fix를 구현하려면 Verse의 <suspends> 효과를 사용하여 실행 권한을 엔진에 반환해야 합니다. 이를 통해 서버가 루프를 재개하기 전에 network 및 physics 엔진을 틱할 수 있습니다.

# GOOD CODE: Time-sliced 처리는 스레드 잠금을 방지합니다
ProcessMassivePropArrayAsync(Props: []creative_prop)<suspends>: void =
    var ProcessedCount: int = 0
    
    for (Prop : Props):
        CalculateComplexState(Prop)
        UpdatePropTransform(Prop)
        
        set ProcessedCount += 1
        
        # 메인 스레드 잠금을 방지하기 위해 50개 항목마다 실행 권한 양보
        if (ProcessedCount >= 50):
            set ProcessedCount = 0
            Sleep(0.0) # 다음 프레임 틱으로 양보

Sleep(0.0)을 호출함으로써 Verse VM에 다음과 같이 말하는 것입니다: "이 함수를 일시 중지하고, Unreal Engine이 현재 프레임 렌더링과 네트워크 패킷 전송을 마칠 수 있게 한 다음, 바로 다음 프레임에서 이 루프를 재개해라." 이렇게 하면 서버 tick rate를 안정적으로 유지하고 silent freeze를 방지할 수 있습니다.

근본 원인 2: 메모리 고갈 (OOM Kills)

16GB 또는 32GB의 RAM을 할당할 수 있는 기존 Unreal Engine dedicated servers와 달리, UEFN 인스턴스는 Epic 인프라의 매우 제한된 컨테이너 환경에서 실행됩니다.

게임이 actor, VFX 또는 오디오 컴포넌트를 파괴하지 않고 동적으로 스폰하면 memory leak이 발생합니다. 서버 컨테이너가 엄격한 메모리 예산을 초과하면 하이퍼바이저가 즉시 프로세스를 종료합니다. 이는 즉각적인 silent freeze와 로비 킥이라는 똑같은 증상을 초래합니다.

누수 진단

UEFN의 memory leaks는 대개 다음과 같은 원인으로 발생합니다:

  • Verse를 통해 객체를 스폰하고 Dispose()를 호출하기 전에 참조를 잃어버리는 경우.
  • 이전 시스템을 정리하지 않고 플레이어에게 새로운 파티클 시스템을 계속 부착하는 경우.
  • Verse map이나 array에 무제한의 데이터를 저장하는 경우(예: 4시간 세션 동안 무한히 커지는 배열에 모든 플레이어 킬을 기록하는 경우).

Object Pooling 솔루션

피할 수 있다면 게임 플레이 중에 동적 actor를 인스턴스화하지 마십시오. 대신 OnBegin 단계에서 유한한 수의 actor(예: 투사체 100개)를 미리 스폰하여 맵 아래에 숨겨두십시오. 플레이어가 발사할 때 숨겨진 투사체를 무기 위치로 텔레포트시키고 보이게 만듭니다. 타겟에 맞으면 다시 숨깁니다.

이렇게 하면 메모리 사용량이 1분부터 100분까지 완전히 정적으로 유지되어 OOM 크래시를 완전히 제거할 수 있습니다.

근본 원인 3: Chaos Physics 과부하

Unreal Engine의 Chaos physics 솔버는 매우 강력하지만 겹치는 충돌을 계산하는 것은 연산 비용이 많이 듭니다.

정확히 같은 위치에 200개의 물리 객체를 스폰하면 물리 솔버는 200개의 겹치는 충돌 볼륨을 동시에 해결하려고 시도합니다. 솔버 시간은 정상적인 ~2ms에서 치명적인 >2000ms로 급증합니다. 물리 스레드가 충돌 폭발을 해결하기를 기다리는 동안 Game Thread가 중단되어 네트워크 패킷이 누락되고 클라이언트가 얼어붙습니다.

게임에서 플레이어가 인벤토리 아이템을 떨어뜨릴 수 있는 경우, collision bounds가 완벽하게 겹치지 않도록 스폰 위치에 약간의 무작위 오프셋을 추가하십시오. 악의적인 사용자가 세션을 크래시시키기 위해 의도적으로 이러한 과부하를 유발하는 방법에 대한 자세한 내용은 The Uefn Server Performance Exploit Explained Hard Armoring Your Unreal Engine Netcode 분석을 확인하십시오.

실패를 대비한 설계: Player State 저장

완벽한 코드라도 하드웨어는 고장 날 수 있습니다. 클라우드 인스턴스가 다운될 수도 있습니다. 예기치 않은 엔진 버그가 garbage collection 크래시를 유발할 수도 있습니다. 익스트랙션 슈터, RPG 또는 타이쿤 게임과 같은 지속적인 게임을 제작 중이라면 서버 크래시가 50명의 플레이어가 지난 1시간의 진행 상황을 잃는 것을 의미해서는 안 됩니다.

여기서 백엔드 아키텍처가 아마추어 프로젝트와 전문 게임을 가릅니다.

세션 종료 시(예: 플레이어가 수동으로 "게임 나가기"를 클릭하거나 라운드 타이머가 종료될 때)에만 데이터를 저장하는 방식에 의존하면, 서버 크래시 시 해당 인스턴스의 휘발성 메모리에 저장된 모든 데이터가 날아갑니다.

수동 접근 방식: 커스텀 백엔드 엔지니어링

데이터 손실을 방지하려면 player state를 외부 데이터베이스에 지속적으로 유지하는 시스템이 필요합니다. 일반적으로 다음이 포함됩니다:

  1. 권한 있는 API 게이트웨이 설정.
  2. 비동기 POST 요청을 보내기 위해 FHttpModule을 래핑한 커스텀 Unreal Engine 서브시스템 작성.
  3. 대규모 쓰기 요청을 처리하기 위한 데이터베이스 sharding 관리.
  4. 데이터베이스 연결이 일시적으로 끊길 경우를 대비한 지수 백오프 및 재시도 로직 구현.

이를 직접 구축하려면 로드 밸런서, 데이터베이스 sharding, SSL 인증서 관리 등 4~6주의 전담 인프라 작업이 필요합니다. 또한 커스텀 HTTP 구현이 데이터베이스 응답을 기다리는 동안 Game Thread를 차단하면 해결하려는 서버 freeze를 직접 유발하게 됩니다.

현대적인 접근 방식: Backend-as-a-Service

클라우드 인프라와 씨름하는 대신 현대 개발자들은 전용 BaaS 플랫폼을 사용합니다. horizOn을 사용하면 이러한 백엔드 서비스가 게임 엔진에 맞게 사전 구성되고 고도로 최적화되어 제공됩니다.

상태 업데이트를 비동기적으로 안전하게 수락하는 사전 구축된 초저지연 데이터베이스에 쉽게 연결할 수 있습니다. 플레이어 인벤토리, XP, 위치를 몇 분마다(또는 보스 킬과 같은 가치 있는 이벤트 직후) horizOn에 유지함으로써 무작위 UEFN 서버 크래시는 치명적인 데이터 손실이 아닌 사소한 불편함이 됩니다. 플레이어는 로비로 튕겨 나가지만 새 서버에 다시 접속하면 장비는 떠났을 때 그대로 유지됩니다.

플레이어 상태를 클라이언트, 서버, 백엔드 간에 완벽하게 정렬하는 고급 기술에 대해서는 How To Fix Player Location Desync In Uefn And Unreal Engine Multiplayer 가이드를 검토하십시오.

게임 서버를 견고하게 만드는 5가지 베스트 프랙티스

과부하 상태에서도 게임 세션을 안정적으로 유지하려면 다음의 검증된 규칙을 즉시 구현하십시오:

  1. 무거운 루프는 항상 Time-Slice 하십시오: yield 없이 단일 프레임에서 100개 이상의 요소를 가진 배열을 반복하지 마십시오. <suspends>Sleep(0.0)을 사용하여 작업 부하를 여러 서버 틱으로 나눕니다.
  2. 엄격한 Object Pooling 구현: 자주 사용되는 아이템(총알, 데미지 숫자, 임시 VFX)에 대한 동적 스폰을 금지합니다. 초기화 중에 풀을 미리 할당하고 참조를 재사용합니다.
  3. 상태 저장을 세션 종료와 분리: 진행 상황을 저장하기 위해 게임이 끝날 때까지 기다리지 마십시오. 중요한 데이터는 획득 즉시 저장하십시오(예: 플레이어가 전설 아이템을 루팅하는 즉시 외부 백엔드에 저장).
  4. 충돌 채널 감사: 작은 드롭 아이템, 시각적 파편, 시체가 서로의 충돌을 무시하도록 설정되어 있는지 확인하십시오. Chaos 솔버 과부하를 방지하기 위해 정적 월드 지오메트리에 대해서만 물리 연산을 수행합니다.
  5. 데이터 구조 모니터링: 매치 내내 Verse의 배열이나 맵에 데이터를 추가하는 경우 오래된 데이터를 정리하는 메커니즘이 있는지 확인하십시오. 무제한 배열은 Out-Of-Memory 크래시를 유발하는 시한폭탄입니다.

결론

로비 킥으로 끝나는 silent 서버 freeze는 실제 네트워크 장애인 경우가 거의 없습니다. 이는 무한 루프에 질식하거나, 메모리가 부족하거나, 물리 연산에 짓눌린 Game Thread의 증상입니다. 비동기 Verse 패턴을 채택하고, 메모리 사용량을 엄격하게 관리하며, 모든 서버 인스턴스를 휘발성이 높은 것으로 취급함으로써 이러한 크래시 빈도를 획기적으로 줄일 수 있습니다.

가장 중요한 것은 크래시가 불가피하게 발생하더라도 플레이어가 피해를 입지 않도록 게임을 설계하는 것입니다. 멀티플레이어 백엔드를 확장하고 서버 크래시로부터 플레이어 데이터를 보호할 준비가 되셨나요? horizOn을 무료로 체험해 보십시오. 인프라는 저희가 처리할 테니 여러분은 게임 제작에만 집중하십시오.


출처: Server Crash / Freeze (random)

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