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UEFN Session Launch Timeout の悪夢?Unreal Engine Network Drivers の診断

公開日 2026年3月21日
UEFN Session Launch Timeout の悪夢?Unreal Engine Network Drivers の診断

テクニカルなゲーム開発者なら誰でも、ロード画面を3分間見つめた挙句、突然の切断に見舞われるという、血の気が引くような苛立ちを知っているはずです。「Launch Session」を押し、検証とアップロードフェーズが終わるのを待ち、アセットがコンパイルされる間クリエイティブハブで待機し、そしてエンジンは無情にも致命的なログメッセージとともにエディタへとあなたを突き返します。

複雑なマルチプレイヤー体験を構築している場合、UEFN session launch timeout に遭遇するのは、もはや通過儀礼のようなものです。エディタのログには通常、次のような内容が出力されます。

LogNet: Warning: UNetConnection::Tick: Connection TIMED OUT. Closing connection.. Elapsed: 30.00, Real: 30.00, Good: 30.00, DriverTime: 151.46, Threshold: 30.00, [UNetConnection] RemoteAddr: 18.156.253.228:15009, Name: IpConnection_0, Driver: Name:IpNetDriver_0 Def:BeaconNetDriver IpNetDriver_0, IsServer:

これは単なるランダムなネットワークの不具合ではありません。Unreal Engine の厳格なネットワーキングの閾値(Threshold)と、カスタムアセットのコンパイルや同期に必要な重いブロッキング操作との間で発生する、非常に特殊なアーキテクチャ上の衝突です。

このテクニカルな解説では、このログが正確に何を意味するのか、なぜ Unreal Engine のネットワーキングスタックがこのように動作するのか、そして UEFN の制約内で作業しているか UE5 でカスタムの dedicated servers を構築しているかにかかわらず、これらのタイムアウトを防ぐためにどのようにプロジェクトを設計すべきかを分析します。

UNetConnection タイムアウトログの解体

問題を解決するには、まず Unreal Engine が提供しているテレメトリを理解する必要があります。LogNet 警告の変数を分解してみましょう。

  • Elapsed: 30.00: これが重要な指標です。クライアントが最後にサーバーから有効なネットワークパケット(またはハートビート)を受信してから、正確に30秒が経過したことを意味します。
  • Threshold: 30.00: これはエンジンのネットワークドライバー設定の ConnectionTimeout 変数で定義されたハードコードされた制限です。ElapsedThreshold に達すると、接続は容赦なく切断されます。
  • DriverTime: 151.46: ネットワークドライバーは合計で約2.5分間動作しています。これは、最初の接続は成功したが、その後のブロッキング操作によって30秒間の沈黙が発生したことを示しています。
  • Def:BeaconNetDriver: これが「決定的な証拠」です。Unreal Engine は、ゲームプレイ用のメインの IpNetDriver に移行する前に、プレイヤーのスロット予約やバージョン互換性のチェックなどの軽量な接続前通信を処理するために BeaconNetDriver を使用します。

UEFN プロジェクトがカスタムアセットをライブエディットサーバーにアップロードするとき、クライアントはビーコン経由で接続します。しかし、ローカルマシンやリモートサーバーが、最適化されていないシェーダーのコンパイルや重い Verse コードの検証で完全に手一杯になると、メインスレッドがブロックされます。スレッドが30秒以上ブロックされると、キープアライブパケットが送信されません。ビーコンはクライアントがクラッシュしたと判断し、接続を解除します。

ライブエディットが問題を悪化させる理由

UEFN のライブエディットアーキテクチャは現代のゲームエンジン設計の驚異ですが、膨大な制約の下で動作しています。セッションを開始すると、エディタは変更されたアセットをパッケージ化し、Epic がホストするインスタンスにアップロードし、ローカルの Fortnite クライアントにそのインスタンスへの接続を命じる必要があります。

インポートされた大きなメッシュ、巨大なテクスチャ配列、または複雑なオーディオステムを扱っている場合、「コンパイルのためにクリエイティブハブで待機する」フェーズが大きなボトルネックになります。サーバーは、クライアントがハブからライブゲーム状態に素早く移行することを期待しています。クライアントがローカルで4,000個のシェーダーのコンパイルで立ち往生していると、ネットワークの Tick が枯渇します。

これは、より広範なエンジン問題の局所的なバージョンです。実際、高負荷の後に空間同期に苦労している場合は、How To Fix Player Location Desync In Uefn And Unreal Engine Multiplayer に関するガイドを確認することをお勧めします。

標準の Unreal Engine 5 でのタイムアウトの修正

UEFN では低レベルのエンジン設定ファイルを編集する機能が抽象化されていますが、カスタムの dedicated servers への移行を計画している開発者にとって、標準の Unreal Engine 5 でこれを解決する方法を理解することは必須です。

標準の UE5 プロジェクトでは、クラッシュの原因となった Threshold 値を直接操作できます。デフォルトでは、Unreal Engine はデッド接続がサーバーメモリを消費するのを防ぐために、ネットワークタイムアウトを非常にアグレッシブに設定しています。

この閾値を上げるには、DefaultEngine.ini ファイルを変更する必要があります。重いアセットコンパイル中にクライアントに余裕を持たせるために必要な設定は次のとおりです。

; DefaultEngine.ini

[/Script/OnlineSubsystemUtils.IpNetDriver]
; 標準の接続タイムアウトを120秒に増やす
ConnectionTimeout=120.0
; 重いマップロードのために、初期接続フェーズにさらに時間(150秒)を与える
InitialConnectTimeout=150.0

[/Script/Engine.NetDriver]
ConnectionTimeout=120.0
InitialConnectTimeout=150.0
KeepAliveTime=0.2
MaxClientRate=100000
MaxInternetClientRate=100000

タイムアウトを30秒から120秒に延ばすことで、サーバーに接続を切断されることなく、クライアントがブロッキング操作(シェーダーコンパイルやシームレストラベルのアセットロードなど)を完了できるようになります。

C++ による動的なタイムアウト調整

INI ファイルで120秒のタイムアウトをハードコードするのは、大雑把な手段です。2分間のタイムアウトは、プレイヤーが実際にクラッシュした場合、サーバーがそのアクターとネットワークリソースを丸120秒間メモリに保持し続け、貴重な CPU サイクルと RAM を浪費することを意味します。サーバーリソースの浪費が収益にどのように影響するかについての詳細は、Architecting Zero Waste Servers The Fortnite Server Optimization Hibernation Proposal Analyzed の分析をご覧ください。

カスタム UE5 ゲームのより良いアプローチは、重いブロッキング操作(大規模なオープンワールドマップへのロードなど)が発生することがわかっている場合にのみ、タイムアウトの閾値を動的に調整することです。

以下は、UNetConnection にアクセスし、ロードフェーズ中に一時的にタイムアウトを延長する方法を示す C++ 実装です。

#include "Engine/NetConnection.h"
#include "GameFramework/PlayerController.h"

void AMyPlayerController::PrepareForHeavyMapLoad()
{
    // このプレイヤーのアクティブなネットワーク接続を取得
    if (UNetConnection* NetConnection = GetNetConnection())
    {
        // 後で復元するために元のタイムアウト値を保存
        float OriginalTimeout = NetConnection->GetTimeoutValue();
        
        // 重いアセットコンパイルを乗り切るために、一時的にタイムアウトを180秒に増やす
        NetConnection->SetTimeoutValue(180.f);
        
        UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Adjusted connection timeout from %f to 180s for loading phase."), OriginalTimeout);
        
        // TODO: マップロード完了のデリゲートをバインドして OriginalTimeout を復元する
    }
    else
    {
        UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Failed to retrieve UNetConnection. Player may already be disconnected."));
    }
}

このコードにより、サーバーが真に切断された接続を迅速にカリングする能力を恒久的に損なうことなく、プレイヤーがロード画面を乗り切れるようになります。

セッションタイムアウトを防ぐためのベストプラクティス

UEFN に縛られており DefaultEngine.ini を編集できない場合は、タイムアウトを延ばすのではなく、ペイロードを最適化することで問題を解決する必要があります。以下は、UEFN セッション起動タイムアウトを防ぐための5つの実践的なベストプラクティスです。

  1. 起動前に未使用のアセットを削除する: UEFN は、レベル内に配置されていなくても、プロジェクトディレクトリに存在するアセットを検証してアップロードしようとします。Launch Session を押す前に、未使用のハイポリメッシュや4Kテクスチャをプロジェクトフォルダ外に移動してください。
  2. シェーダーのプリコンパイルを強制する: カスタムマテリアルを使用している場合は、セッションを開始する前にローカルで完全にコンパイルされていることを確認してください。30秒タイムアウトの一般的な原因は、サーバーがネットワークハートビートを期待しているまさにその時に、ローカルクライアントがシェーダーコンパイルのためにフリーズすることです。
  3. Verse コードの実行制限を最適化する: Verse の重い OnBeginPlay ループは、サーバー側の初期化を停滞させる可能性があります。Sleep(0.0) を使用して大規模な初期化ループを分割し、実行権をメインスレッドに戻すことで、ネットワーク Tick が処理されるようにします。
  4. コリジョンの複雑さを軽減する: 複雑なカスタムコリジョンメッシュは、バックエンドでの検証に大幅に時間がかかります。可能な限り、コリジョンには単純なボックスまたはカプセルプリミティブを使用してください。
  5. アップロード帯域幅を監視する: クライアントが変更をアップロードしている間も DriverTime メトリックは刻み続けます。アップロード帯域幅が低い(20Mbps未満)接続の場合、500MB のプロジェクトアップデートをプッシュすると、ほぼ確実にタイムアウトが発生します。

バックエンドインフラストラクチャの要因

UEFN から Unreal Engine での独自のスタンドアロンマルチプレイヤーゲームの構築に移行すると、これらのネットワークルールを規定するバックエンドインフラストラクチャを管理する責任が生じます。

セッションタイムアウトの処理、dedicated servers のロードバランシング、プレイヤーのマッチメイキングの管理には、Agones のようなフリートマネージャーの導入や、Kubernetes でのカスタムオーケストレーションレイヤーの記述が必要です。これを自分で行うには、データベースのシャーディング、SSL 証明書の管理、リージョン間ルーティングの設定が必要であり、ゲームロジックを書き始める前に、優に4〜6週間の過酷な DevOps 作業が必要になります。

まさにここで horizOn が状況を変えます。horizOn を使用すると、これらの複雑なバックエンドサービスはゲーム開発者向けに特別に事前設定されています。AWS でサーバーのオーケストレーションや接続タイムアウトと格闘する代わりに、dedicated servers のスケーリングを自動的に処理する完全に管理された Backend-as-a-Service を利用できます。

最後に

UEFN のセッション起動タイムアウトに遭遇することはフラストレーションの溜まる障害ですが、現代のゲームエンジンがネットワーク状態をどのように処理するかについての貴重な教訓でもあります。エンジンは単にその役割を果たしているだけです。サーバーの安定性を守るために、死んでいるように見える接続を積極的にカリングしているのです。

サーバーインフラストラクチャの心配をやめて、マルチプレイヤーバックエンドのスケーリングを開始する準備はできましたか?horizOn を無料で試すか、API ドキュメント を参照して、今日からいかに簡単に本番環境対応のゲームサーバーをデプロイできるかを確認してください。

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