Inventar, Chat und rundenbasierte Matches: horizOns größte Feature-Woche
Kurz und knapp
horizOn liefert jetzt Inventar, Player Values, Achievements, Freunde, Gruppen, Chat und rundenbasierte Matches mit neuen Unity-, Godot- und Unreal-SDKs.
Früher oder später braucht jedes Online-Spiel dieselbe Handvoll Systeme. Einen Ort, um zu speichern, was ein Spieler besitzt. Eine Währung, die sich nicht durch einen glücklichen Netzwerkfehler duplizieren lässt. Achievements, die genau einmal auszahlen. Eine Freundesliste, einen Chat, vielleicht ein Match gegen jemanden, der in der Mittagspause spielt. Jedes davon ist ein kleines Projekt für sich, und zusammen können sie Monate an Entwicklungszeit verschlingen, bevor das eigentliche Spiel besser wird.
Diese Woche hat horizOn einen großen Schritt bei genau dieser Liste gemacht. Server 1.73 und Dashboard 1.111 bringen ein vollständiges Set an Economy- und Social-Features, und die Unity-, Godot- und Unreal-SDKs haben alle neue Versionen bekommen, um sie zu nutzen. Hier ist, was zwischen dem 22. und 28. Oktober ausgeliefert wurde.
Eine serverseitige Wirtschaft für euer Spiel
Die neuen Economy-Features decken die Teile eines Spiels ab, bei denen Fehler echtes Vertrauen kosten: was Spieler besitzen, was sie verdienen und was sie ausgeben.
- Items und Inventar. Definiert einen Item-Katalog im Dashboard und lasst Spieler Items halten, kaufen und verwenden. Item-Basen werden geteilt, und jede Instanz speichert nur, was sie unterscheidet, was Inventare kompakt hält.
- Player Values. Guthaben wie Münzen, Edelsteine oder Energie, plus Angebote, die einen Wert gegen einen anderen tauschen.
- Achievements. Fortschritt, Freischaltungen und Belohnungen. Eine Belohnung wird über den Player Inbox zugestellt, sodass sie nicht verloren geht, wenn das Spiel im falschen Moment geschlossen wird.
- Player Statistics. Zähler wie gespielte Matches oder besiegte Gegner, atomar aktualisiert und im Dashboard konfigurierbar.
- Gift Codes mit Value-Belohnungen. Ein Gift Code kann jetzt Player Values direkt gewähren, und der Server besitzt die gesamte Einlösung.
Warum "atomar" hier wichtig ist
Wenn ihr selbst eine Wirtschaft baut, ist der schwere Teil nicht, eine Zahl zu speichern. Es ist, was passiert, wenn eine Anfrage auf halbem Weg fehlschlägt. Der Spieler tippt auf "kaufen", die Münzen werden abgezogen, die Verbindung bricht ab und das Item kommt nie an. Oder der Client versucht es erneut und die Belohnung wird zweimal ausgezahlt. Das nach dem Launch zu reparieren bedeutet Support-Tickets, manuelle Rückerstattungen und Spieler, die den Zahlen auf ihrem Bildschirm nicht mehr glauben.
In horizOn werden Käufe, Belohnungsansprüche und Wertänderungen entweder vollständig abgeschlossen oder gar nicht. Die SDKs behalten die ursprüngliche Absicht einer Aktion bei, sodass ein erneuter Versuch nach einer verlorenen Verbindung dieselbe Operation abschließt, anstatt eine neue zu starten.
Best Practices für eure erste Wirtschaft
- Startet mit einer Währung und einer Handvoll Items. Ein kleiner Katalog ist einfacher zu balancieren und einfacher zu testen.
- Vertraut dem Client niemals mit Guthaben. Lasst den Server Werte ändern und behandelt den Client als Anzeige.
- Testet den Fehlerpfad absichtlich. Beendet das Spiel während eines Kaufs und prüft, dass das Ergebnis entweder vollständig oder unberührt ist.
- Nutzt die Dashboard-Workbench. Ihr könnt die Values, Items und Achievements eines Spielers in einem verbundenen Player-Datensatz einsehen, wenn jemand ein Problem meldet.
Freunde, Gruppen, Chat und rundenbasierte Matches
Die soziale Seite kam im selben Release.
- Freunde. Freundschaftsanfragen, Beziehungen und eine öffentliche Spielersuche, zum Beispiel über Freundescodes.
- Gruppen. Gilden, Clans oder Teams mit Mitgliedschaft und Administration.
- Chat. Gehosteter Chat mit Nachrichtenbestätigungen. Der Verlauf wird auf dem Gerät des Spielers gespeichert, und das Dashboard enthält eine Moderationsansicht, sodass ihr eingreifen könnt, wenn eine Unterhaltung schiefgeht.
- Matches. Asynchrone, rundenbasierte Matches. Spieler machen ihren Zug, schließen das Spiel und kommen später zurück. Ranked Runs können nach einer Unterbrechung wiederhergestellt werden.
Rundenbasiertes Spielen passt zu einer riesigen Bandbreite an Spielen: Karten- und Brettspielen, Puzzle-Duellen, Strategietiteln und allem, was Leute ein paar Minuten am Stück spielen. Die Kommunikation läuft über eine WebSocket-Verbindung, und Spieler bekommen eine Benachrichtigung, wenn sie am Zug sind.
Handelt, schenkt und schreibt euren Spielern
Drei weitere Features verbinden Spieler miteinander und mit euch.
- Marketplace. Spieler können Items listen und handeln. Items werden während eines Handels sicher gehalten und zurückgegeben, wenn er nicht zustande kommt. Das frühere Limit für Receipts pro Spieler wurde entfernt.
- Player Inbox. Sendet Benachrichtigungen an alle Spieler oder liefert Belohnungen, die Spieler selbst einfordern. Das Dashboard hat eine geschützte Broadcast-Ansicht und Support-Tools.
- Shared Objects. Daten, an denen mehrere Spieler zusammen arbeiten, mit Revisionsprüfungen, sodass zwei Änderungen zur gleichen Zeit sich nicht gegenseitig überschreiben.
Neue Versionen für Unity, Godot und Unreal
Alle drei Engine-SDKs unterstützen die neuen Features:
- Unity SDK 1.12 fügt Manager für Items, Player Values, Achievements, Freunde, Gruppen, Chat, Matches, Marketplace, Inbox und Shared Objects hinzu, mit Samples, die ihr sofort ausführen könnt.
- Godot SDK 1.11 fügt dasselbe Set in GDScript hinzu, einschließlich session-sicherer Manager und Beispielszenen.
- Unreal SDK 1.10 bringt typisierte C++-Clients und Blueprint-Nodes. Folge-Releases bis 1.10.3 lassen das Plugin auf UE 5.6 und neuer ohne die Inkompatibilitätsmeldung laden, speichern Import Config in DefaultGame.ini und beheben das Packaging für Standalone-Builds.
Wenn ihr mit einem KI-Coding-Assistenten arbeitet, macht MCP Server 1.9 die neuen Features als Tools verfügbar, vom Inventar und Matches bis zu Gruppen, Inbox und Chat-Moderation. Euer Assistent kann nachschlagen, wie ein Feature funktioniert, anstatt zu raten.
Verschiebt ein Projekt auf euren eigenen Server
Manche Teams starten auf horizOn Cloud und wollen später ihr Backend selbst betreiben. Dieser Umzug ist gerade viel einfacher geworden. Dashboard 1.114 und Server 1.75 lassen euch den Inhalt eines Projekts als eine Datei herunterladen, und Simple Server 1.6 importiert ihn.
Simple Server 1.5 hat diese Woche auch die neuen Features bekommen, mit SQLite- und MySQL-Unterstützung für Items, Player Values, Achievements, Statistics, Freunde, Gruppen, Matches, Marketplace, Inbox und Shared Objects. Chat bleibt horizOn Cloud vorbehalten.
Kleinere Verbesserungen
- Guest Sign-in. Das Standard-Limit für anonyme Sign-ins ist jetzt 120 pro IP und Projekt, und das Limit kann konfiguriert werden.
- Performance und Stabilität. Server 1.75 nutzt weniger Datenbank- und Backend-CPU pro Anfrage, und Reads und Transaktionen erholen sich sauber nach einem Database-Failover.
- Pricing-Seite. Der vollständige Planvergleich ist einfacher zu lesen und kann von der Startseite ohne Account erreicht werden.
- Game Jams. Eine neue Partner-Seite für Game Jams sitzt in der About-Gruppe der oberen Navigation.
Wenn ihr das Update der letzten Woche verpasst habt, deckt die Zusammenfassung zu Free-Plan-E-Mail und dem neuen Signup es ab.
Bekommt Updates schneller auf Discord
Dieser Post fasst die Woche zusammen. Wenn ihr von Releases hören wollt, sobald sie ausgeliefert werden, tretet dem horizOn Discord-Server bei. Neue Versionen tauchen dort live auf, oft Tage bevor sie diese wöchentliche Zusammenfassung erreichen, und es ist der schnellste Weg, uns Fragen zu stellen oder uns zu sagen, was ihr als Nächstes braucht.
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