E-mails sur le plan gratuit, inscription Turnstile et moins de tracking : horizOn cette semaine
En bref
L'envoi d'e-mails transactionnels est entièrement gratuit sur horizOn. Inclut Turnstile sans captcha, suppression du tracking Meta, site plus rapide.
La plupart des jeux envoient leur premier e-mail bien avant le lancement. Le mail de vérification après l'inscription, la réinitialisation de mot de passe, la note « votre récompense vous attend » pour une bêta fermée. Jusqu'à présent, l'envoi d'e-mails transactionnels horizOn nécessitait un plan payant, ce qui signifiait que de nombreux développeurs sur le plan gratuit sautaient ces flux pendant le développement ou configuraient un fournisseur d'e-mails séparé juste pour les tests. Cette semaine, cela change.
La mise à jour de cette semaine est plus modeste. Pas de mise à jour SDK cette fois, donc rien à réinstaller dans Unity, Godot ou Unreal. Nous avons plutôt travaillé sur la plateforme autour de votre jeu : les e-mails pour le plan gratuit, une inscription plus sereine, moins de tracking et un site web qui tient la charge. Voici ce qui a été livré entre le 13 et le 22 octobre.
L'envoi d'e-mails est maintenant disponible sur le plan gratuit
Server 1.71 ouvre l'envoi d'e-mails transactionnels aux comptes gratuits, avec des limites strictes. Les plans payants conservent leurs limites plus élevées, mais la fonctionnalité elle-même n'est plus verrouillée derrière une mise à niveau.
Pourquoi c'est important pendant le développement
Les flux d'e-mails font partie des éléments d'un backend de jeu qui tombent en panne silencieusement. Une variable de template qui n'est jamais remplie, un lien de réinitialisation qui pointe vers le mauvais environnement, une langue qui bascule vers l'anglais sans que personne ne le remarque. Ce sont des bugs que vous voulez trouver pendant que vous avez encore le temps, pas le jour du lancement quand les mille premiers joueurs s'inscrivent.
Si vous construisez cela vous-même, vous avez besoin d'un compte fournisseur d'e-mails, d'une configuration de domaine expéditeur, d'un système de templates avec des variables, d'une file d'attente pour qu'un fournisseur lent ne bloque pas vos requêtes de jeu, et d'un moyen de voir si un e-mail est réellement parti. C'est beaucoup de plomberie pour une fonctionnalité que vous voulez seulement tester.
Avec les e-mails sur le plan gratuit, vous pouvez maintenant :
- Construire le flux complet tôt. La vérification, la réinitialisation de mot de passe ou une notification de récompense peuvent être câblés et testés de bout en bout pendant que le jeu est encore en développement.
- Utiliser des templates multilingues. Les templates d'e-mails supportent plusieurs langues, donc l'e-mail qu'un joueur reçoit peut correspondre à la langue de votre jeu.
- L'appeler depuis votre moteur. Les SDK Unity, Godot et Unreal incluent déjà un gestionnaire d'e-mails, donc envoyer un template est un appel depuis le code de votre jeu ou une action asynchrone Blueprint, pas une intégration séparée.
- Passer à un plan supérieur quand le volume l'exige. Les limites sur le plan gratuit sont délibérément strictes. Une fois que votre jeu a besoin d'envoyer plus, un plan payant vous donne plus de marge. Jusque-là, vous ne payez rien.
Bonnes pratiques pour votre premier flux d'e-mails
- Commencez avec un template. Choisissez le flux que les joueurs rencontrent en premier, généralement la vérification, et faites-le bien avant d'en ajouter d'autres.
- Testez chaque langue que vous livrez. Envoyez-vous chaque template traduit une fois. Les variables manquantes apparaissent immédiatement.
- Gardez les limites à l'esprit pendant les tests. Sur le plan gratuit, évitez les boucles qui envoient un e-mail à chaque exécution de test. Déclenchez les e-mails délibérément.
- Ne mettez jamais de secrets dans un e-mail. Les liens doivent porter des jetons de courte durée, jamais des mots de passe ou des clés API.
Si vous utilisez également notre MCP Server avec un assistant de codage IA, ses prompts de fonctionnalités proposent déjà l'envoi d'e-mails comme option, donc l'assistant peut suggérer où un e-mail a du sens dans votre jeu.
Une inscription plus sereine avec Cloudflare Turnstile
La page d'inscription demandait auparavant aux nouveaux comptes de résoudre un captcha séquentiel. Cela bloquait les bots, mais cela ralentissait aussi chaque vrai développeur qui voulait juste essayer horizOn.
Dashboard 1.110 le remplace par Cloudflare Turnstile, et Server 1.72 vérifie le jeton Turnstile lors de l'inscription. La vérification se fait maintenant sur le serveur, donc un bot ne peut pas la contourner en parlant directement à l'API. Pour la plupart des gens, le défi s'exécute en arrière-plan et il n'y a rien à cliquer ou résoudre.
C'est un petit changement avec un effet réel. Les cinq premières minutes avec un nouvel outil décident si quelqu'un reste. Une inscription qui ne ressemble pas à un test améliore cette première impression.
Moins de tracking, textes légaux plus clairs
Server 1.71 supprime l'API Conversions Meta et les ID de pixel Meta. horizOn n'envoie plus de données de conversion à Meta. Pour un produit qui vous demande de lui faire confiance avec les données de vos joueurs, nous pensons que c'est le bon défaut.
Parallèlement à cela, les pages légales ont été corrigées :
- Les conditions d'utilisation et la politique de confidentialité nomment maintenant PayPal et Klarna comme méthodes de paiement, traitées via Stripe.
- Le site web affiche des données de confiance plus honnêtes et décrit nos niveaux de support plus clairement.
- Les textes allemands vous tutoient maintenant de manière cohérente avec « ihr » au lieu d'alterner entre « du » et « Sie ».
Un site web qui tient la charge
Deux versions Dashboard cette semaine concernaient la stabilité. La version 1.110.2 maintient le site web en ligne quand de nombreux robots d'exploration le frappent en parallèle, et la 1.110.3 rafraîchit les entrées de cache avant qu'elles n'expirent et met en cache l'adresse du backend. L'objectif est simple : le site reste rapide et accessible, même pendant que les moteurs de recherche l'indexent.
Côté serveur, la liste publique du blog envoie maintenant seulement un court aperçu de texte au lieu de l'article complet (Server 1.72.1). La liste depuis laquelle vous lisez ceci se charge plus rapidement en conséquence.
Ce qui n'a pas changé
Pour être clair sur la portée : il n'y a pas de nouvelles versions SDK cette semaine. Les versions actuelles sont Unity SDK 1.11, Godot SDK 1.10, Unreal SDK 1.9, Simple Server 1.4 et MCP Server 1.8. Si vous avez raté la plus grande version de fonctionnalités, notre article sur les classements équitables avec Validated Actions et les profils de joueurs le couvre en profondeur.
Recevez les mises à jour plus rapidement sur Discord
Cet article de blog résume la semaine. Si vous voulez entendre parler des versions au moment où elles sortent, rejoignez le serveur Discord horizOn. Les nouvelles versions y sont annoncées en direct, souvent des jours avant qu'elles n'apparaissent dans ce résumé hebdomadaire, et c'est le moyen le plus rapide de nous poser des questions ou de nous dire ce dont vous avez besoin ensuite.
Si vous êtes sur le plan gratuit, essayez l'envoi d'e-mails cette semaine et dites-nous jusqu'où les limites vous mènent. Vous pouvez répondre sur Discord ou ouvrir un problème sur GitHub. La liste complète des changements est sur le changelog horizOn.