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UEFN v40.10 既知の問題の修正を解剖する:State Machines、Spawning、Server Authority

公開日 2026年3月31日
UEFN v40.10 既知の問題の修正を解剖する:State Machines、Spawning、Server Authority

すべての Multiplayer ゲーム開発者は、最終的に同じ悪夢に直面します。エディタ内では完璧に動作するロジックが、ライブの Dedicated Server に乗った瞬間に完全に崩壊するのです。カスタム武器をテストし、完璧に発射されたとしても、実際の試合では Projectiles がダメージを登録できなかったり、深刻な Physics の不安定さを引き起こしたりします。

最近の uefn v40.10 known issues fixes のロールアウトは、まさにこうしたエッジケースのバグに関するマスタークラスと言えます。Epic Games は最近、地形に埋まる Spawning から壊れた Weapon States に至るまで、いくつかの重要な問題に対処しました。技術的なゲーム開発者にとって、これらのパッチノートは単なる解決済みのチケットリストではなく、複雑なネットワーク化された Multiplayer システムを構築する際に固有のアーキテクチャ上の落とし穴のロードマップです。

Port-A-Bunker の Collision バグ:なぜ Dynamic Spawning は失敗するのか

v40.10 における最も注目すべき修正の一つは、Port-A-Bunker が Landscape の内部に直接スポーンする問題でした。これは Unreal Engine の典型的な Dynamic Spawning の問題です。スポーン関数が単純な Point-Trace ではなく、Shape Sweep(Box Trace など)を使用しない場合、Mesh の端が地形を突き抜けてしまいます。

Safe-Spawn ラッパーの構築

地形へのめり込みを防ぐには、C++ で予測的な Shape Sweep を使用します:

// スポーン位置を安全に計算する堅牢なメソッド
FVector CalculateSafeDeployableLocation(UWorld* World, FVector TargetLocation, FVector DeployableExtents)
{
    if (!World) return TargetLocation;
    FHitResult HitResult;
    FVector StartTrace = TargetLocation + FVector(0.f, 0.f, 500.f);
    FVector EndTrace = TargetLocation - FVector(0.f, 0.f, 500.f);
    FCollisionShape BoxShape = FCollisionShape::MakeBox(DeployableExtents);
    FCollisionQueryParams QueryParams;
    QueryParams.bTraceComplex = false;

    bool bHit = World->SweepSingleByChannel(HitResult, StartTrace, EndTrace, FQuat::Identity, ECC_WorldStatic, BoxShape, QueryParams);
    if (bHit) return HitResult.Location + FVector(0.f, 0.f, 5.f);
    return TargetLocation;
}

State Machine の競合:Infinity Blade

v40.10 では、Zero-Gravity 下でジャンプすると Infinity Blade のヘビーアタックが発動するバグが修正されました。脆弱なブール値の組み合わせを避け、明示的な Gameplay Tags や厳格な Hierarchical Finite State Machines (HFSM) を使用すべきです。

公開済み島での不一致:Scout Spire レーザー

レーザーが公開済みの島でのみダメージを与えられない問題は、Editor Authority の罠です。Play In Editor (PIE) では遅延がゼロですが、本番の Dedicated Server では Server Authority が厳格に適用されます。ダメージロジックは必ず Server-Side で検証する必要があります。

詳細:How To Fix Player Location Desync In Uefn And Unreal Engine Multiplayer

horizOn による Backend スケーリング

メカニカルなバグ修正は半分に過ぎません。プレイヤーの動向を追跡するテレメトリが必要です。horizOn を使えば、リアルタイム Analytics や Player State の永続化などの Backend サービスを、インフラ構築の手間なく即座に利用できます。


出典: v40.10 Known Issues

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