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UEFN 서버 성능 익스플로잇 분석: Unreal Engine Netcode 보안 강화 가이드

게시일 2026년 2월 24일
UEFN 서버 성능 익스플로잇 분석: Unreal Engine Netcode 보안 강화 가이드

모든 Multiplayer 개발자는 악몽과도 같은 시나리오를 알고 있습니다. 단 한 명의 악의적인 사용자가 서버에 접속하여 겉보기에 평범한 일련의 동작을 수행하면, 갑자기 서버의 tick rate가 60Hz에서 한 자릿수로 급락합니다. 전체 서버가 중단되고 수십 명의 무고한 플레이어가 피해를 입게 됩니다.

최근 개발자 Vysena Woyka가 Unreal Engine 포럼을 통해 치명적인 UEFN 서버 성능 익스플로잇을 보고했습니다. 이 보고서에는 Unreal Editor for Fortnite (UEFN) 맵에서 서버 전체의 심각한 성능 저하를 유발하는 100% 재현 가능한 기술이 설명되어 있습니다. 이 익스플로잇은 플레이어가 많아질수록 심각도가 커지며, 서드파티 툴이 전혀 필요하지 않고, 장시간 실행 시 서버를 완전히 불안정하게 만들 가능성이 있습니다.

광범위한 악용을 방지하기 위해 정확한 재현 단계는 비공개로 유지되고 있기 때문에, 많은 개발자들은 이러한 익스플로잇이 실제로 내부에서 어떻게 작동하는지, 그리고 더 중요하게는 나만의 커스텀 Unreal Engine dedicated servers를 유사한 공격으로부터 어떻게 보호해야 하는지 궁금해하고 있습니다.

이번 기술 심층 분석에서는 Unreal Engine의 서버 측 성능 저하 아키텍처를 해부해 보겠습니다. 악의적인 플레이어가 dedicated servers를 마비시키기 위해 사용하는 일반적인 벡터, C++를 사용한 엄격한 서버 측 검증 구현 방법, 그리고 최대의 복원력을 위한 인프라 설계 방법을 살펴보겠습니다.

Unreal Engine 서버 익스플로잇의 구조

외부 해킹 툴 없이 플레이어가 어떻게 서버를 다운시킬 수 있는지 이해하려면 Unreal Engine이 메인 게임 루프(Main Game Loop)를 처리하는 방식을 알아야 합니다. Unreal Engine dedicated servers는 Game Logic 처리에 있어 주로 싱글 스레드로 작동합니다. 물리 시뮬레이션(Chaos 물리 엔진 사용)이나 비동기 로딩과 같은 작업은 worker threads로 오프로드할 수 있지만, Actor의 핵심 Tick 함수, Replication Serialization 및 RPC (Remote Procedure Call) 실행은 모두 Game Thread에서 발생합니다.

서버가 초당 30틱(30Hz)으로 실행 중이라면, 모든 player inputs를 처리하고, Game State를 업데이트하고, 물리를 계산하고, 다음 프레임을 위한 네트워크 데이터를 직렬화하는 데 정확히 33.3밀리초의 시간이 주어집니다. 만약 플레이어가 처리하는 데 50밀리초가 걸리는 작업을 서버가 강제로 실행하게 만든다면, 서버의 tick rate는 즉시 20Hz로 떨어집니다.

서버 tick rate가 이처럼 급격히 떨어지면 단순히 시각적인 렉이 발생하는 것이 아니라, 치명적인 상태 불일치(state divergence)가 발생합니다. 이에 대한 결과는 The Unreal Engine Multiplayer Sync Bug Ruining Your World States And How To Fix It 기술 가이드에서 자세히 다룬 바 있습니다.

메모리 인젝터나 패킷 에디터를 사용하지 않는 게임 내 성능 익스플로잇은 일반적으로 RPC Flooding, Physics/Collision Overload, 또는 Replication Saturation의 세 가지 벡터 중 하나에 의존합니다.

벡터 1: RPC Flooding 및 검증 실패

Unreal Engine 서버를 충돌시키거나 성능을 저하시키는 가장 흔한 방법은 Server RPCs를 스팸하는 것입니다. 클라이언트가 Server RPC를 마우스 휠이나 프레임 제한이 해제된 입력에 바인딩하면 서버에 초당 수백 개의 요청을 보낼 수 있습니다.

Server RPC에 Actor 스폰, 라인 트레이스(Raycast) 수행, 대규모 배열 반복과 같은 복잡한 로직이 포함되어 있다면 서버는 프레임당 수백 번 그 무거운 로직을 실행해야만 합니다.

Unreal Engine은 RPC를 위해 WithValidation 매크로를 제공하지만, 많은 개발자들이 포인터 유효성 검사에만 이를 사용하고 Rate Limiting은 완전히 무시하곤 합니다.

해결책: C++ RPC Rate Limiter 구현

서버를 보호하려면 모든 클라이언트-서버 통신에 엄격한 Rate Limiting을 구현해야 합니다. 다음은 C++에서 커스텀 Actor Component를 사용하여 Server RPCs를 조절하는 검증된 방법입니다.

먼저, 헤더 파일에 속도 제한 로직을 정의합니다.

// RateLimiterComponent.h
#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Components/ActorComponent.h"
#include "RateLimiterComponent.generated."

UCLASS( ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent) )
class MULTIPLAYER_API URateLimiterComponent : public UActorComponent
{
    GENERATED_BODY()

public:	
    URateLimiterComponent();

    // Checks if the action is allowed. Returns false if the client is spamming.
    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Security")
    bool CanExecuteAction(FName ActionName, float CooldownTime);

private:
    // Maps action names to the last time they were executed
    TMap<FName, float> LastExecutionTimes;

    // Threshold for maximum allowed actions per second before flagging the player
    const int32 MaxActionsPerSecond = 20;
    int32 CurrentActionCount;
    float LastResetTime;
};

다음으로, CPP 파일에 검증 로직을 구현합니다. 클라이언트가 로컬 시간을 조작하여 쿨다운을 우회하지 못하도록 서버 시간(GetWorld()->GetTimeSeconds())을 사용하는 방식에 주목하십시오.

// RateLimiterComponent.cpp
#include "RateLimiterComponent.h"

URateLimiterComponent::URateLimiterComponent()
{
    PrimaryComponentTick.bCanEverTick = false;
    CurrentActionCount = 0;
    LastResetTime = 0.0f;
}

bool URateLimiterComponent::CanExecuteAction(FName ActionName, float CooldownTime)
{
    // Only run this logic on the server
    if (!GetOwner()->HasAuthority())
    {
        return false;
    }

    float CurrentTime = GetWorld()->GetTimeSeconds();

    // Reset the global action counter every second
    if (CurrentTime - LastResetTime >= 1.0f)
    {
        CurrentActionCount = 0;
        LastResetTime = CurrentTime;
    }

    // Global spam check
    CurrentActionCount++;
    if (CurrentActionCount > MaxActionsPerSecond)
    {
        UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Player %s is exceeding global RPC limits!"), *GetOwner()->GetName());
        return false;
    }

    // Specific action cooldown check
    if (LastExecutionTimes.Contains(ActionName))
    {
        float LastTime = LastExecutionTimes[ActionName];
        if (CurrentTime - LastTime < CooldownTime)
        {
            // Client is spamming this specific action
            return false;
        }
    }

    // Update the execution time and allow the action
    LastExecutionTimes.Add(ActionName, CurrentTime);
    return true;
}

이제 Server_PerformAction_Validate 함수를 구현할 때 클라이언트가 RPC를 스팸하고 있다면 동적으로 거부할 수 있습니다.

bool AMyPlayerController::Server_PerformExpensiveAction_Validate()
{
    // If the rate limiter returns false, the RPC is rejected and the client is disconnected
    if (URateLimiterComponent* RateLimiter = GetComponentByClass<URateLimiterComponent>())
    {
        return RateLimiter->CanExecuteAction(FName("ExpensiveAction"), 0.5f);
    }
    return true;
}

벡터 2: 물리 및 충돌 과부하 (Physics and Collision Overload)

또 다른 일반적인 익스플로잇 벡터(UEFN과 같은 샌드박스 환경에서 강력히 의심되는 것)는 물리 과부하입니다. 플레이어가 오브젝트를 스폰하거나, 아이템을 떨어뜨리거나, 물리 바디를 조작할 수 있는 경우, 좁은 공간에 의도적으로 수백 개의 오브젝트를 쌓아둘 수 있습니다.

물리 바디가 겹치면 Chaos 물리 엔진은 충돌을 해결하려고 시도합니다. 500개의 오브젝트가 동일한 좌표 공간에 강제로 배치되면 충돌 해결 계산량이 기하급수적으로 늘어나 서버 CPU가 완전히 멈추게 됩니다.

또한, 이러한 오브젝트의 bGenerateOverlapEvents가 true로 설정되어 있으면 서버는 프레임당 수십만 번의 OnComponentBeginOverlap을 실행하게 됩니다.

해결책: 공격적인 충돌 컬링 (Collision Culling)

물리 기반의 서버 성능 저하를 방지하려면 시각적 물리와 서버 측 충돌 검증을 분리해야 합니다.

  1. 드롭된 아이템의 오버랩 비활성화: 플레이어가 아이템을 떨어뜨리면 아이템이 정지한 후 서버에서 bGenerateOverlapEvents를 비활성화합니다.
  2. 스폰 제한 설정: 그리드 섹터당 물리 오브젝트의 최대 밀도를 하드코딩합니다.
  3. 오버랩 로직 조절: 오버랩을 사용해야 하는 경우 오버랩 이벤트 내에서 직접 복잡한 로직을 실행하지 마십시오. 대신 더티 플래그를 설정하고 Tick 함수 중에 제어된 배치 방식으로 오버랩을 처리하십시오.

벡터 3: Replication Saturation 및 대역폭 마비

Unreal Engine의 복제 시스템은 강력하지만 CPU 의존도가 매우 높습니다. 서버는 복제된 모든 Actor를 순회하며 특정 클라이언트와의 관련성을 확인하고, 속성을 마지막으로 확인된 상태와 비교하고, 변경 사항을 직렬화해야 합니다.

악의적인 플레이어는 캐릭터 커스터마이징 데이터나 인벤토리 상태와 같은 복제된 변수를 빠르게 반복 변경하여 이를 악용할 수 있습니다. 이는 서버가 지속적으로 대량의 데이터를 직렬화하도록 강제하여 서버의 CPU와 대역폭 제한을 모두 마비시킵니다.

해결책: NetUpdateFrequency 최적화

중요하지 않은 Actor의 NetUpdateFrequency를 기본값(100.0)으로 두지 마십시오. 플레이어의 근접도와 액션 상태에 따라 복제 빈도를 동적으로 조절해야 합니다.

또한, DefaultEngine.ini를 사용하여 dedicated server에 엄격한 대역폭 제한을 적용해야 합니다. 이는 단일 악성 클라이언트가 서버로 하여금 방대한 패킷 스트림을 처리하도록 강제하는 것을 방지합니다.

[/Script/OnlineSubsystemUtils.IpNetDriver]
MaxClientRate=15000
MaxInternetClientRate=10000
NetServerMaxTickRate=30
LanServerMaxTickRate=30
ConnectionTimeout=15.0
InitialConnectTimeout=30.0

MaxClientRate를 제한함으로써 서버는 네트워크 채널을 플러딩하려는 클라이언트의 초과 패킷을 단순히 드롭하여 정상적인 플레이어를 위한 CPU 사이클을 보존할 수 있습니다.

인프라 복원력: 피할 수 없는 상황에 대비하기

완벽한 C++ 코드가 있더라도 제로데이 익스플로잇은 발생할 수 있습니다. UEFN 서버 성능 버그와 같은 익스플로잇이 커스텀 게임을 강타하면 서버 노드는 필연적으로 CPU 사용량이 100%로 치솟고 충돌하게 됩니다.

전체 서버 플릿 아키텍처가 단일 장애점에 취약하다면 영구적인 플레이어 이탈 위험이 있습니다. The Stop Killing Games Campaign Vs Live Ops Architecting Server Fallbacks 아키텍처 분석에서 논의한 것처럼, 적절한 폴백 라우팅을 갖춘 복원력 있는 인프라를 구축하는 것이 매우 중요합니다.

익스플로잇으로 인해 서버가 충돌하면 백엔드는 즉시 중단된 노드를 감지하고, 새 인스턴스를 가동하며, 영향을 받은 플레이어를 영구 데이터 손실 없이 matchmaking 대기열로 원활하게 다시 마이그레이션해야 합니다.

이를 직접 구축하려면 커스텀 로드 밸런서, 데이터베이스 샤딩, 컨테이너 오케스트레이션(Kubernetes 등), SSL 인증서 관리를 설정해야 하며, 이는 최소 4~6개월의 전담 엔지니어링 작업이 필요합니다. horizOn을 사용하면 이러한 백엔드 서비스가 사전 구성되어 제공됩니다. 당사의 인프라는 서버 상태를 자동으로 모니터링하고, CPU 부하에 따라 인스턴스를 자동 확장하며, 플레이어 세션 라우팅을 처리하므로 인프라와 싸우는 대신 게임 코드 수정에 집중할 수 있습니다.

서버 안정성을 위한 5가지 모범 사례

Unreal Engine 멀티플레이어 게임을 성능 익스플로잇으로부터 보호하려면 다음 5가지 아키텍처 규칙을 즉시 적용하십시오.

  1. 엄격한 RPC 할당량 구현: 클라이언트의 입력 속도를 절대 신뢰하지 마십시오. 위에서 설명한 C++ 속도 제한 구성 요소를 사용하여 모든 Server RPC에 엄격한 쿨다운을 적용하십시오.
  2. 이동 벡터 검사: 스피드 핵 및 텔레포트 익스플로잇은 서버에 거대한 벡터를 전송하여 작동합니다. 서버 측에서 캐릭터의 이론적 최대 이동 속도에 맞춰 AddMovementInputSetActorLocation 요청을 항상 클램핑하십시오.
  3. Replication Graph 사용: 게임이 40명 이상의 플레이어를 지원하는 경우 기본 복제 시스템이 병목 현상이 됩니다. Unreal Engine Replication Graph를 구현하여 Actor를 공간적으로 그룹화하고 관련성 검사의 CPU 오버헤드를 획기적으로 줄이십시오.
  4. 서버 측 비주얼 비활성화: Dedicated servers는 UI, 파티클 시스템 또는 스켈레탈 메시 애니메이션을 로드해서는 안 됩니다. 프로젝트 설정에서 이러한 에셋을 dedicated server 빌드에서 엄격히 제외하여 메모리와 CPU 사이클을 확보하십시오.
  5. Tick Rate 동적 모니터링: 평균 델타 타임을 모니터링하는 서버 측 하위 시스템을 구현하십시오. 서버가 5초 이상 tick rate가 15Hz 미만으로 떨어지는 것을 감지하면 복구를 위해 비필수적인 백그라운드 작업(AI 스폰 또는 주변 이벤트 생성 등)을 자동으로 일시 중지해야 합니다.

결론

최근의 UEFN 서버 성능 익스플로잇은 멀티플레이어 게임 개발이 본질적으로 사이버 보안의 연장선임을 일깨워줍니다. 플레이어가 의도한 대로 게임과 상호작용할 것이라고 단순히 믿어서는 안 됩니다. 모든 RPC, 모든 물리 상호작용, 모든 복제된 변수는 잠재적인 공격 벡터입니다.

"서버 권한, 클라이언트 불신(Server-Authoritative, Client-Distrusted)" 모델로 사고를 전환하고, C++ 복제 로직을 깊이 최적화하며, 엄격한 속도 제한을 구현함으로써 이러한 치명적인 성능 충돌로부터 게임을 보호할 수 있습니다.

철저한 게임 코드와 자동 확장 및 자가 치유 서버 인프라를 결합하면 익스플로잇이 게임을 망치는 재앙이 아니라 사소한 불편함에 그치는 환경을 만들 수 있습니다. DevOps의 번거로움 없이 멀티플레이어 백엔드를 확장할 준비가 되셨나요? horizOn을 무료로 체험해 보고 서버 오케스트레이션을 저희에게 맡겨보십시오.


출처: [CRITICAL] Server Performance Exploit

이 대시보드는 다음에 의해 애정을 담아 만들어졌습니다 Projectmakers

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