ブログに戻る

Unreal Engine C++ の WebSocket 接続が失敗する理由(とその修正方法)

公開日 2026年4月3日
Unreal Engine C++ の WebSocket 接続が失敗する理由(とその修正方法)

デリゲートをバインドし、ws://localhost:8080 URLを渡し、Connect() を呼び出します。しかし、ハンドシェイクは成功せず、Unreal Engine は非常に曖昧な Connection failed エラーを返します。サーバーログを確認しても何も記録されていません。同じ URL を Postman に貼り付けると、即座に接続されます。

すべての Multiplayer ゲーム開発者がこの壁にぶつかったことがあります。unreal engine c++ websocket connection failed エラーが発生した際、エンジンのデフォルトのロギングはほとんどコンテキストを提供しません。基盤となる実装(LibWebSockets)は、デフォルトで実際のネットワークエラーを抑制するため、原因の特定が困難です。

カスタムの matchmaking サービスやチャットシステムを構築している場合でも、HTTP polling をリアルタイムな Backend に置き換えようとしている場合でも、WebSocket 接続の失敗は開発を完全にストップさせます。

ここでは、Unreal Engine 5 で C++ WebSocket 接続をデバッグし、修正し、堅牢にするための正確なステップバイステップのプロセスを紹介します。

ステップ 1: WebSockets モジュールの強制ロード

WebSocket 接続がサーバーに到達する前に即座に失敗する最も一般的な理由は、モジュールの欠落または未ロードです。

Build.csPublicDependencyModuleNames"WebSockets" を追加することは必須ですが、それだけでは不十分な場合があります。接続を初期化する場所(Subsystem や GameInstance など)によっては、FWebSocketsModule::Get().CreateWebSocket() を呼び出すときにモジュールがメモリに完全にロードされていない可能性があります。

これを修正するには、最初の接続を作成する前に明示的にモジュールをロードする必要があります。

if (!FModuleManager::Get().IsModuleLoaded("WebSockets"))
{
    FModuleManager::Get().LoadModuleChecked("WebSockets");
}

ステップ 2: Localhost IPv6 解像度の罠

Postman では動作するのに Unreal Engine で失敗する場合、URL を確認してください。ブラウザや Postman は localhost に対して IPv6 (::1) と IPv4 (127.0.0.1) を自動的に切り替えます。Unreal Engine のネットワークスタックはより厳格です。ローカルの Node.js や Go サーバーが IPv4 にのみバインドされている場合、エンジンが localhost を IPv6 として解決しようとして接続に失敗することがあります。

修正方法: ローカル開発中は localhost を使用せず、常に正確な IP アドレスをハードコードしてください。

変更前: ws://localhost:8080/ws 変更後: ws://127.0.0.1:8080/ws

ステップ 3: LibWebSockets エラーの可視化

Unreal Engine は内部で LibWebSockets (LWS) を使用しています。デフォルトでは LWS は非常に静かです。TLS ハンドシェイクの失敗やタイムアウトを確認するには、DefaultEngine.ini で verbose logging を有効にする必要があります。

[Core.Log]
LogWebSockets=Verbose
LogHttp=Verbose

ステップ 4: WSS (Secure WebSocket) 証明書エラーの修正

ws:// では機能するが wss:// で失敗する場合、ほぼ確実に SSL/TLS 証明書の検証問題です。packaged build では証明書バンドルがデフォルトで含まれないため、LWS は中間者攻撃を防ぐために接続を拒否します。

Project Settings -> Engine -> NetworkVerify Peer 設定を確認してください。

堅牢な C++ WebSocket 実装

サイレントな失敗を防ぐには、デリゲートのクリーンアップと再試行のための exponential backoff を処理するアーキテクチャが必要です。単一の Connect() 呼び出しに頼ると、Multiplayer システムが脆弱になり、Multiplayer desyncs やワールド状態の破損につながります。

(コードブロックは変更なし)

ベストプラクティス

  1. Exponential Backoff の実装: 失敗した接続を即座に再試行しないでください。自社の Backend に DDoS 攻撃を仕掛けることになります。FMath::Pow(2.0f, RetryCount) を使用してください。
  2. デリゲートのクリーンアップ: RemoveAll(this) を使用して、メモリリークやクラッシュを防ぎます。
  3. Ping/Pong Keep-Alives: ロードバランサーはアイドル状態の TCP 接続を切断します。30-60 秒ごとに JSON ping を送信してください。
  4. バッファサイズの意識: LWS のバッファは有限です。5MB の JSON などを送信すると、接続が切断されたりクラッシュしたりすることがあります。

Multiplayer Backend のスケーリング

unreal engine c++ websocket connection failed の解決は最初のハードルに過ぎません。スケーリングには WebSocket 対応のロードバランサーやデータベースのシャーディングが必要です。

horizOn を使用すれば、これらの Backend サービスは事前設定済みです。ゲーム開発者向けに最適化されたフルマネージド BaaS を利用して、matchmaking やリアルタイム同期を統合 API で処理できます。

次のステップ

IPv4 127.0.0.1 への修正と LogWebSockets verbose を試してください。準備ができたら、horizOn を無料でお試しください。

このダッシュボードは以下のチームによって愛情を込めて作られています Projectmakers

© 2026 projectmakers.de

unknown-v1.91.1 / unknown-v--