Назад к блогу

Разбор исправлений UEFN v40.10: State Machines, Spawning и Server Authority

Опубликовано 31 марта 2026 г.
Разбор исправлений UEFN v40.10: State Machines, Spawning и Server Authority

Каждый разработчик Multiplayer-игр рано или поздно сталкивается с кошмаром: логика идеально работает в редакторе, но ломается на живом Dedicated Server. Вы тестируете кастомное оружие, оно стреляет без проблем, но в реальном матче Projectiles не регистрируют урон или вызывают нестабильность Physics.

Недавний выпуск uefn v40.10 known issues fixes — это мастер-класс по исправлению таких edge-case багов. Epic Games устранила критические ошибки: от Spawning внутри ландшафта до сломанных Weapon States. Для технических разработчиков эти патчноуты — дорожная карта архитектурных ловушек в сложных сетевых системах.

Ошибка Collision Port-A-Bunker: почему Dynamic Spawning дает сбой

Проблема с Port-A-Bunker, спавнящимся внутри Landscape, — классика Unreal Engine. Если функция спавна использует простой Point-Trace вместо Shape Sweep (например, Box Trace), края меша могут провалиться сквозь террейн.

Безопасный спавн на C++

Чтобы избежать клиппинга, оберните логику спавна в предиктивный Shape Sweep:

// Метод для расчета безопасной локации спавна
FVector CalculateSafeDeployableLocation(UWorld* World, FVector TargetLocation, FVector DeployableExtents)
{
    if (!World) return TargetLocation;
    FHitResult HitResult;
    FVector StartTrace = TargetLocation + FVector(0.f, 0.f, 500.f);
    FVector EndTrace = TargetLocation - FVector(0.f, 0.f, 500.f);
    FCollisionShape BoxShape = FCollisionShape::MakeBox(DeployableExtents);
    FCollisionQueryParams QueryParams;
    QueryParams.bTraceComplex = false;

    bool bHit = World->SweepSingleByChannel(HitResult, StartTrace, EndTrace, FQuat::Identity, ECC_WorldStatic, BoxShape, QueryParams);
    if (bHit) return HitResult.Location + FVector(0.f, 0.f, 5.f);
    return TargetLocation;
}

Конфликт State Machine: Infinity Blade

В v40.10 исправлен баг, когда Infinity Blade активировал атаку при прыжке в Zero-Gravity. Избегайте простых булевых переменных; используйте Gameplay Tags или Hierarchical Finite State Machines (HFSM).

Проблемы на опубликованных островах: Scout Spire Laser

Лазер не наносил урон только на опубликованных островах. Это ловушка Editor Authority. В Play In Editor (PIE) задержка нулевая. На реальном сервере Server Authority строго соблюдается. Логика урона должна валидироваться на Server-Side.

Подробнее: How To Fix Player Location Desync In Uefn And Unreal Engine Multiplayer.

Масштабирование Backend с horizOn

Исправление багов — это только часть дела. Вам нужна телеметрия. С horizOn вы получаете готовые Backend-сервисы: Analytics в реальном времени и Player State persistence.


Источник: v40.10 Known Issues