Torna al Blog

Svelate le nuove funzionalità di Godot 4.7: alla scoperta degli aggiornamenti sulle prestazioni di Dev3 e Dev4

Pubblicato il 14 aprile 2026
Svelate le nuove funzionalità di Godot 4.7: alla scoperta degli aggiornamenti sulle prestazioni di Dev3 e Dev4

Svelate le nuove funzionalità di Godot 4.7: alla scoperta degli aggiornamenti sulle prestazioni di Dev3 e Dev4

Ogni sviluppatore indie che gestisce un gioco multiplayer conosce il momento esatto in cui il proprio netcode inizia a produrre desincronizzazioni fantasma e scatti imprevedibili della fisica. Passi settimane a costruire un gameplay loop serrato, solo per renderti conto che sincronizzare lo stato attraverso una connessione instabile richiede una mentalità ingegneristica completamente diversa. Con la recente pubblicazione degli snapshot Dev3 e Dev4, i principali contributori del motore stanno spingendo oltre i limiti, e comprendere queste nuove funzionalità di godot 4.7 è fondamentale per gli studi che pianificano le loro tempistiche di produzione.

Godot 4 ha intrapreso una marcia inarrestabile sin dalla sua massiccia riscrittura del core. Mentre le versioni stabili sono il fondamento della produzione, gli snapshot di sviluppo — in particolare il salto dalla Dev2 alle nuove Dev3 e Dev4 — offrono una finestra trasparente su quali siano le priorità architettoniche del motore. Per gli sviluppatori tecnici, questi aggiornamenti non sono solo note di rilascio; sono avvertimenti anticipati per adattare le proprie pipeline di rete, rendering e gestione della memoria.

In questo approfondimento, analizzeremo le realtà tecniche dell'aggiornamento del tuo progetto, come sfruttare GDScript per un multiplayer server-authoritative e perché la continua evoluzione del motore richiede un approccio più intelligente all'infrastruttura di backend.

Decodificare il ciclo di rilascio di Godot: cosa significano realmente le build Dev

Migrare un gioco in produzione su una build di sviluppo è un rischio calcolato. Uno snapshot "Dev" nella nomenclatura di Godot significa che il blocco delle funzionalità (feature-freeze) non è ancora avvenuto. Le API potrebbero cambiare, i comportamenti dei nodi potrebbero essere alterati e le regressioni non documentate sono praticamente garantite.

Tuttavia, ignorare queste build significa ignorare la traiettoria del motore. La transizione verso Godot 4.7 è fortemente incentrata sulla stabilizzazione delle massicce aggiunte introdotte dalla 4.3 alla 4.6. Stiamo assistendo a un netto orientamento verso la profilazione delle prestazioni, comportamenti fisici deterministici e una sincronizzazione multiplayer ottimizzata.

Per uno sviluppatore solitario o un piccolo team, il problema principale di solito non è scrivere la logica del gioco: è capire perché una scena che gira a 144 FPS su una macchina locale scende improvvisamente a 45 FPS quando viene istanziata in rete, o perché le pause del garbage collection causano micro-scatti durante intense sequenze di combattimento. Gli aggiornamenti che emergono in queste build di sviluppo mirano direttamente ai colli di bottiglia nell'attraversamento dell'albero dei nodi e negli allocatori di memoria interni.

Il vero costo degli aggiornamenti del motore

Aggiornare la versione del motore a metà dello sviluppo di solito costa a un team dalle due alle tre settimane di tempo dedicato al refactoring. I nodi vengono deprecati, i livelli fisici vengono ridefiniti e i flussi di lavoro per la compilazione degli shader cambiano.

Quando si valutano le nuove funzionalità di godot 4.7, è necessario misurare i guadagni prestazionali promessi rispetto a questo debito di refactoring. Se il tuo progetto attuale fa forte affidamento su moduli C++ personalizzati (GDExtension), devi assicurarti che le tue catene di build siano preparate per gli header aggiornati. Se utilizzi interamente GDScript, i rischi sono minori, ma devi comunque testare rigorosamente i tuoi binding RPC (Remote Procedure Call).

Affrontare l'incubo della desincronizzazione multiplayer

Lo sviluppo di giochi multiplayer è fondamentalmente un esercizio per nascondere la latenza. Quando un giocatore preme un pulsante per saltare, il client locale deve prevedere quel salto istantaneamente, chiedendo contemporaneamente il permesso al server. Se il server non è d'accordo — forse perché il giocatore è stato effettivamente stordito da un avversario una frazione di secondo prima — il client deve riconciliare forzatamente la posizione del giocatore, causando un fastidioso effetto visivo "elastico" (rubber-band).

Godot 4 ha introdotto i nodi MultiplayerSynchronizer e MultiplayerSpawner, che hanno astratto gran parte del codice boilerplate richiesto per la replica dello stato. Tuttavia, la sincronizzazione predefinita è raramente sufficiente per giochi competitivi e frenetici. Hai bisogno di un controllo granulare su quali dati vengono inviati, con quale frequenza vengono inviati e se richiedono canali di trasporto affidabili (reliable) o inaffidabili (unreliable).

Implementare il movimento Server-Authoritative

Un errore classico che commettono gli sviluppatori indie è fidarsi del client. Se il tuo client detta la propria posizione al server, i giocatori malintenzionati modificheranno semplicemente il loro client per teletrasportarsi attraverso la mappa. Il server deve essere l'autorità suprema.

Ecco un approccio pratico e pronto per la produzione per implementare il movimento server-authoritative con previsione lato client in GDScript. Questo pattern assicura che il movimento risulti reattivo, prevenendo al contempo gli speed hack di base.

extends CharacterBody3D

# Configurazione multiplayer
@export var player_id := 1

# Costanti di movimento
const SPEED := 5.0
const JUMP_VELOCITY := 4.5

# Tracciamento dello stato per la riconciliazione
var unacknowledged_inputs := []
var latest_server_state := {}

func _ready() -> void:
    # Imposta l'autorità multiplayer sull'ID del giocatore
    set_multiplayer_authority(player_id)
    
    # Se siamo il server, elaboriamo la fisica normalmente
    # Se siamo il client, prevediamo solo e aspettiamo le sovrascritture del server
    if not is_multiplayer_authority() and not multiplayer.is_server():
        set_physics_process(false)

func _physics_process(delta: float) -> void:
    if is_multiplayer_authority():
        # Cattura l'input
        var input_dir := Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")
        var input_state := {
            "tick": Engine.get_physics_frames(),
            "dir": input_dir,
            "jump": Input.is_action_just_pressed("ui_accept")
        }
        
        # Applica localmente per un feedback immediato (Previsione)
        _apply_movement(input_state, delta)
        
        # Memorizza l'input per una potenziale riconciliazione successiva
        unacknowledged_inputs.append(input_state)
        
        # Invia al server per la convalida
        rpc_id(1, "_receive_client_input", input_state)

# L'RPC inaffidabile (unreliable) è cruciale qui per prevenire la congestione della rete.
# Gli input persi verranno corretti dagli aggiornamenti di stato autoritativi del server.
@rpc("any_peer", "call_remote", "unreliable")
func _receive_client_input(input_state: Dictionary) -> void:
    # SOLO LATO SERVER
    if not multiplayer.is_server():
        return
        
    var sender_id = multiplayer.get_remote_sender_id()
    if sender_id != player_id:
        # Rifiuta lo spoofing di input non autorizzato
        push_warning("Il giocatore %s ha tentato di falsificare l'input per il giocatore %s" % [sender_id, player_id])
        return
        
    # Applica l'input sul server
    _apply_movement(input_state, get_physics_process_delta_time())
    
    # Trasmetti lo stato convalidato a tutti i client
    var new_state = {
        "tick": input_state.tick,
        "pos": global_position,
        "vel": velocity
    }
    rpc("_receive_server_state", new_state)

@rpc("authority", "call_remote", "unreliable")
func _receive_server_state(server_state: Dictionary) -> void:
    # SOLO LATO CLIENT
    if is_multiplayer_authority() or multiplayer.is_server():
        return
        
    # Aggancia alla posizione del server (Riconciliazione)
    # In un gioco reale, interpoleresti questo per nascondere lo scatto
    global_position = server_state.pos
    velocity = server_state.vel
    
    # Rimuovi gli input riconosciuti
    unacknowledged_inputs = unacknowledged_inputs.filter(func(input): return input.tick > server_state.tick)

func _apply_movement(state: Dictionary, delta: float) -> void:
    # Logica standard del character controller di Godot applicata a uno specifico payload di stato
    if not is_on_floor():
        velocity.y -= 9.8 * delta

    if state.jump and is_on_floor():
        velocity.y = JUMP_VELOCITY

    var direction := (transform.basis * Vector3(state.dir.x, 0, state.dir.y)).normalized()
    if direction:
        velocity.x = direction.x * SPEED
        velocity.z = direction.z * SPEED
    else:
        velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, SPEED)
        velocity.z = move_toward(velocity.z, 0, SPEED)

    move_and_slide()

Questo script affronta il problema fondamentale del movimento autoritativo. Utilizzando RPC unreliable per flussi di dati costanti come posizione e input, evitiamo che la coda di rete sottostante si intasi causando ritardi catastrofici. I nuovi aggiornamenti del motore continuano a perfezionare il modo in cui vengono gestite queste code RPC interne, rendendo i server ad alto tickrate significativamente più praticabili.

Profilazione delle prestazioni: sfuggire al collo di bottiglia di GDScript

GDScript è un linguaggio incredibilmente produttivo, ma la sua natura dinamica comporta un limite prestazionale. Quando si elaborano centinaia di entità in un ciclo _physics_process, l'overhead dei tipi variant e delle ricerche dinamiche dei metodi può dimezzare il framerate.

Uno dei killer di prestazioni più insidiosi in Godot è l'allocazione di memoria a runtime. Istanziare un nuovo nodo o creare un nuovo dizionario complesso a ogni frame innesca l'allocatore di memoria del motore. Nel tempo, questo porta a frammentazione e picchi di garbage collection, che si manifestano come scatti evidenti durante il gameplay.

Object Pooling: un'architettura obbligatoria

Per aggirare questi allocatori, devi implementare l'Object Pooling. Invece di chiamare queue_free() e instantiate() durante il gameplay, pre-allochi un enorme array di oggetti durante le schermate di caricamento e ne attivi/disattivi semplicemente la visibilità e gli stati di elaborazione.

Considera uno sparatutto bullet hell. Se un boss spara 500 proiettili al secondo, istanziare dinamicamente 500 nodi Area2D distruggerà la tua CPU.

Ecco come costruire un robusto object pool in GDScript:

extends Node
class_name BulletPool

@export var bullet_scene: PackedScene
@export var pool_size: int = 1000

var _available_bullets: Array[Node] = []
var _active_bullets: Array[Node] = []

func _ready() -> void:
    # Pre-alloca tutti gli oggetti prima dell'inizio del gioco
    for i in range(pool_size):
        var bullet = bullet_scene.instantiate()
        
        # Disabilita completamente il proiettile
        bullet.process_mode = Node.PROCESS_MODE_DISABLED
        bullet.visible = false
        
        # Aggiungi all'albero della scena ma mantienilo inattivo
        add_child(bullet)
        _available_bullets.append(bullet)

func spawn_bullet(spawn_position: Vector2, direction: Vector2) -> Node:
    if _available_bullets.is_empty():
        push_error("Pool di proiettili esaurito! Aumenta la dimensione del pool.")
        return null
        
    var bullet = _available_bullets.pop_back()
    
    # Reinizializza lo stato del proiettile
    bullet.global_position = spawn_position
    if bullet.has_method("set_direction"):
        bullet.set_direction(direction)
        
    # Risveglia il proiettile
    bullet.visible = true
    bullet.process_mode = Node.PROCESS_MODE_INHERIT
    
    _active_bullets.append(bullet)
    return bullet

func return_bullet(bullet: Node) -> void:
    if not bullet in _active_bullets:
        return
        
    # Rimetti il proiettile a riposo
    bullet.process_mode = Node.PROCESS_MODE_DISABLED
    bullet.visible = false
    
    _active_bullets.erase(bullet)
    _available_bullets.append(bullet)

Spostando il carico computazionale dal volatile gameplay loop alla fase statica di caricamento, garantisci un profilo di memoria piatto e prevedibile. Quando profili il tuo gioco nell'editor di Godot, dovresti vedere l'utilizzo della memoria stabilizzarsi (plateau) piuttosto che salire e scendere costantemente. Questa tecnica da sola può ridurre la varianza del tempo di frame da ~15ms a un solidissimo ~2ms nei giochi ricchi di proiettili.

Flussi di lavoro di rendering e ottimizzazione della scena

Sebbene le prestazioni del backend e della logica siano critiche, il rendering rimane il collo di bottiglia visivamente più ovvio. Il renderer Vulkan di Godot 4 è potente, ma richiede un'ottimizzazione deliberata. Un errore comune è fare affidamento sul motore per scartare magicamente la geometria invisibile. Sebbene Godot abbia un eccellente frustum culling, inviare dati grezzi dei vertici alla GPU richiede comunque una preparazione lato CPU (draw call).

Per mitigare questo problema, gli sviluppatori devono utilizzare in modo aggressivo MultiMeshInstance3D per geometrie ripetute come erba, alberi o sistemi di folla. Un MeshInstance3D standard richiede una draw call univoca per ogni oggetto. Se hai una foresta con 5.000 alberi, si tratta di 5.000 draw call: sufficienti per paralizzare una GPU di fascia media.

Convertire quei 5.000 nodi separati in un singolo MultiMeshInstance3D riduce le draw call da 5.000 a esattamente 1. La GPU è incredibilmente efficiente nel disegnare la stessa mesh migliaia di volte; è l'istruzione della CPU a farlo che causa il collo di bottiglia. Man mano che Godot si evolve attraverso il suo ciclo di vita 4.x, la pipeline per la gestione di questi batch diventa sempre più snella, ma la responsabilità architettonica rimane dello sviluppatore.

Il dilemma dell'infrastruttura di backend

Affrontiamo l'elefante nella stanza. Hai ottimizzato i tuoi object pool, hai scritto un GDScript pulito e server-authoritative, e il tuo gioco multiplayer funziona in modo impeccabile durante i test su localhost.

Ora vuoi lanciare.

All'improvviso, non sei più uno sviluppatore di giochi; sei un ingegnere DevOps. Devi effettuare il provisioning di server Linux. Devi scrivere un matchmaker che raggruppi i giocatori per ping e abilità. Hai bisogno di un sistema automatizzato per avviare istanze di server dedicati in modo dinamico in base alla domanda dei giocatori, e spegnerle per risparmiare denaro quando il numero di giocatori diminuisce. Hai bisogno di database sicuri per gli inventari dei giocatori e le classifiche, tutti protetti da certificati SSL e livelli di mitigazione DDOS.

Costruire tutto questo da soli richiede la configurazione di cluster Kubernetes, bilanciatori di carico, sharding di database e gestori di socket in tempo reale: facilmente dai 4 ai 6 mesi di estenuante lavoro infrastrutturale che non ha assolutamente nulla a che fare con il rendere divertente il tuo gioco.

Questo è esattamente il motivo per cui esiste il Backend-as-a-Service (BaaS). Con horizOn, questi complessi servizi di backend vengono preconfigurati specificamente per gli sviluppatori di giochi. Invece di scrivere logiche di matchmaking personalizzate ed effettuare il provisioning di istanze AWS EC2, integri un SDK e lasci che la piattaforma gestisca l'orchestrazione dei server, l'autenticazione dei giocatori e la persistenza dei dati. Ti permette di pubblicare il tuo gioco vero e proprio invece del tuo stack infrastrutturale.

Scaricando la gestione dei server su una piattaforma creata per i giochi, recuperi le centinaia di ore necessarie per perfezionare il tuo gameplay loop e correggere i bug.

5 best practice per la migrazione alle build Dev di Godot 4.7

L'aggiornamento a uno snapshot di sviluppo è intrinsecamente pericoloso. Se sei determinato a testare le nuove funzionalità di godot 4.7 nel tuo progetto attuale, devi seguire una rigorosa igiene di deployment per evitare di corrompere i file del tuo progetto.

  1. Branching obbligatorio: Non aprire mai la cartella del tuo progetto principale in una build Dev. Usa Git per creare un branch dedicato specificamente per testare l'aggiornamento. Se il progetto si rompe, puoi semplicemente eliminare il branch e tornare al sicuro.
  2. Stabilire baseline di profilazione: Prima dell'aggiornamento, esegui il tuo gioco in Godot 4.3/4.6 e registra gli FPS medi, le draw call e l'utilizzo della memoria nella tua scena più pesante. Confronta queste metriche esatte nella nuova build. Se le prestazioni diminuiscono, hai trovato una regressione che puoi segnalare ai manutentori del motore.
  3. Controllare le configurazioni RPC: Il codice di rete è spesso la prima cosa a rompersi durante gli aggiornamenti del motore. Controlla ogni annotazione @rpc. Assicurati che i tuoi flag reliable e unreliable si comportino ancora come previsto sotto latenza di rete simulata.
  4. Compilare template di esportazione personalizzati: Se stai costruendo un server dedicato, non fare affidamento sui template di esportazione standard. Compila template headless personalizzati dal codice sorgente di Godot per eliminare i moduli audio e di rendering, riducendo drasticamente l'impronta RAM del tuo server.
  5. Implementare test automatizzati: Usa un framework come GUT (Godot Unit Test) per scrivere test automatizzati per la tua logica matematica e di stato. Quando aggiorni il motore, l'esecuzione di questi test segnalerà immediatamente se un calcolo interno del motore è cambiato.

Guardando al futuro: il percorso verso la versione stabile

Il motore Godot è interamente guidato dalla community, il che significa che la sua velocità di sviluppo è direttamente legata agli sviluppatori che testano questi primi snapshot e segnalano i problemi. Sebbene Dev3 e Dev4 siano dei trampolini di lancio, rappresentano l'avanguardia dello sviluppo di giochi open source. Offrono ai direttori tecnici e agli sviluppatori solitari la lungimiranza necessaria per pianificare la loro architettura mesi prima del rilascio della versione stabile.

Padroneggiando l'architettura server-authoritative, raggruppando in modo aggressivo i tuoi oggetti e comprendendo la pipeline di rendering, garantisci che il tuo gioco scalerà indipendentemente dalla versione del motore. E quando sei pronto a portare quel gioco multiplayer pesantemente ottimizzato a un pubblico globale, assicurati che il tuo backend sia robusto quanto il tuo codice client.

Pronto a scalare il tuo gioco multiplayer senza annegare nella gestione dei server? Prova horizOn gratuitamente e concentrati su ciò che sai fare meglio: creare giochi incredibili.


Fonte: Godot 4.7 Dev3 and Dev4 Released