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커스텀 이동 효과를 위한 언리얼 엔진 GAS 텔레포트 회전 수정 완벽 가이드

게시일 2026년 4월 10일
커스텀 이동 효과를 위한 언리얼 엔진 GAS 텔레포트 회전 수정 완벽 가이드

현대적인 언리얼 엔진에서 발생하는 텔레포트 동기화 오류의 고통

모든 인디 개발자는 네트워크 코드가 자신을 배신하는 정확한 순간을 알고 있습니다. 겉보기에 단순한 텔레포트 능력을 실행하면 캐릭터가 사라졌다가 정확한 좌표에 다시 나타나지만, 웬일인지 적을 마주하는 대신 빈 벽을 바라보고 있습니다. 서버는 캐릭터가 북쪽을 보고 있다고 생각하고, 클라이언트는 동쪽을 보고 있다고 예측하며, 전체 전투 시스템은 동기화 오류로 인해 무너집니다. Gameplay Ability System(GAS)을 언리얼 엔진 5의 새로운 이동 아키텍처와 함께 사용하고 있다면, 이러한 악몽 같은 시나리오는 매우 흔하게 발생합니다.

개발자들은 자연스럽게 캐릭터를 맵 전체로 즉시 이동시키기 위해 QueueInstantMovementEffect 또는 ScheduleInstantMovementEffect를 사용합니다. 하지만 곧 치명적인 아키텍처 결함을 발견하게 됩니다. 이러한 기본 효과들은 위치(Translation)는 세심하게 처리하지만 회전(Rotation)은 완전히 무시한다는 점입니다. 강제로 텔레포트할 때 표준 즉시 효과는 위치 벡터를 업데이트하지만 회전 쿼터니언은 그대로 두어, 방향 제어 시스템이 다시 주도권을 잡을 때 심각한 러버밴딩(rubber-banding)이나 시각적 끊김 현상을 초래합니다.

이 가이드는 언리얼 엔진 GAS 텔레포트 회전 수정을 위한 포괄적인 단계별 지침을 제공합니다. 커스텀 이동 효과 제작, 시뮬레이션 상태 동기화 조작, 그리고 모든 클라이언트에서 능력이 완벽하게 실행되도록 검증된 멀티플레이어 네트워킹 관행 구현에 대해 깊이 있게 다룰 것입니다.

근본 원인 이해: 왜 GAS는 텔레포트 중 회전을 무시하는가?

수정 방법을 이해하려면 먼저 기존의 UCharacterMovementComponent와 다르게 작동하는 실험적인 Mover 플러그인의 아키텍처를 이해해야 합니다. Mover 플러그인은 연속적인 틱 기반 시뮬레이션 루프에 의존합니다. 이동 효과는 이 루프에 대한 일시적인 수정(물리적 충격 적용, 마찰력 수정 또는 속도 벡터 추가 등)으로 설계되었습니다.

AActor::TeleportTo를 호출하면 엔진 레벨에서 루트 컴포넌트의 트랜스폼을 강제로 업데이트하게 됩니다. 물리 엔진은 이를 즉시 반영합니다. 그러나 Mover 컴포넌트는 FMoverSyncState로 표현되는 엄격한 시뮬레이션 상태에서 작동합니다.

즉시 이동 효과가 액터의 물리적 트랜스폼을 수정하지만 FMoverSyncState를 정확한 새 방향으로 업데이트하지 못하면, 시뮬레이션은 바로 다음 틱에서 이전에 캐시된 오래된 데이터로 액터의 회전을 덮어버립니다. 속도가 0이면 위치는 유지될 수 있지만, 회전은 원래대로 돌아가 버립니다. 이것이 바로 특정 방향을 바라봐야 하는 복잡한 텔레포트 능력에서 내장된 즉시 이동 효과가 실패하는 정확한 이유입니다.

1단계: 커스텀 고정 텔레포트 효과 설계

견고한 언리얼 엔진 GAS 텔레포트 회전 수정을 구현하기 위해 기본 엔진 기능에 의존해서는 안 됩니다. FBaseMovementEffect를 상속받는 커스텀 이동 효과 구조체를 설계해야 합니다. 이 구조체는 시뮬레이션 상태가 우리의 새로운 회전 쿼터니언을 수락하고 캐시된 값을 폐기하도록 명시적으로 명령할 것입니다.

먼저 새 효과의 헤더를 정의해 보겠습니다. 디자이너가 Gameplay Ability 블루프린트에서 직접 목표 위치와 회전을 지정할 수 있도록 변수를 노출해야 합니다.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "MovementEffect.h"
#include "FixedTeleportEffect.generated.h"

/**
 * Mover 상태 동기화 오류 없이 즉각적인 위치 및 회전 이동을 처리하도록 설계된
 * 커스텀 이동 효과입니다.
 */
USTRUCT(BlueprintType)
struct FFixedTeleportEffect : public FBaseMovementEffect
{
    GENERATED_BODY()

public:
    // 캐릭터를 텔레포트할 정확한 월드 공간 위치입니다.
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Teleport Settings")
    FVector TargetLocation = FVector::ZeroVector;

    // 도착 시 캐릭터가 바라봐야 할 원하는 월드 공간 회전값입니다.
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Teleport Settings")
    FRotator TargetRotation = FRotator::ZeroRotator;

    // true일 경우 TargetRotation을 무시하고 액터의 현재 방향을 유지합니다.
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Teleport Settings")
    bool bUseActorRotation = false;

    // 이동 로직과 상태 동기화가 발생하는 핵심 함수입니다.
    virtual bool ApplyMovementEffect(FApplyMovementEffectParams& ApplyEffectParams, FMoverSyncState& OutputState) override;
};

이 구조체는 백엔드 시뮬레이션에 필요한 데이터 페이로드를 제공합니다. bUseActorRotation 불리언 값은 캐릭터가 시선을 바꾸지 않고 단순히 앞으로 돌진해야 하는 단거리 "블링크(Blink)" 능력에 특히 유용합니다.

2단계: 완전한 상태 제어를 위한 ApplyMovementEffect 오버라이드

언리얼 엔진 GAS 텔레포트 회전 수정의 핵심은 ApplyMovementEffect 함수 내부에서 일어납니다. 이 함수는 Mover 플러그인의 시뮬레이션 단계 중에 호출됩니다. 현재 시뮬레이션 파라미터를 수신하고, 우리가 변경한 물리적 사항을 반영하도록 OutputState를 변형할 것을 기대합니다.

C++ 구현을 작성해 보겠습니다. 유효성 검사와 물리적 이동부터 시작하여 논리적 단계별로 나누어 보겠습니다.

bool FFixedTeleportEffect::ApplyMovementEffect(FApplyMovementEffectParams& ApplyEffectParams, FMoverSyncState& OutputState)
{
    // 1. 진행하기 전에 컴포넌트와 소유자 유효성 검사
    USceneComponent* UpdatedComponent = ApplyEffectParams.UpdatedComponent;
    if (!IsValid(UpdatedComponent))
    {
        return false;
    }

    AActor* OwnerActor = UpdatedComponent->GetOwner();
    if (!IsValid(OwnerActor))
    {
        return false;
    }

    // 2. 디자이너의 플래그에 따라 최종 목표 회전 결정
    const FRotator FinalTargetRotation = bUseActorRotation ? UpdatedComponent->GetComponentRotation() : TargetRotation;

    // 3. 엔진 레벨의 물리적 텔레포트 실행
    if (OwnerActor->TeleportTo(TargetLocation, FinalTargetRotation))
    {
        // 4. 시뮬레이션에 입력하기 위해 텔레포트 후 검증된 위치 추출
        const FVector UpdatedLocation = UpdatedComponent->GetComponentLocation();

        // 상태 동기화로 계속...

여기서 TeleportTo 함수가 매우 중요합니다. 액터를 즉시 이동시키고 보류 중인 물리 속도를 중단시켜, 캐릭터가 새 위치에 나타난 후 관성을 이어받지 않도록 방지합니다. 하지만 이것은 물리 계층일 뿐이며, 이제 시뮬레이션 계층을 업데이트해야 합니다.

3단계: 출력 동기화 상태가 회전을 인식하도록 강제하기

이제 언리얼 엔진 GAS 텔레포트 회전 수정의 가장 중요한 단계에 도달했습니다. 이 부분은 많은 커뮤니티 구현 사례들이 치명적으로 실패하는 지점입니다.

개발자들은 종종 액터를 성공적으로 텔레포트시키지만, OutputState.SyncStateCollection에 새로운 회전값을 쓰는 데 실패합니다. 포럼에 공유된 일반적인 코드 조각들을 자세히 살펴보면, 많은 개발자가 동기화 상태 업데이트 중에 FRotator::ZeroRotator를 전달하여 실수로 회전값을 초기화해 버립니다. 이는 클라이언트 간의 회전 동기화 오류를 보장하는 심각한 실수입니다.

우리는 FMoverDefaultSyncState를 추출하고 정확한 FinalTargetRotation을 주입해야 합니다.

        // 출력 컬렉션에서 기본 동기화 상태를 검색하거나 초기화
        FMoverDefaultSyncState& OutputSyncState = OutputState.SyncStateCollection.FindOrAddMutableDataByType<FMoverDefaultSyncState>();
        
        // 핵심 수정: 업데이트된 위치와 FinalTargetRotation을 주입합니다.
        // 여기서 FRotator::ZeroRotator를 사용하지 마십시오. 네트워크 동기화가 깨집니다.
        OutputSyncState.SetTransforms_WorldSpace(
            UpdatedLocation,
            FinalTargetRotation, 
            FVector::ZeroVector, // 텔레포트 후 미끄러짐 방지를 위해 선속도 리셋
            FVector::ZeroVector, // 각속도 리셋
            nullptr              // 새로운 위치에 있으므로 이동 베이스를 무효화
        );

속도 벡터를 명시적으로 0으로 리셋함으로써 깨끗하고 정적인 도착을 보장합니다. 이동 베이스(movement base)에 nullptr을 전달함으로써, 이전에 서 있던 움직이는 플랫폼이나 물리 액터로부터 캐릭터를 선제적으로 분리하여 다음 틱에서 기괴한 공간 이동이 발생하는 것을 방지합니다.

4단계: Mover 블랙보드 캐시 무효화

Mover 플러그인은 마지막 바닥 라인 트레이스 결과와 같은 비용이 많이 드는 계산을 캐시하기 위해 견고한 블랙보드 시스템(UMoverBlackboard)을 활용합니다. 캐릭터를 맵 전체로 텔레포트할 때, 이러한 캐시된 공간 결과는 즉시 유해한 데이터가 됩니다.

블랙보드를 무효화하지 않으면, 이동 시뮬레이션은 캐릭터가 여전히 10,000유닛 떨어진 움직이는 플랫폼 위에 서 있다고 가정할 수 있습니다. 이로 인해 시뮬레이션이 다음 프레임에서 멀리 떨어진 플랫폼의 속도를 캐릭터에게 다시 적용하려고 시도하면서 치명적인 좌표 오염이 발생합니다.

        // 가변 시뮬레이션 블랙보드에 접근
        if (UMoverBlackboard* SimBlackboard = ApplyEffectParams.MoverComp->GetSimBlackboard_Mutable())
        {
            // 다음 프레임에서 이동 시스템이 중력 및 지면 확인을 다시 계산하도록 강제
            SimBlackboard->Invalidate(CommonBlackboard::LastFloorResult);
            SimBlackboard->Invalidate(CommonBlackboard::LastFoundDynamicMovementBase);
        }

            // Gameplay Ability가 이동 효과가 성공적으로 완료되었음을 알 수 있도록 커스텀 이벤트 브로드캐스트
        ApplyEffectParams.OutputEvents.Add(MakeShared<FTeleportSucceededEventData>());
        
        return true;
    }

    // 텔레포트 실패 (예: 지형에 끼임)
    return false;
}

이 완전한 C++ 구현은 물리 액터 계층과 기본 네트워크 시뮬레이션 상태가 모두 새로운 위치, 그리고 결정적으로 새로운 회전값에 대해 일치하도록 보장합니다.

숨겨진 위험: 멀티플레이어 상태 동기화 오류

수학적으로 완벽한 커스텀 이동 효과를 사용하더라도, 멀티플레이어 게임은 지연 시간(latency)과 클라이언트 측 예측(prediction)이라는 혼돈을 야기합니다. 클라이언트가 텔레포트 능력을 활성화하면, 반응성이 좋고 렉 없는 느낌을 주기 위해 즉시 로컬에서 이동 효과를 예측합니다.

그러나 권한이 있는 서버는 정확히 동일한 FFixedTeleportEffect를 실행하고 최종 트랜스폼에 동의해야 합니다. 클라이언트가 Z축으로 90도 회전을 예측했는데, 서버가 부동 소수점 오차나 동시 충돌 이벤트로 인해 85도로 계산하면 동기화 오류가 발생합니다. 서버는 클라이언트를 강제로 수정하여 눈에 띄는 시각적 끊김을 유발합니다. 예측 오류가 어떻게 게임을 망치는 시각적 버그로 이어지는지, 그리고 이를 구조적으로 방지하는 방법에 대한 자세한 내용은 UEFN 및 언리얼 엔진 멀티플레이어에서 플레이어 위치 동기화 오류를 수정하는 방법에 대한 심층 분석을 참조하십시오.

견고한 백엔드로 텔레포트 로직 보호하기

로컬 공간 네트워킹과 물리 예측을 처리하는 것은 현대적인 라이브 서비스 게임에서 절반의 승리에 불과합니다. 플레이어가 능력을 사용하여 완전히 새로운 지역으로 이동하거나, 인스턴스 던전에 입장하거나, 고가치 전리품을 가지고 탈출할 때, 해당 위치 변화는 종종 게임 세션 전반에 걸쳐 검증되고 영구적으로 저장되어야 합니다. 텔레포트 직후 게임 서버가 다운된다면 플레이어는 어디에서 다시 로그인해야 할까요?

실시간 공간 저장, 전환 중 인벤토리 검증, 안전한 데이터베이스 트랜잭션을 처리하기 위한 인프라를 직접 구축하려면 글로벌 로드 밸런서, 데이터베이스 샤딩 및 엄격한 API 보안 설정이 필요합니다. 이는 핵심 게임플레이 설계에서 벗어나게 만드는 최소 4~6주의 전담 엔지니어링 작업입니다.

horizOn을 사용하면 이러한 영구적인 플레이어 상태 및 백엔드 검증 서비스가 사전 구성되어 제공됩니다. 즉시 사용 가능한 엔터프라이즈급 백엔드 인프라를 통해 권한 있는 서버 상태를 안전한 데이터베이스에 실시간으로 원활하게 동기화할 수 있습니다. 이를 통해 데이터베이스 병목 현상과 확장성 문제를 디버깅하는 대신 야심 찬 게임플레이 기능을 출시하는 데 집중할 수 있습니다.

Mover 플러그인 상태 동기화 오류 디버깅

결함 없는 언리얼 엔진 GAS 텔레포트 회전 수정을 적용하더라도, 높은 지연 시간의 네트워크 테스트 중에 미묘한 시각적 이상 현상이 발생할 수 있습니다. 클라이언트와 서버가 트랜스폼에 대해 일치하지 않을 때, 언리얼 엔진은 플레이어에게 심각한 수정을 숨기기 위해 오류 스무딩(error smoothing)을 사용합니다. 이는 게임 플레이 경험을 개선하지만 디버깅을 매우 어렵게 만듭니다.

FFixedTeleportEffect가 양쪽 끝에서 올바르게 실행되고 있는지 제대로 진단하려면 Visual Logger(VisLog)를 활용해야 합니다. ApplyMovementEffect 함수 내부에 직접 커스텀 로깅을 추가하십시오.

UE_VLOG_LOCATION(OwnerActor, LogMover, Log, UpdatedLocation, 50.f, FColor::Green, TEXT("Teleport Final Location"));
UE_VLOG_ARROW(OwnerActor, LogMover, Log, UpdatedLocation, UpdatedLocation + FinalTargetRotation.Vector() * 100.f, FColor::Red, TEXT("Teleport Final Facing Direction"));

멀티플레이어 플레이 테스트 중에 Visual Logger 세션을 기록하면 프레임별로 살펴보며 회전 벡터가 언제 어디서 손상되었는지 시각적으로 확인할 수 있습니다. 10프레임에서는 빨간색 화살표가 올바르게 가리키고 있지만 11프레임에서 이전 회전으로 돌아간다면, 이는 FMoverDefaultSyncState가 경쟁하는 시뮬레이션 시스템에 의해 덮어씌워졌다는 확실한 증거입니다.

GAS 이동 효과를 위한 5가지 필수 모범 사례

커스텀 이동 효과의 성능과 네트워크 안전성을 유지하려면 다음의 검증된 관행을 엄격히 준수하십시오.

  1. 항상 캐시된 공간 데이터 무효화: 코드에서 보여준 것처럼, 액터의 트랜스폼을 직접 조작할 때는 항상 Mover 블랙보드의 바닥 및 베이스 캐시를 지워야 합니다. 이를 소홀히 하는 것이 "월드 아래로 추락"하는 버그의 주요 원인입니다.
  2. 실행 전 서버 측에서 목적지 검증: 클라이언트가 요청한 TargetLocation을 절대 신뢰하지 마십시오. FFixedTeleportEffect를 적용하기 전에 항상 서버 측에서 Sweep 또는 LineTrace를 수행하여 목적지가 이동 가능한지 확인하십시오. 위치가 유효하지 않으면 능력을 단호하게 취소하십시오.
  3. 복잡한 이동의 경우 방향과 위치 이동 분리: 우리의 텔레포트 효과는 두 가지를 모두 처리하지만, 연속적인 능력(부드러운 대시 공격 등)의 경우 별도의 효과를 사용하는 것이 좋습니다. 하나의 효과가 선속도 이동을 처리하게 하고, 전용 방향 관리자가 회전을 부드럽게 처리하도록 하십시오.
  4. 미끄러짐 방지를 위한 속도 초기화: 텔레포트할 때는 항상 SetTransforms_WorldSpace 호출에서 선속도와 각속도를 0으로 강제하십시오. 그렇지 않으면 캐릭터가 이전의 운동량을 유지하여 목적지에 도착하자마지 통제 불능으로 미끄러질 수 있습니다.
  5. 중요한 상태 변경을 안전하게 복제: 능력이 대규모 상태 변경(예: 새 맵 레이어로 이동)을 트리거할 때, 표준 RPC는 과도한 네트워크 부하 상황에서 실패하거나 순서가 뒤바뀌어 도착할 수 있습니다. 완벽한 C++ 로직에도 불구하고 능력이 제대로 복제되지 않아 어려움을 겪고 있다면, 멀티플레이어 동기화 오류: 상태를 망치는 언리얼 엔진 RPC 복제 문제 수정하기 가이드를 확인해 보십시오.

대안적 접근 방식: 루트 모션 vs 즉시 이동

즉시 이동 효과가 진정한 텔레포트를 위한 수학적으로 가장 깔끔한 해결책이지만, 일부 개발자는 과도하게 가속된 애니메이션 몽타주를 통한 루트 모션(Root Motion)을 사용하여 이 문제를 해결하려고 시도합니다. 재생 속도가 매우 높은 루트 모션 몽타주를 사용하면 애니메이션 데이터가 트랜스폼을 구동하게 되며, 이는 GAS 및 Mover 시스템이 자연스럽게 이해하고 동기화할 수 있습니다.

그러나 이 접근 방식은 심각한 단점이 있습니다. 1프레임 텔레포트를 위해 루트 모션 추출을 계산하는 것은 계산 낭비입니다. 또한 루트 모션은 출발지와 목적지 사이의 공간을 통한 물리적 이동을 암시합니다. 빠른 속도에서도 캐릭터의 충돌 헐(collision hull)이 보이지 않는 지형이나 트리거에 걸려 비행 중에 텔레포트가 실패할 수 있습니다.

따라서 진정한 점대점 즉시 이동의 경우, 이 가이드에서 구축한 커스텀 FBaseMovementEffect 아키텍처에 엄격히 의존하십시오. 이는 애니메이션 파이프라인을 완전히 우회하여 최대의 신뢰성을 위해 핵심 시뮬레이션 상태를 직접 업데이트합니다.

Mover 플러그인 및 커스텀 효과에 대한 최종 생각

실험적인 Mover 플러그인은 언리얼 엔진이 결정론적 멀티플레이어 이동을 처리하는 방식에 있어 거대한 도약을 의미하지만, 능력 로직을 작성하는 방식의 패러다임 전환을 요구합니다. 단순히 SetActorLocation을 호출하고 기존 네트워크 드라이버가 알아서 해결해주기를 바라던 시대는 끝났습니다. FMoverSyncState를 명시적이고 수동으로 제어함으로써 클라이언트, 권한 있는 서버, 엔진의 물리 시뮬레이션이 모두 정확히 동일한 수학적 현실에서 작동하도록 보장할 수 있습니다.

커스텀 언리얼 엔진 GAS 텔레포트 회전 수정을 구현하는 것은 현대적인 언리얼 네트워킹을 마스터하기 위한 중요한 통과 의례입니다. 이는 초기 Gameplay Ability 활성화부터 시뮬레이션 틱을 거쳐 최종 컴포넌트 트랜스폼 업데이트에 이르기까지 엔진의 파이프라인을 깊이 이해하도록 강제합니다.

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출처: QueueInstantMovementEffect does not work with rotation for teleport

이 대시보드는 다음에 의해 애정을 담아 만들어졌습니다 Projectmakers

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