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Warum dein Steam Online Subsystem in Unreal Engine 5 der Lobby nicht beitreten kann

Veröffentlicht am 15. Juni 2026
Warum dein Steam Online Subsystem in Unreal Engine 5 der Lobby nicht beitreten kann

Kurz und knapp

Dieser Guide behandelt die Behebung von Verbindungsfehlern beim Beitritt zu Steam-Lobbies in Unreal Engine 5. Er analysiert Konflikte zwischen dem veralteten SteamNetDriver und dem modernen SteamSockets-Plugin sowie fehlerhafte Mappings in der DefaultEngine.ini. Zudem werden Lösungsansätze für Einschränkungen durch die geteilte AppID 480-Sandbox (Spacewar) und Port-Konflikte beim lokalen Testen aufgezeigt.

Du packagest dein Unreal Engine 5-Projekt, startest zwei separate Steam-Accounts, öffnest den Client und siehst, wie deine gehostete Lobby in den Session-Suchergebnissen erscheint. Du klickst auf „Join“, wartest fünf Sekunden und... nichts passiert. Der Bildschirm friert ein, das Console-Log zeigt eine allgemeine Socket-Warnung und du landest wieder im Hauptmenü.

Wenn dein Steam Online Subsystem keine Lobby-Verbindungen herstellen kann, hast du es mit einem der frustrierendsten Netzwerk-Konfigurationsprobleme in Unreal Engine 5 zu tun. Es handelt sich um einen lautlosen Fehler: Die Steam-Matchmaking-API registriert deine Lobby korrekt, aber der Network-Driver der Engine kann den Low-Level-Verbindungs-Handshake nicht abschließen. In diesem Guide analysieren wir die zugrundeliegende Network-Driver-Architektur, identifizieren häufige Fehler in der DefaultEngine.ini, lösen die Einschränkungen der AppID 480-Sandbox und zeigen dir, wie du eine absolut zuverlässige Steam-Verbindungspipeline in Unreal Engine 5 konfigurierst.

Die Netcode-Architektur von Epic Games vs. Valve verstehen

Um zu verstehen, warum der Beitritt fehlschlägt, musst du nachvollziehen, wie die Netcode-Ebene von Unreal Engine ein Steam-Lobby-Suchergebnis in eine Netzwerkverbindung übersetzt. Wenn du JoinSession aus deinem Game-Code aufrufst, löst das Session-Interface von OnlineSubsystemSteam die Lobby in einen Connection-String auf. Für Steam ist dieser Connection-String als steam.STEAM_ID formatiert (zum Beispiel steam.76561198000000000), was die eindeutige Steam-ID des Hosts darstellt.

Die Network-Driver-Factory der Unreal Engine (GameNetDriver) empfängt diesen Connection-String und parst den Scheme-Präfix (steam.). Anschließend überprüft sie deine DefaultEngine.ini-Konfigurationen unter [/Script/Engine.GameEngine], um die für Steam-Verbindungen konfigurierte Klasse zu finden. Wenn dieses Mapping fehlt, fehlerhaft ist oder die korrekte Net-Connection-Klasse nicht geladen wurde, fällt die Engine auf den IpNetDriver zurück.

Der IpNetDriver kann eine Steam-ID nicht auflösen. Er versucht, steam.76561198000000000 als Standard-DNS-Hostnamen oder IP-Adresse zu behandeln, scheitert bei der Auflösung und löst einen Netzwerk-Timeout aus. Wenn deine Network-Driver falsch konfiguriert sind oder Verbindungs-Handshakes fehlschlagen, triffst du auf dieselben Network-Driver-Timeouts, die Entwickler bei der Behebung von Unreal Engine network driver timeouts plagen. Zu verstehen, wie die NetDriver-Definitionen mit dem Verbindungsschema übereinstimmen, ist der erste Schritt zur Behebung dieses Konflikts.

Der Konflikt zwischen SteamSockets und SteamNetDriver

Die häufigste Ursache für diesen Fehler in Unreal Engine 5 is ein Konflikt zwischen dem veralteten SteamNetDriver und dem modernen SteamSockets-Plugin. In der Vergangenheit nutzte Unreal Engine den Legacy-SteamNetDriver (basierend auf Valves älterer P2P-API). Moderne UE5-Projekte verwenden das SteamSockets-Plugin, das die Steam Networking Sockets API von Valve nutzt (und Steam Datagram Relay, oder SDR, für DDoS-Schutz und Routing-Optimierung unterstützt).

Viele Entwickler fügen „SteamSockets“ zu den Dependency-Modulen ihres Projekts in C++ hinzu, vergessen aber, die Klassendefinitionen für den Network-Driver in ihren Konfigurationsdateien zu aktualisieren. Oder umgekehrt: Sie geben die Legacy-Driver-Klassen an, während die Engine versucht, Steam Sockets zu initialisieren. Werfen wir einen Blick auf die korrekte Konfiguration für jeden Ansatz.

Die Legacy-SteamNetDriver-Konfiguration

Wenn du den veralteten OnlineSubsystemSteam Network-Driver verwendest, muss deine DefaultEngine.ini den GameNetDriver auf die Legacy-Klasse mappen:

[/Script/Engine.GameEngine]
!NetDriverDefinitions=ClearArray
+NetDriverDefinitions=(DefName="GameNetDriver",DriverClassName="OnlineSubsystemSteam.SteamNetDriver",DriverClassNameFallback="OnlineSubsystemUtils.IpNetDriver")

[/Script/OnlineSubsystemSteam.SteamNetDriver]
NetConnectionClassName="OnlineSubsystemSteam.SteamNetConnection"

Stelle zusätzlich sicher, dass bUseSteamNetworking=true unter der Kategorie [OnlineSubsystemSteam] in der DefaultEngine.ini eingetragen ist.

Die moderne SteamSockets-Konfiguration

Wenn du das SteamSockets-Plugin in deiner .uproject-Datei aktiviert hast, musst du die Driver- und Connection-Klassennamen ändern. Beachte die geänderten Klassennamen und Sektions-Header:

[/Script/Engine.GameEngine]
!NetDriverDefinitions=ClearArray
+NetDriverDefinitions=(DefName="GameNetDriver",DriverClassName="SteamSockets.SteamSocketsNetDriver",DriverClassNameFallback="OnlineSubsystemUtils.IpNetDriver")

[/Script/SteamSockets.SteamSocketsNetDriver]
NetConnectionClassName="SteamSockets.SteamSocketsNetConnection"

Wenn du deine Build.cs so konfigurierst, dass sie SteamSockets enthält, aber die alten OnlineSubsystemSteam.SteamNetDriver-Konfigurationen in deiner INI-Datei verwendest, initialisiert die Engine die falsche Net-Connection-Klasse. Dies verhindert, dass der Netzwerk-Handshake des Clients die Steam-ID des Hosts auflöst, was dazu führt, dass der Beitrittsversuch hängen bleibt und ein Timeout verursacht.

Build-Dependencies überprüfen

Stelle sicher, dass die .Build.cs deines Projekts zu dem von dir gewählten Setup passt. Wenn du beispielsweise die moderne Steam Sockets-Implementierung anstrebst, muss die Build.cs-Datei deines Haupt-Game-Moduls explizit sowohl OnlineSubsystemSteam als auch SteamSockets deklarieren:

using UnrealBuildTool;

public class MyTPSGame : ModuleRules
{
    public MyTPSGame(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
    {
        PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;

        PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {
            "Core",
            "CoreUObject",
            "Engine",
            "InputCore",
            "EnhancedInput",
            "OnlineSubsystem",
            "OnlineSubsystemUtils",
            "OnlineSubsystemSteam",
            "SteamSockets",
            "UMG",
            "Slate",
            "SlateCore"
        });
    }
}

Die Falle der Steam AppID 480-Sandbox

Wenn deine Konfigurationen korrekt sind, du aber immer noch keine Verbindung herstellen kannst, tappst du wahrscheinlich in die Falle der Steam Dev AppID 480-Sandbox-Limits. Standardmäßig nutzen Entwickler die AppID 480 (Spacewar), um die Steam-Integration zu testen, ohne eine kommerzielle Anwendung bei Valve zu registrieren. Die AppID 480 wird jedoch von Tausenden Entwicklern weltweit geteilt.

Dies führt zu zwei konkreten Problemen:

  1. Lobby-Pollution: Eine Session-Suche mit der AppID 480 liefert auch Lobbies zurück, die von den Spielen anderer Entwickler gehostet werden. Wenn dein Client versucht, einer zufälligen Lobby beizutreten, schlägt dies aufgrund unterschiedlicher Spielversionen oder Build-IDs fehl.
  2. Region-Isolation: Steam-Lobbies sind standardmäßig auf regionale Sichtbarkeit eingestellt, um Pings niedrig zu halten. Wenn du mit einem externen Teammitglied testest (zum Beispiel einer in New York und einer in London), finden oder verbinden sich die standardmäßigen Session-Abfragen nicht, es sei denn, deine Suchdistanz-Filter werden angepasst.

Um diese Einschränkungen zu umgehen, musst du deine Session-Suchoptionen in C++ explizit so konfigurieren, dass sie einen weltweiten Distanzfilter und benutzerdefinierte Abfrageparameter verwenden.

Hier erfährst du, wie du eine benutzerdefinierte C++ Session-Suchabfrage schreibst, um gezielt globale Steam-Lobbies anzusprechen und gleichzeitig unbeteiligten AppID 480-Traffic herauszufiltern:

#include "OnlineSubsystem.h"
#include "Interfaces/OnlineSessionInterface.h"
#include "OnlineSessionSettings.h"

void UMultiplayerSessionSubsystem::FindSteamLobbies(int32 MaxResults)
{
    IOnlineSubsystem* Subsystem = IOnlineSubsystem::Get();
    if (!Subsystem)
    {
        UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Failed to get OnlineSubsystem."));
        return;
    }

    IOnlineSessionPtr SessionInterface = Subsystem->GetSessionInterface();
    if (!SessionInterface.IsValid())
    {
        UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Session interface is invalid."));
        return;
    }

    // Allocate a new session search configuration
    SessionSearch = MakeShareable(new FOnlineSessionSearch());
    SessionSearch->MaxSearchResults = MaxResults;
    SessionSearch->bIsLanQuery = false;

    // Use presence to ensure we look for Steam lobbies rather than dedicated servers
    SessionSearch->QuerySettings.Set(SEARCH_PRESENCE, true, EOnlineComparisonOp::Equals);
    SessionSearch->QuerySettings.Set(SEARCH_LOBBIES, true, EOnlineComparisonOp::Equals);

    // CRITICAL: Set Steam Lobby Search Distance Filter
    // 0 = Close, 1 = Default, 2 = Far, 3 = Worldwide
    // Worldwide is necessary if testing across different regions on AppID 480
    SessionSearch->QuerySettings.Set(SEARCH_LOBBY_SEARCH_DISTANCE_FILTER, 3, EOnlineComparisonOp::Equals);

    // Apply a unique game identifier key to filter out other developers' Spacewar lobbies
    // Replace "MY_UNIQUE_GAME_ID_KEY" with a unique string specific to your prototype
    SessionSearch->QuerySettings.Set(TEXT("GAME_VERSION_KEY"), FString("MyTPSGame_v1.0.4"), EOnlineComparisonOp::Equals);

    // Bind callback to handle search completion
    OnFindSessionsCompleteDelegateHandle = SessionInterface->AddOnFindSessionsCompleteDelegate_Handle(
        OnFindSessionsCompleteDelegate,
        FOnFindSessionsCompleteDelegate::CreateUObject(this, &ThisClass::OnFindSessionsComplete)
    );

    ULocalPlayer* LocalPlayer = GetWorld()->GetFirstLocalPlayerFromController();
    if (LocalPlayer)
    {
        SessionInterface->FindSessions(*LocalPlayer->GetPreferredUniqueNetId(), SessionSearch.ToSharedRef());
    }
}

Achte beim Erstellen der Session auf dem hostenden Client darauf, denselben benutzerdefinierten Key (GAME_VERSION_KEY mit dem Wert MyTPSGame_v1.0.4) an die FOnlineSessionSettings::Settings-Map anzuhängen. Dies stellt sicher, dass deine Suchabfrage nur die Lobbies deines Spiels zurückgibt und blendet die AppID 480-Pollution komplett aus. Sobald du die anfängliche Lobby-Verbindung hergestellt hast, musst du außerdem dafür sorgen, dass deine RPCs zuverlässig replizieren, ohne Unreal Engine RPC replication desyncs zu verursachen, die deine Gameplay-States direkt nach dem Beitritt stören können.

Port-Bindings und Konflikte beim Testen auf einem einzelnen System

Wenn du den Multiplayer lokal auf einem einzigen PC mit zwei Steam-Accounts testest (z. B. mit Sandboxie oder einer zweiten kompilierten Instanz, die über ein Kommandozeilen-Skript gestartet wurde), wirst du wahrscheinlich auf Port-Binding-Konflikte stoßen. Beim Hosten versucht das Steam Subsystem der Unreal Engine, einen lokalen Game-Server zu registrieren. Die Einstellung bInitServerOnClient=true in der DefaultEngine.ini weist den Client an, die Game-Server-API von Steamworks zu initialisieren.

Wenn zwei Instanzen auf demselben Rechner versuchen, sich an den Standard Steam Query Port (27015) und Game Port (7777) zu binden, kann die zweite Instanz ihre Sockets nicht öffnen. Das führt dazu, dass der zweite Client die Lobby zwar sucht und findet, aber den Socket für die eingehende Verbindung nicht initialisieren kann.

So löst du das Problem:

  1. Den Port für die zweite Instanz ändern: Wenn du die zweite Spielinstanz über das Terminal oder ein Batch-Skript startest, zwinge sie dazu, sich an einen anderen Port zu binden, indem du -port=7778 an die Kommandozeilen-Parameter anhängst.
  2. Korrektur der Query-Port-Offsets: Überprüfe unter [OnlineSubsystemSteam] deine Query- und Game-Port-Konfiguration:
    [OnlineSubsystemSteam]
    bEnabled=true
    SteamDevAppId=480
    bInitServerOnClient=true
    bUseSteamNetworking=true
    GameServerQueryPort=27015
    
    Wenn du im selben lokalen Netzwerk testest, stelle sicher, dass die Firewall deines Routers den UDP-Traffic auf diesen Ports nicht blockiert.

Matchmaking-Probleme mit einem modernen Game-Backend eliminieren

Sich manuell mit Steams INI-Konfigurationen, Distanzfiltern und AppID-Einschränkungen herumzuschlagen, ist für Indie-Teams ein enormer Zeitfresser. Die Einrichtung eines produktionsreifen Lobby-Systems mit regionalen Fallbacks, Matchmaking-Regeln und zuverlässigen Network-Driver-Handshakes kann leicht 4 bis 6 Wochen dedizierte Backend-Entwicklung in Anspruch nehmen.

Hier kommt ein dediziertes Game-Backend ins Spiel. horizOn ist ein Backend-as-a-Service (BaaS), das speziell für Game-Entwickler entwickelt wurde. Anstatt dich dazu zu zwingen, Steam-spezifische Socket-Bibliotheken zu debuggen oder komplexe C++ Wrapper-Module zu schreiben, bietet horizOn ein einheitliches SDK zur Verwaltung von Lobbies, Matchmaking und Spieler-Sessions.

Durch die Migration deiner Matchmaking-Logik zu horizOn musst du dir keine Gedanken über Network-Driver-Mappings in deinen Engine-Dateien machen. Spieler-Sessions werden über eine global verteilte Server-Infrastruktur vermittelt, was direkt einsatzbereites Matchmaking und DDoS-geschützte Relays bietet.

Best Practices für Unreal Engine Steam Multiplayer

Um eine zuverlässige Multiplayer-Pipeline aufzubauen, die über das Testen von Prototypen hinaus skaliert, solltest du diese Best Practices befolgen:

  1. Frühzeitig auf Steam Sockets umsteigen: Vermeide veraltete P2P Network-Driver-Konfigurationen. Binde dich an den modernen SteamSockets Network-Driver, um das Steam Datagram Relay (SDR) Routing zu nutzen und NAT-Punch-Through-Fehler zu vermeiden.
  2. Benutzerdefinierte Filter-Keys anwenden: Füge beim Testen mit der AppID 480 eine hochspezifische Projektkennung zu deinen Session-Einstellungen hinzu. Dies verhindert, dass dein Client versucht, Verbindungen zu anderen Spielen in der Sandbox aufzubauen.
  3. Graceful Fallback für das NULL-Subsystem implementieren: Stelle sicher, dass dein Netcode auf das NULL-Subsystem zurückfallen kann, wenn Steam nicht läuft. Dies ermöglicht Offline-LAN-Tests, ohne die Verbindungslogik zu stören.
  4. Session-Join-Timeouts optimieren: Setze ConnectionTimeout unter [ActiveNetDriver] auf mindestens 15,0 Sekunden. Der P2P-Handshake von Steam kann einige Sekunden dauern, insbesondere wenn das Routing über globale SDR-Relays erfolgt.

Fazit

Die Behebung von Steam-Lobby-Verbindungsfehlern in Unreal Engine 5 dreht sich im Wesentlichen darum, deine Engine-Konfigurationen mit den verwendeten Netzwerk-Plugins abzustimmen. Indem du deine NetDriverDefinitions korrekt mappst und die Spacewar-Suchfilter überschreibst, kannst du stabile Verbindungen für deine Playtests aufbauen.

Wenn du dir die Kopfschmerzen mit der Backend-Infrastruktur ersparen und dich ganz auf das Gameplay konzentrieren willst, solltest du die Integration eines dedizierten Backends in Betracht ziehen. Bereit, dein Multiplayer-Backend zu skalieren? Teste horizOn kostenlos oder wirf einen Blick in die API-Dokumentation.


Quelle: Steam Online Subsystem can't join lobby