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Unreal Engine World Partition 변환 오류 해결 방법: 무한 로딩 및 에디터 프리징 현상 해결

게시일 2026년 6월 7일
Unreal Engine World Partition 변환 오류 해결 방법: 무한 로딩 및 에디터 프리징 현상 해결

핵심 요약

Unreal Engine에서 대규모 맵을 World Partition으로 변환할 때 발생하는 에디터 프리징 및 무한 로딩 오류의 기술적 원인과 해결 방법을 설명합니다. 에디터 UI 대신 `WorldPartitionConvertCommandlet`을 사용하여 프로세스를 격리하는 방법과 극단적인 좌표나 컴포넌트 비대화를 검출하는 Python 사전 검증 스크립트를 제공합니다. 실시간 백신 검사나 버전 관리 시스템으로 인한 디스크 I/O 잠금 해결책을 제시하고, 대규모 월드 서비스 시 필요한 Dedicated Server 자원 정리 및 horizOn과 같은 Backend 플랫폼 활용법을 소개합니다.

World Partition 메뉴에서 "Convert"를 클릭하면 Unreal Engine 에디터가 즉시 멈춰버립니다. 진행률 표시줄이 0%에서 멈추고 단일 코어의 CPU 사용량이 100%로 치솟으며, 작업 관리자나 터미널을 통해 프로세스를 강제 종료하는 것 외에는 방법이 없습니다. 맵 변환 중 발생하는 이 무한 로딩 루프는 기존 레거시 맵이나 대규모 프로토타입을 Unreal Engine의 최신 공간 스트리밍 아키텍처로 마이그레이션하려는 팀에게 매우 악명 높은 걸림돌입니다. 에디터 UI에서는 변환이 간단한 메뉴 클릭 한 번으로 보이지만, 복잡한 레벨에서 이를 실행하면 에디터 스레드가 감당할 수 없는 동기식 에셋 쓰기, 공간 그리드 할당 및 패키지 직렬화 루프가 연쇄적으로 발생합니다.

만약 팀에서 unreal engine world partition convert fix를 적용하는 데 어려움을 겪고 있다면, 해결책은 에디터 UI를 완전히 우회하여 프로그래밍 방식으로 맵 에셋을 검사하는 데 있습니다. 아래에서는 이러한 변환 실패의 기술적인 원인, Unreal의 commandlet 프레임워크를 사용하여 변환 프로세스를 안전하게 실행하는 방법, 디버깅 시간을 단축하기 위해 사전 유효성 검사를 자동화하는 방법에 대해 자세히 알아봅니다.

내부 메커니즘: World Partition 변환 시 에디터가 프리징되는 이유

변환 중 멈춤 현상을 해결하려면 먼저 변환을 실행할 때 Unreal Engine이 내부적으로 무엇을 하려고 하는지 이해해야 합니다. 기존 레거시 레벨(.umap)에서는 모든 액터, 프로퍼티 및 컴포넌트가 하나의 거대한 monolithic 패키지로 직렬화됩니다. World Partition은 레벨을 공간 그리드로 나누고 One File Per Actor (OFPA) 시스템을 사용하여 모든 액터를 각각의 독립된 파일로 저장하는 방식으로 이를 대체합니다.

변환 중에 엔진은 자주 실패하는 세 가지의 매우 고부하 작업을 수행합니다:

1. Spatial Hash Grid 할당 및 무한 좌표 루프

Unreal Engine은 모든 액터의 바운딩 박스를 그리드 셀에 매핑합니다. 기본적으로 World Partition은 셀당 25,600 유닛(256미터)의 공간 그리드 크기를 사용합니다. 만약 엉뚱한 위치에 있는 파티클 시스템, UI 헬퍼 액터, 혹은 잘못 설정된 콜리전 볼륨 등의 액터가 극단적인 좌표(예: X=2,000,000, Y=-5,000,000)에 배치되어 있다면, 엔진은 원점과 해당 액터 사이에 존재하는 모든 셀의 메타데이터를 생성하려고 시도합니다. 이로 인해 무한 메모리 할당 루프가 트리거되고 수백만 개의 빈 셀을 분할하려는 과정에서 에디터가 프리징됩니다.

2. 디스크 병목 현상 및 디렉터리 잠금 (OFPA)

15,000개의 액터가 있는 맵을 변환한다는 것은 엔진이 ExternalActors 디렉터리 내에 15,000개의 개별 .uasset 파일을 생성해야 함을 의미합니다. 에디터에서 이 프로세스는 메인 스레드에서 동기적으로 실행됩니다. Perforce나 Git 같은 버전 관리 도구 연동이 활성화되어 있거나 프로젝트 디렉터리에서 실시간 백신 검사가 작동 중이라면 모든 파일 쓰기 작업이 감시 및 지연됩니다. 운영체제(OS)가 파일 핸들을 잠그면 에디터 스레드가 대기 상태로 강제 전환되며, 이는 결국 영구적인 프리징 현상으로 나타납니다.

3. 메모리 부족 및 패키지 직렬화 실패

변환 과정에서 에디터는 참조된 모든 블루프린트, 스태틱 메시, 텍스처를 메모리에 로드하여 바운드를 재계산하고 깨끗한 액터 패키지를 작성합니다. RAM이 충분하지 않으면 엔진의 물리 메모리가 고갈되고, 디스크 페이징 파일에 심하게 의존하게 되면서 시스템이 멈춥니다. 또한, 해결되지 않은 순환 종속성이나 손상된 블루프린트는 심각한 패키징 크래시를 유발할 수 있으며, 이는 Unreal Package HasValidBlueprint Ensure Crash와 유사하게 직렬화 워커의 작동을 완전히 중단시킵니다.


해결 단계 1: Commandlet 기반 변환 (가장 안전한 방법)

중대형 크기의 맵은 절대 Unreal Editor UI를 통해 변환해서는 안 됩니다. 대신 WorldPartitionConvertCommandlet을 사용하세요. 커맨드 라인을 통해 변환을 실행하면 프로세스가 에디터의 UI 스레드로부터 격리되고, 엔진이 메모리를 더 효율적으로 Garbage Collection할 수 있으며, 터미널에 실시간 로그가 출력되므로 어떤 액터가 멈춤 현상을 유발하는지 정확히 파악할 수 있습니다.

프로젝트 폴더 내에 bash 스크립트(convert_map.sh) 또는 Windows 배치 스크립트(convert_map.bat)를 생성합니다. 다음은 Windows 환경을 위한 안정적인 개발자용 스크립트입니다:

@echo off
SET "UNREAL_ENGINE_PATH=C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor-Cmd.exe"
SET "PROJECT_PATH=D:\Projects\MyGame\MyGame.uproject"
SET "MAP_NAME=/Game/Maps/Campaign_Main"

echo Starting World Partition Conversion for %MAP_NAME%...

"%UNREAL_ENGINE_PATH%" "%PROJECT_PATH%" ^
    -run=WorldPartitionConvertCommandlet ^
    "%MAP_NAME%" ^
    -AllowCommandletRendering ^
    -Force ^
    -Verbose ^
    -stdout ^
    -unattended ^
    -NoShaderCompile ^
    -LOG=WorldPartitionConversion.log

if %ERRORLEVEL% NEQ 0 (
    echo Conversion failed! Check Saved\Logs\WorldPartitionConversion.log
    exit /b %ERRORLEVEL%
)

echo Conversion completed successfully!

주요 Commandlet 플래그 설명:

  • UnrealEditor-Cmd.exe: 표준 UnrealEditor.exe 대신 항상 커맨드 라인 실행 파일을 사용하세요. 로그를 stdout으로 직접 출력하고 작업이 완료되면 즉시 종료됩니다.
  • -AllowCommandletRendering: 엔진이 렌더링 리소스를 강제로 초기화하도록 합니다. 직렬화 과정에서 GPU 바운드 계산이나 머티리얼 컴파일이 필요한 액터 또는 컴포넌트가 맵에 포함되어 있어도 프로세스가 멈추는 것을 방지합니다.
  • -Force: 변환기가 기존의 외부 액터 에셋을 덮어쓰도록 지시합니다. 이전의 변환 시도가 도중에 멈춰 ExternalActors 디렉터리에 손상된 에셋이 남은 경우에 유용합니다.
  • -unattended: 모든 모달 팝업과 대화 상자가 나타나지 않도록 차단합니다. 이 플래그가 없으면 에셋 참조 경고에 대해 "OK" 버튼을 누르기까지 변환 프로세스가 백그라운드에서 아무 반응 없이 대기할 수 있습니다.
  • -NoShaderCompile: Shader 컴파일러가 스레드를 실행하지 않도록 차단하여 변환 시 CPU 및 메모리 오버헤드를 대폭 절감합니다.

해결 단계 2: Pre-flight Python 검증 스크립트

맵에 유효하지 않은 데이터가 포함되어 있다면 무작정 변환 스크립트를 실행해도 실패할 수 있습니다. 확실하게 성공하려면 변환기를 실행하기 전에 아래 스크립트를 사용하여 맵 패키지를 먼저 검사해야 합니다. 이 Python 스크립트는 Unreal Editor 내에서 실행되며(Python Editor Script Plugin이 활성화되어 있어야 함), 직렬화 프로세스를 지연시키거나 에러를 유발하는 극단적인 좌표, null 액터, 고밀도 컴포넌트 등을 검출합니다.

이 스크립트를 wp_preflight_check.py로 저장한 다음 Python 콘솔을 통해 실행하거나 에디터 창으로 드래그 앤 드롭하여 실행하세요:

import unreal

def validate_map_for_world_partition(map_path, max_boundary_cm=1000000.0):
    """
    Validates a monolithic map asset before converting it to World Partition.
    Scans for null references, extreme actor coordinates, and component counts.
    """
    # Initialize the asset registry to find the target level
    asset_registry = unreal.AssetRegistryHelpers.get_asset_registry()
    map_asset = asset_registry.get_asset_by_object_path(unreal.SoftObjectPath(map_path))
    
    if not map_asset:
        unreal.log_error(f"[PREFLIGHT] Map asset not found at path: {map_path}")
        return False
        
    unreal.log(f"[PREFLIGHT] Loading map package to analyze: {map_path}")
    world = unreal.EditorLoadingAndSavingUtils.load_map(map_path)
    if not world:
        unreal.log_error("[PREFLIGHT] Failed to load the map package into the editor context.")
        return False
        
    # Query all actors currently present in the persistent level
    actors = unreal.GameplayStatics.get_all_actors_of_class(world, unreal.Actor)
    total_actors = len(actors)
    unreal.log(f"[PREFLIGHT] Analyzing {total_actors} actors for potential conversion hazards...")
    
    invalid_actors = 0
    out_of_bounds_actors = []
    heavy_components_actors = []
    
    for actor in actors:
        if not actor or not actor.is_valid():
            invalid_actors += 1
            continue
            
        actor_name = actor.get_actor_label()
        
        # 1. Coordinate Boundary Checks (Detects spatial grid loops)
        location = actor.get_actor_location()
        if (abs(location.x) > max_boundary_cm or 
            abs(location.y) > max_boundary_cm or 
            abs(location.z) > max_boundary_cm):
            out_of_bounds_actors.append((actor_name, location))
            
        # 2. Check for component bloat that leads to serialization hangs
        components = actor.get_all_child_actors(True)
        if len(components) > 150:
            heavy_components_actors.append((actor_name, len(components)))
            
    # Compile the pre-flight report
    unreal.log("------------------ PRE-FLIGHT REPORT ------------------")
    unreal.log(f"Total Actors Audited: {total_actors}")
    
    success = True
    
    if invalid_actors > 0:
        unreal.log_error(f"[FAIL] Found {invalid_actors} invalid/corrupted actors. Clean up your map hierarchy first.")
        success = False
    else:
        unreal.log("[PASS] No corrupted actors found.")
        
    if out_of_bounds_actors:
        unreal.log_warning(f"[WARN] Found {len(out_of_bounds_actors)} actors at extreme coordinates. These will cause infinite spatial grid loops:")
        for name, loc in out_of_bounds_actors:
            unreal.log_warning(f"  -> Actor: '{name}' is at X={loc.x:.1f}, Y={loc.y:.1f}, Z={loc.z:.1f}")
        success = False
    else:
        unreal.log("[PASS] All actors lie within reasonable spatial boundaries.")
        
    if heavy_components_actors:
        unreal.log_warning(f"[WARN] Found {len(heavy_components_actors)} actors with high child/component density:")
        for name, count in heavy_components_actors:
            unreal.log_warning(f"  -> Actor: '{name}' has {count} children (consider merging or nesting)")
            
    unreal.log("-------------------------------------------------------")
    return success

# Execute validation on your target map path
# Example: validate_map_for_world_partition("/Game/Maps/Campaign_Main")

디스크 I/O 방해 요소 및 버전 관리 잠금 문제 해결하기

Python 검사에서 문제가 없고 commandlet이 여전히 작동하지 않는다면 이는 작업 환경의 문제일 가능성이 큽니다. World Partition 변환 작업은 단 몇 초 만에 디렉터리 구조 내에 수천 개의 물리적 에셋 파일을 생성하기 때문입니다.

디스크 블로킹 문제를 해결하는 방법:

  1. 실시간 감시(Real-Time Protection)에서 프로젝트 디렉터리 제외하기: Windows 보안(또는 회사에서 사용하는 백신 프로그램)을 열고 프로젝트 루트 폴더를 제외 목록에 추가합니다. 실시간 백신 스캐너가 ExternalActors 디렉터리에 생성되는 모든 .uasset 파일을 검사하려고 시도하므로 디스크 큐가 완전히 막히고 Unreal 에셋 라이터에 타임아웃이 발생할 수 있습니다.
  2. 버전 관리 플러그인 일시적으로 비활성화하기: 변환 스크립트를 실행하기 전에 에디터 설정에서 Perforce/Git 연결을 끊거나 일시적으로 .uplugin 파일의 이름을 바꿉니다. 맵이 성공적으로 변환되면 버전 관리 플러그인을 다시 활성화하고 새로운 ExternalActors 디렉터리를 변경 목록에 추가한 뒤 커밋하면 됩니다.
  3. 관리자 권한으로 실행하기: 일부 기업 개발 환경에서는 디렉터리 쓰기 권한 제한으로 인해 commandlet이 하위 디렉터리를 즉석에서 생성하지 못하여, 경고 없이 쓰기가 실패하고 스레드가 대기 상태에 빠지는 현상이 발생할 수 있습니다.

대규모 월드로의 확장: Backend의 역할

맵을 World Partition으로 변환하는 것은 방대한 좌표계와 높은 디테일의 씬을 처리하기 위한 첫 번째 단계에 불과합니다. 그러나 오픈 월드 형태의 대규모 게임을 운영하려면 Multiplayer 인프라에 새로운 과제들이 뒤따릅니다.

게임 월드가 수 평방 킬로미터에 달하면 단일 Dedicated Server 인스턴스가 모든 플레이어의 리플리케이션, 콜리전 및 물리 연산을 효율적으로 처리하기 어려워집니다. 서버의 성능을 유지하기 위해 개발자는 서버에 불필요한 에셋을 가지치기해야 하며, 이 과정은 dedicated server asset stripping 가이드에 자세히 설명되어 있습니다.

에셋 스트리핑을 거치더라도 결국 대규모 월드에서는 서버 조닝과 매끄러운 플레이어 전환이 필요합니다. 동적 서버 할당, 구역 간 Matchmaking 및 실시간 데이터베이스 동기화를 처리하는 분산 서버 Backend를 구축하는 것은 방대한 작업입니다. 개발자들은 대규모 로비를 지원하기 위해 커스텀 Load Balancer, 세션 매니저, 데이터베이스 동기화 파이프라인을 작성하는 데 몇 달씩 허비하곤 합니다.

바로 이 부분에서 horizOn이 힘을 발휘합니다. Multiplayer 게임 개발자를 위해 맞춤 설계된 완성형 Backend-as-a-Service를 바로 제공하기 때문입니다. 플레이어 영속성, 저지연 세션 관리, 서버 사이드 상태 동기화를 자동으로 처리함으로써, 우리 플랫폼은 개발 팀이 인프라 디버깅보다는 게임플레이 시스템 구축 및 클라이언트 성능 최적화에 집중할 수 있도록 돕습니다.


World Partition 변환을 위한 모범 사례(Best Practices)

원활한 맵 변환을 보장하고 오류를 방지하려면 실전에서 검증된 다음 4가지 지침을 따르세요:

  1. 명시적인 레벨 바운드를 먼저 정의하기: 변환 전에 항상 ALevelBounds 액터를 맵에 배치합니다. 이는 World Partition 빌더에 공간 해시를 위한 정확한 바운딩 박스를 제공하여, 생성기가 무한 좌표에 배치된 엉뚱한 에셋을 파싱하는 것을 방지합니다.
  2. 순환 블루프린트 종속성 제거하기: 레벨 블루프린트가 외부 파일로 변환되는 액터와 엄격하게 캐스팅 종속 관계를 맺고 있지 않은지 확인하십시오. 순환 종속성이 있으면 패키징 도구가 직렬화 도중에 패키지를 강제로 다시 로드하게 되어, 메모리 누수와 변환 중 멈춤 현상을 유발하는 원인이 됩니다.
  3. 깨끗한 엔진 상태에서 변환 수행하기: 대규모 레벨을 변환하기 전에는 항상 시스템을 재부팅하거나 Shader 캐시와 DerivedDataCache(DDC)를 정리하십시오. 이를 통해 시스템 RAM을 확보하고 commandlet이 오래된 캐시 에셋으로 인해 중단되는 것을 방지합니다.
  4. Git/Perforce에서 ExternalActors 디렉터리 분리하기: .gitignore 또는 .p4ignore 파일이 ExternalActors 디렉터리 아래 생성되는 .uasset 파일은 추적하면서 임시 잠금 파일은 무시하도록 올바르게 설정되었는지 확인하십시오.

멀티플레이어 Backend를 확장할 준비가 되셨나요?

commandlet을 통해 변환을 실행하고 프로그래밍 방식으로 액터 위치를 확인하면 에디터 멈춤 현상을 손쉽게 우회하고 계속해서 게임을 제작해 나갈 수 있습니다. 대규모 레벨의 분할 및 최적화가 끝나면, 그 다음 단계는 Backend가 로드를 감당할 수 있는지 확인하는 것입니다.

커스텀 Matchmaking, 로비 시스템 및 플레이어 상태 리플리케이션을 구축하는 데 몇 주씩 소모하는 대신, horizOn이 무거운 짐을 대신 짊어지도록 하십시오. 지금 무료로 사용해 보시거나, API docs를 통해 Unreal Engine 프로젝트를 연동하는 작업이 얼마나 단순한지 직접 확인해보세요.


Source: Convert map to world partition not working unreal engine 5.7.4

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