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UEFN v40.10 주요 수정 사항 분석: State Machines, Spawning, 그리고 Server Authority

게시일 2026년 3월 31일
UEFN v40.10 주요 수정 사항 분석: State Machines, Spawning, 그리고 Server Authority

모든 Multiplayer 게임 개발자는 결국 동일한 악몽에 직면합니다. 에디터에서는 로직이 완벽하게 작동하지만, 라이브 Dedicated Server에 올라가는 순간 모든 것이 무너지는 현상입니다. 커스텀 무기를 테스트할 때는 완벽하게 발사되지만, 실제 매치에서는 Projectiles가 데미지를 등록하지 못하거나 심각한 Physics 불안정을 초래합니다.

최근 배포된 uefn v40.10 known issues fixes는 이러한 엣지 케이스 버그에 대한 마스터클래스를 제공합니다. Epic Games는 최근 지형 겹침 Spawning부터 깨진 Weapon States에 이르기까지 여러 크리티컬한 문제를 해결했습니다. 기술 중심의 게임 개발자들에게 이 패치 노트는 단순한 수정 목록 그 이상입니다. 이는 복잡한 네트워크 Multiplayer 시스템을 구축할 때 발생하는 아키텍처적 함정의 로드맵입니다.

Port-A-Bunker Collision 버그: Dynamic Spawning이 실패하는 이유

v40.10의 가장 주목할 만한 수정 사항 중 하나는 Port-A-Bunker가 Landscape 지형 내부에 직접 스폰되는 문제였습니다. 이는 Unreal Engine의 전형적인 Dynamic Spawning 문제입니다. 스폰 함수가 단순한 Point-Trace에 의존하고 Shape Sweep(예: Box Trace)을 사용하지 않으면, Mesh의 가장자리가 지형을 뚫고 들어갈 수 있습니다.

Safe-Spawn 래퍼 설계

지형 클리핑을 방지하려면 C++에서 예측형 Shape Sweep을 사용하여 스폰 로직을 감싸야 합니다:

// 안전한 스폰 위치 계산을 위한 견고한 메서드
FVector CalculateSafeDeployableLocation(UWorld* World, FVector TargetLocation, FVector DeployableExtents)
{
    if (!World) return TargetLocation;
    FHitResult HitResult;
    FVector StartTrace = TargetLocation + FVector(0.f, 0.f, 500.f);
    FVector EndTrace = TargetLocation - FVector(0.f, 0.f, 500.f);
    FCollisionShape BoxShape = FCollisionShape::MakeBox(DeployableExtents);
    FCollisionQueryParams QueryParams;
    QueryParams.bTraceComplex = false;

    bool bHit = World->SweepSingleByChannel(HitResult, StartTrace, EndTrace, FQuat::Identity, ECC_WorldStatic, BoxShape, QueryParams);
    if (bHit) return HitResult.Location + FVector(0.f, 0.f, 5.f);
    return TargetLocation;
}

State Machine 충돌: Infinity Blade

v40.10에서는 Zero-Gravity 상태에서 점프할 때 Infinity Blade의 헤비 어택이 발동되는 버그가 수정되었습니다. 취약한 불리언 조합 대신 명시적인 Gameplay Tags나 엄격한 Hierarchical Finite State Machines (HFSM)를 사용해야 합니다.

게시된 섬에서의 불일치: Scout Spire 레이저

레이저가 게시된 섬에서만 데미지를 주지 못하는 문제는 Editor Authority의 함정입니다. Play In Editor (PIE)에서는 지연 시간이 거의 없지만, 실제 서버에서는 Server Authority가 엄격하게 적용됩니다. 데미지 로직은 반드시 Server-Side에서 검증되어야 합니다.

상세 분석: How To Fix Player Location Desync In Uefn And Unreal Engine Multiplayer.

horizOn을 통한 Backend 확장

메커니즘 버그 수정은 시작일 뿐입니다. 텔레메트리가 필요합니다. horizOn을 사용하면 실시간 Analytics 및 Player State persistence와 같은 Backend 서비스를 인프라 구축 없이 즉시 사용할 수 있습니다.


출처: v40.10 Known Issues

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