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Godot 4.7の新機能が明らかに:Dev3およびDev4のパフォーマンスアップデートの内部

公開日 2026年4月14日
Godot 4.7の新機能が明らかに:Dev3およびDev4のパフォーマンスアップデートの内部

Godot 4.7の新機能が明らかに:Dev3およびDev4のパフォーマンスアップデートの内部

マルチプレイヤーゲームを運営するインディー開発者なら誰でも、ネットコードが幻の非同期(デシンク)や予測不可能な物理演算のカクつき(スタッター)を引き起こし始める正確な瞬間を知っています。タイトなゲームプレイループの構築に何週間も費やした後に、不安定な接続環境で状態を同期させるには全く異なるエンジニアリングの考え方が必要であることに気づくのです。最近リリースされたDev3およびDev4のスナップショットにより、エンジンのコアコントリビューターたちは限界を押し広げており、これらのGodot 4.7の新機能を理解することは、制作スケジュールを計画するスタジオにとって極めて重要です。

Godot 4は、その大規模なコアの書き直し以来、絶え間ない前進を続けています。安定版リリースが制作の基盤である一方、開発スナップショット(特にDev2から新たに公開されたDev3およびDev4への飛躍)は、エンジンのアーキテクチャ上の優先事項がどこにあるのかを示す透明な窓を提供します。技術的な開発者にとって、これらのアップデートは単なるパッチノートではなく、ネットワーキング、レンダリング、メモリ管理のパイプラインを適応させるための早期警告なのです。

この詳細な解説では、プロジェクトをアップデートする際の技術的な現実、サーバー主導(サーバーオーソリテーティブ)のマルチプレイヤー向けにGDScriptを活用する方法、そしてエンジンの継続的な進化がなぜバックエンドインフラへのよりスマートなアプローチを要求するのかを紐解いていきます。

Godotのリリースサイクルの解読:Devビルドの本当の意味

開発中のゲームを開発(Dev)ビルドに移行することは、計算されたリスクです。Godotの命名規則における「Dev」スナップショットは、機能のフリーズがまだ行われていないことを意味します。APIが変更されたり、ノードの動作が変わったり、文書化されていないリグレッション(デグレ)が発生したりすることはほぼ確実です。

しかし、これらのビルドを無視することは、エンジンの軌道を無視することを意味します。Godot 4.7への移行は、4.3から4.6で導入された大規模な追加機能の安定化に大きく焦点を当てています。パフォーマンスプロファイリング、決定論的な物理挙動、そして合理化されたマルチプレイヤー同期への明確な方向転換が見られます。

ソロ開発者や小規模チームにとって、主な悩みの種は通常、ゲームロジックを書くことではありません。ローカルマシンでは144 FPSで動作するシーンが、ネットワーク経由でインスタンス化されると突然45 FPSに低下する理由や、激しい戦闘シーン中にガベージコレクションの一時停止がマイクロスタッターを引き起こす理由を突き止めることです。これらのDevビルドで表面化しているアップデートは、ノードツリーのトラバーサルや内部メモリアロケータのボトルネックを直接ターゲットにしています。

エンジンアップグレードの本当のコスト

開発途中でエンジンバージョンをアップグレードすると、通常、チームには2〜3週間の専任のリファクタリング時間がかかります。ノードは非推奨になり、物理レイヤーは再定義され、シェーダーのコンパイルワークフローは変化します。

Godot 4.7の新機能を評価する際は、約束されたパフォーマンスの向上と、このリファクタリングの負債を天秤にかける必要があります。現在のプロジェクトがカスタムC++モジュール(GDExtension)に大きく依存している場合、ビルドチェーンが更新されたヘッダーに対応できるよう準備しなければなりません。完全にGDScriptで構築している場合、リスクは低くなりますが、それでもRPC(リモートプロシージャコール)バインディングを厳密にテストする必要があります。

マルチプレイヤーの非同期(デシンク)の悪夢に立ち向かう

マルチプレイヤーゲームの開発は、根本的にレイテンシ(遅延)を隠すための訓練です。プレイヤーがジャンプボタンを押したとき、ローカルクライアントはそのジャンプを即座に予測し、同時にサーバーに許可を求めなければなりません。もしサーバーが同意しない場合(例えば、プレイヤーがほんの一瞬前に相手によってスタンさせられていた場合など)、クライアントはプレイヤーの位置を強制的に調整(リコンシリエーション)しなければならず、結果として不快な視覚的「ラバーバンド」現象が発生します。

Godot 4ではMultiplayerSynchronizerMultiplayerSpawnerノードが導入され、状態の複製に必要な定型コードの多くが抽象化されました。しかし、ペースの速い対戦ゲームにおいて、標準の同期機能だけで十分なことは稀です。どのデータを送信するか、どのくらいの頻度で送信するか、そして信頼性の高い(reliable)通信チャネルと信頼性の低い(unreliable)通信チャネルのどちらが必要かについて、きめ細かい制御が必要です。

サーバー主導の移動の実装

インディー開発者が犯しがちな古典的な間違いは、クライアントを信頼してしまうことです。クライアントが自身の位置をサーバーに指示する場合、悪意のあるプレイヤーは単にクライアントを改ざんしてマップ上をテレポートするでしょう。サーバーが絶対的な権限を持たなければなりません。

以下は、GDScriptでクライアントサイド予測を伴うサーバー主導の移動を実装するための、実用的で本番環境に対応したアプローチです。このパターンは、基本的なスピードハックを防ぎつつ、移動の応答性を確保します。

extends CharacterBody3D

# マルチプレイヤーのセットアップ
@export var player_id := 1

# 移動の定数
const SPEED := 5.0
const JUMP_VELOCITY := 4.5

# 調整(リコンシリエーション)のための状態追跡
var unacknowledged_inputs := []
var latest_server_state := {}

func _ready() -> void:
    # マルチプレイヤーの権限をプレイヤーのIDに設定
    set_multiplayer_authority(player_id)
    
    # サーバーであれば、通常通り物理演算を処理する
    # クライアントであれば、予測のみ行い、サーバーからの上書きを待つ
    if not is_multiplayer_authority() and not multiplayer.is_server():
        set_physics_process(false)

func _physics_process(delta: float) -> void:
    if is_multiplayer_authority():
        # 入力のキャプチャ
        var input_dir := Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")
        var input_state := {
            "tick": Engine.get_physics_frames(),
            "dir": input_dir,
            "jump": Input.is_action_just_pressed("ui_accept")
        }
        
        # 即時フィードバックのためにローカルに適用(予測)
        _apply_movement(input_state, delta)
        
        # 後で調整が必要になる可能性に備えて入力を保存
        unacknowledged_inputs.append(input_state)
        
        # 検証のためにサーバーに送信
        rpc_id(1, "_receive_client_input", input_state)

# ネットワークの輻輳を防ぐため、ここでは信頼性の低い(unreliable)RPCが不可欠です。
# ドロップされた入力は、サーバーの権限ある状態更新によって修正されます。
@rpc("any_peer", "call_remote", "unreliable")
func _receive_client_input(input_state: Dictionary) -> void:
    # サーバーサイドのみ
    if not multiplayer.is_server():
        return
        
    var sender_id = multiplayer.get_remote_sender_id()
    if sender_id != player_id:
        # 不正な入力のなりすましを拒否
        push_warning("Player %s attempted to spoof input for player %s" % [sender_id, player_id])
        return
        
    # サーバー上で入力を適用
    _apply_movement(input_state, get_physics_process_delta_time())
    
    # 検証された状態を全クライアントにブロードキャスト
    var new_state = {
        "tick": input_state.tick,
        "pos": global_position,
        "vel": velocity
    }
    rpc("_receive_server_state", new_state)

@rpc("authority", "call_remote", "unreliable")
func _receive_server_state(server_state: Dictionary) -> void:
    # クライアントサイドのみ
    if is_multiplayer_authority() or multiplayer.is_server():
        return
        
    # サーバーの位置にスナップ(調整)
    # 実際のゲームでは、スナップを隠すためにこれを補間(インターポレート)します
    global_position = server_state.pos
    velocity = server_state.vel
    
    # 確認済みの入力を削除
    unacknowledged_inputs = unacknowledged_inputs.filter(func(input): return input.tick > server_state.tick)

func _apply_movement(state: Dictionary, delta: float) -> void:
    # 特定の状態ペイロードに適用される標準的なGodotのキャラクターコントローラーロジック
    if not is_on_floor():
        velocity.y -= 9.8 * delta

    if state.jump and is_on_floor():
        velocity.y = JUMP_VELOCITY

    var direction := (transform.basis * Vector3(state.dir.x, 0, state.dir.y)).normalized()
    if direction:
        velocity.x = direction.x * SPEED
        velocity.z = direction.z * SPEED
    else:
        velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, SPEED)
        velocity.z = move_toward(velocity.z, 0, SPEED)

    move_and_slide()

このスクリプトは、権限ある移動の根本的な問題点に対処しています。位置や入力のような絶え間ないデータストリームに対してunreliable(信頼性の低い)RPCを利用することで、基盤となるネットワークキューが滞留し、壊滅的な遅延を引き起こすのを防ぎます。新しいエンジンのアップデートでは、これらの内部RPCキューの管理方法が引き続き改良されており、高ティックレートのサーバーがより現実的になっています。

パフォーマンスプロファイリング:GDScriptのボトルネックからの脱却

GDScriptは非常に生産性の高い言語ですが、その動的な性質にはパフォーマンスの限界が伴います。_physics_processループで何百ものエンティティを処理している場合、バリアント型や動的なメソッド検索のオーバーヘッドにより、フレームレートが半分に落ち込む可能性があります。

Godotにおける最も潜行性の高いパフォーマンスキラーの1つは、実行時のメモリ割り当てです。毎フレーム新しいノードをインスタンス化したり、新しい複雑な辞書を作成したりすると、エンジンのメモリアロケータがトリガーされます。時間が経つにつれて、これは断片化とガベージコレクションのスパイクにつながり、ゲームプレイ中の顕著なスタッターとして現れます。

オブジェクトプーリング:必須のアーキテクチャ

これらのアロケータを回避するには、オブジェクトプーリングを実装する必要があります。ゲームプレイ中にqueue_free()instantiate()を呼び出す代わりに、ロード画面中にオブジェクトの巨大な配列を事前に割り当て、単にそれらの可視性と処理状態を切り替えるのです。

弾幕シューティングゲームを考えてみましょう。ボスが毎秒500発の弾を発射する場合、500個のArea2Dノードを動的にインスタンス化するとCPUがパンクしてしまいます。

以下は、GDScriptで堅牢なオブジェクトプールを構築する方法です:

extends Node
class_name BulletPool

@export var bullet_scene: PackedScene
@export var pool_size: int = 1000

var _available_bullets: Array[Node] = []
var _active_bullets: Array[Node] = []

func _ready() -> void:
    # ゲーム開始前にすべてのオブジェクトを事前割り当て
    for i in range(pool_size):
        var bullet = bullet_scene.instantiate()
        
        # 弾を完全に無効化
        bullet.process_mode = Node.PROCESS_MODE_DISABLED
        bullet.visible = false
        
        # シーンツリーに追加するが休眠状態に保つ
        add_child(bullet)
        _available_bullets.append(bullet)

func spawn_bullet(spawn_position: Vector2, direction: Vector2) -> Node:
    if _available_bullets.is_empty():
        push_error("Bullet pool exhausted! Increase pool size.")
        return null
        
    var bullet = _available_bullets.pop_back()
    
    # 弾の状態を再初期化
    bullet.global_position = spawn_position
    if bullet.has_method("set_direction"):
        bullet.set_direction(direction)
        
    # 弾を起動
    bullet.visible = true
    bullet.process_mode = Node.PROCESS_MODE_INHERIT
    
    _active_bullets.append(bullet)
    return bullet

func return_bullet(bullet: Node) -> void:
    if not bullet in _active_bullets:
        return
        
    # 弾を再び休眠状態にする
    bullet.process_mode = Node.PROCESS_MODE_DISABLED
    bullet.visible = false
    
    _active_bullets.erase(bullet)
    _available_bullets.append(bullet)

計算負荷を変動の激しいゲームプレイループから静的なロードフェーズに移行することで、平坦で予測可能なメモリプロファイルを保証できます。Godotエディタでゲームをプロファイリングする際、メモリ使用量が絶えず上下するのではなく、横ばいになるのが確認できるはずです。このテクニックだけでも、弾の多いゲームにおいてフレームタイムのばらつきを約15msから盤石の約2msにまで減らすことができます。

レンダリングワークフローとシーンの最適化

バックエンドとロジックのパフォーマンスは重要ですが、レンダリングは依然として視覚的に最も分かりやすいボトルネックです。Godot 4のVulkanレンダラーは強力ですが、意図的な最適化が必要です。よくある間違いは、エンジンが魔法のように見えないジオメトリをカリング(描画除外)してくれると頼り切ることです。Godotは優れたフラスタムカリングを備えていますが、生の頂点データをGPUにプッシュするには、依然としてCPU側での準備(ドローコール)が必要です。

これを軽減するために、開発者は草、木、群衆システムのような繰り返し配置されるジオメトリに対して、MultiMeshInstance3Dを積極的に活用しなければなりません。標準のMeshInstance3Dは、オブジェクトごとに固有のドローコールを必要とします。もし5,000本の木がある森なら、それは5,000回のドローコールとなり、ミドルレンジのGPUを機能不全に陥らせるのに十分な量です。

これら5,000個の個別のノードを単一のMultiMeshInstance3Dに変換すると、ドローコールは5,000回から正確に1回に減少します。GPUは同じメッシュを何千回も描画することに非常に効率的ですが、ボトルネックを引き起こすのはそうするように指示するCPUの命令なのです。Godotが4.xのライフサイクルを通じて進化するにつれ、これらのバッチを管理するパイプラインはますます合理化されていますが、アーキテクチャ上の責任は依然として開発者にあります。

バックエンドインフラのジレンマ

さて、見て見ぬふりをしてきた問題に取り組みましょう。オブジェクトプールを最適化し、クリーンでサーバー主導のGDScriptを書き、localhostでのテスト時にはマルチプレイヤーゲームが完璧に動作するようになりました。

今、あなたはローンチしたいと考えています。

突然、あなたはもはやゲーム開発者ではなく、DevOpsエンジニアになります。Linuxサーバーをプロビジョニングする必要があります。Pingとスキルによってプレイヤーをグループ化するマッチメーカーを書く必要があります。プレイヤーの需要に基づいて専用サーバーインスタンスを動的に立ち上げ、プレイヤー数が減少したときにはコストを節約するためにそれらをシャットダウンする自動化システムが必要です。プレイヤーのインベントリやリーダーボードのための安全なデータベースが必要であり、それらはすべてSSL証明書とDDOS緩和レイヤーの背後で保護されていなければなりません。

これを自分で構築するには、Kubernetesクラスター、ロードバランサー、データベースシャーディング、リアルタイムソケットマネージャーのセットアップが必要であり、ゲームを面白くすることとは全く関係のない、過酷なインフラ作業に簡単に4〜6ヶ月を費やすことになります。

これこそが、BaaS(Backend-as-a-Service)が存在する理由です。horizOnを使用すれば、これらの複雑なバックエンドサービスはゲーム開発者向けに特別に事前構成されています。カスタムのマッチメイキングロジックを書いたり、AWS EC2インスタンスをプロビジョニングしたりする代わりに、SDKを統合して、サーバーのオーケストレーション、プレイヤー認証、データの永続化をプラットフォームに任せることができます。これにより、インフラストラクチャスタックではなく、実際のゲームを出荷することが可能になります。

サーバー管理をゲーム用に構築されたプラットフォームにオフロードすることで、ゲームプレイループを磨き上げ、バグを修正するために必要な何百時間もの時間を取り戻すことができます。

Godot 4.7 Devビルドへ移行するための5つのベストプラクティス

開発スナップショットへのアップグレードは本質的に危険です。現在のプロジェクトでGodot 4.7の新機能をテストすることを決意した場合は、プロジェクトファイルの破損を避けるために厳格なデプロイメントの衛生管理に従わなければなりません。

  1. 必須のブランチ作成: メインのプロジェクトフォルダをDevビルドで絶対に開かないでください。Gitを使用して、アップグレードのテスト専用のブランチを作成します。プロジェクトが壊れた場合は、単にブランチを削除して安全な状態に戻ることができます。
  2. プロファイリングのベースラインの確立: アップグレードする前に、Godot 4.3/4.6でゲームを実行し、最も重いシーンでの平均FPS、ドローコール、メモリ使用量を記録します。新しいビルドでこれらの正確な指標を比較します。パフォーマンスが低下した場合は、エンジンのメンテナーに報告できるリグレッションを発見したことになります。
  3. RPC構成の監査: ネットワーキングコードは、エンジンのアップデート中に最初に壊れることが多い部分です。すべての@rpcアノテーションを監査してください。シミュレートされたネットワーク遅延の下でも、reliableおよびunreliableフラグが期待通りに動作していることを確認します。
  4. カスタムエクスポートテンプレートのコンパイル: 専用サーバーを構築している場合は、標準のエクスポートテンプレートに依存しないでください。Godotのソースコードからカスタムのヘッドレステンプレートをコンパイルして、オーディオやレンダリングモジュールを取り除き、サーバーのRAMフットプリントを大幅に削減します。
  5. 自動テストの実装: GUT(Godot Unit Test)のようなフレームワークを使用して、数学や状態ロジックの自動テストを書きます。エンジンをアップグレードした際、これらのテストを実行すれば、内部のエンジン計算が変更されたかどうかを即座にフラグ付けしてくれます。

今後に向けて:安定版への道

Godotエンジンは完全にコミュニティ主導であり、その開発のスピードは、これらの初期スナップショットをテストし、問題を報告する開発者に直接結びついています。Dev3とDev4は足がかりに過ぎませんが、オープンソースゲーム開発の最前線を表しています。これらは、テクニカルディレクターやソロ開発者に、安定版リリースが公開される数ヶ月前にアーキテクチャを計画するために必要な先見の明を与えてくれます。

サーバー主導のアーキテクチャを習得し、オブジェクトを積極的にプーリングし、レンダリングパイプラインを理解することで、エンジンのバージョンに関係なくゲームがスケールすることを保証できます。そして、その高度に最適化されたマルチプレイヤーゲームを世界中の視聴者に届ける準備ができたときには、バックエンドがクライアントコードと同じくらい堅牢であることを確認してください。

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ソース:Godot 4.7 Dev3 and Dev4 Released

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